Optimale Charaktere

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Die Spielergruppe von Divinity: Original Sin kann aus zwei bis vier Charakteren bestehen. Von denen die beiden Hauptcharaktere bei der Charaktererschaffung zu Beginn des Spiels erstellt werden und die verbleibenden Pl√§tze im Spielverlauf aufgef√ľllt werden k√∂nnen. Diese Hauptcharaktere nehmen aus zwei Gr√ľnden eine besondere Rolle ein:

1. Sie k√∂nnen unter den Talenten "Einsamer Wolf" (Lone Wolf) w√§hlen, was ihre eigenen Werte verbessert und im Gegenzug die √ľbrigen Pl√§tze der Gruppe streicht. Womit die Gruppe auf die zwei Hauptcharaktere beschr√§nkt bleibt, wenn beide das Talent w√§hlen.

2. Bestimmte Situationen im Verlauf des Spiels l√∂sen Gespr√§che aus, die zu Charakterentscheidungen f√ľhren. Bei diesen werden Charakterz√ľge (Traits) definiert, welche nur die Hauptcharaktere bekommen k√∂nnen. Hierbei handelt es sich um Boni auf bestimmte Angriffe, Immunit√§ten und F√§higkeiten.

Je nachdem mit wie vielen Charakteren ihr durch die Gegend zieht, ist es um so wichtiger bestimmte F√§higkeiten abzudecken. Die ersten NSCs, welche ihr in die Gruppe aufnehmen k√∂nnt, sind die K√§mpferin Madora (in der Taverne Cyseals) und der Zauberer Jahan (in der Bibliothek des B√ľrgermeisters von Cyseal). Die Kriegerin Madora verf√ľgt zu diesem Zeitpunkt √ľber mehrere Waffenknecht (Man-At-Arms) Stufen / F√§higkeiten und ist im Umgang mit zweih√§ndigen Waffen ge√ľbt, was sie zu einer idealen offensiven Nahk√§mpferin macht. Jahan hingegen beherrscht eine Stufe Wasserzauber (Regen und leichte Heilung) sowie zwei Stufen Luftzauber, welche ihn √ľberwiegend unterst√ľtzende Zauber wie Teleportationen wirken lassen.

Soll sich eine vierk√∂pfige Gruppe entwickeln, stehen euch somit alle Charakterarten offen. Vorstellbar w√§re z.B. ein zweiter K√§mpfer, der stattdessen mit einh√§ndigen Waffen und Schild k√§mpft, um defensiv agieren zu k√∂nnen. Oder Madora muss die defensive Rolle √ľbernehmen und stattdessen wird einer der Hauptcharaktere ein R√§uber, der von hinten aus der Verstohlenheit angreift. Ein Waldl√§ufer mit Pfeil und Bogen ist ebenso denkbar. Der Charakterwahl sind zu Spielbeginn keine direkten Grenzen gesetzt. In Betracht auf den Umfang der unterschiedlichen F√§higkeiten, ist jedoch anzuraten neben Jahan einen weiteren magiebegabten Charakter zu erschaffen (oder sogar zwei). Bis ihr zu Madora gelangt, ist kein Nahk√§mpfer zum √úberleben erforderlich. Ihr kommt also mit einer rein magischen Kombination nicht in Schwierigkeiten.

Der Grund f√ľr diese Wahl liegt bei der Attributabh√§ngigkeit der F√§higkeiten. Auf St√§rke (Strength)? basieren lediglich die Waffenknecht (Man-At-Arms) Angriffe. Auf Gewandheit (Dexterity) setzen sowohl die Schuft (Scoundrel) als auch Elite-Scharfsch√ľtzen (Expert Marksman) Angriffe. Intelligenz hingegen wird f√ľr Erd- (Geomant/Geomancer), Feuer- (Pyrokinetik/Pyrokinetic), Luft- (Aerotheurge) und Wasser-Zauber (Hydrosophist) sowie Hexerei (Witchcraft) ben√∂tigt und alle neun Angriffs/Zauberarten erfordern gleich viele F√§higkeitenpunkte, um die Zauber zu erlernen. Da Elementare und magiebegabte Kreaturen einer bestimmten Magieschule immer gegen Angriffe der gleichen Immun sind und sogar von ihnen geheilt statt verletzt werden, solltet ihr m√∂glichst alle vier Elemente abdecken. Weshalb hier insgesamt doppelt so viele F√§higkeitenpunkte n√∂tig sind, um alles zu meistern. Was sich entsprechend ideal auf zwei Charaktere / Zauberer verteilen l√§sst. Hexerei (Witchcraft) Zauber hingegen sind eher als eine Gegenma√ünahme oder eine Untotengattung zu sehen. Mit ihr kann Magie gebannt oder zerst√∂rt, sowie Untote beschworen werden. Auch dies ist also nicht zu verachten.

F√ľr die Wahl der Hauptcharaktere empfiehlt sich somit mindestens ein Zauberer. Welcher haupts√§chlich auf die Magieschulen setzt, die Jahan nicht hat: Erde, Feuer und Hexerei. Beim Ausbau von Jahans F√§higkeiten solltet ihr √ľbrigens als erstes auf h√∂here Stufen der Wasserzauber (Hydrosophist) setzen, da ihr √∂stlich von Cyseal (Startgebiet) unz√§hlige Feuerelementare umherwandern und auch der Endgegner des ersten Gebietes diesem Element angeh√∂rt. Der zweite Charakter k√∂nnte dann ein Elite-Scharfsch√ľtze, Schuft oder Waffenknecht sein. Oder vielleicht eine Kombination daraus, wie z.B. ein Schuft mit zus√§tzlichen Hexerei Zaubern.

In unserer Tabelle zu den Charakterstufen bekommt ihr eine √úbersicht wie viele Attribut- und F√§higkeitenpunkte ihr bis Stufe 20 k√∂nnt. Stufe 21 ist das absolute Maximum, wenn ihr alle Nebenquests abschlie√üt. Ob 20 oder 21 hat aber keinen Einfluss auf die Attribut-/Talentpunkte. Bei maximal zehn zus√§tzlichen Attributpunkten ist relativ leicht abzuleiten, dass es fasst unm√∂glich ist, einen Charakter gleichzeitig zu einem guten Nahk√§mpfer und Zauberer zu machen, da beide auf anderen Attributen basieren und die zu erwerbenden F√§higkeiten jeweils eine St√§rke- oder Intelligenz-Anforderung haben. F√§higkeitenpunkte f√ľr Waffen, Rettungsw√ľrfe, Soziale F√§higkeiten oder Zauber und Angriffe gibt es bis Stufe 20 hingegen 44 zus√§tzliche (zu den 5 aus der Charaktererschaffung). Es ist also entsprechend einfach eine Magieart zu meistern. Dazu ist Stufe 5 der Fertigkeit notwendig, was wiederum 15 F√§higkeitenpunkten entspricht. Auf dieser f√ľnften Stufe kann der Charakter endlos viele Zauber der Magieart erlernen und wird dabei nur noch durch seine Charakterstufe und das entsprechende Attribut (Intelligenz, St√§rke oder Geschick) limitiert. Ihr seht, zwei Magiearten (30 F√§higkeitenpunkte) plus soziale, defensive und Waffenf√§higkeiten passen sehr gut in den m√∂glichen Endgame-Charakter. Bei einem Charakter mit dem "Einsamer Wolf" Talent (ohne weitere Gruppenmitglieder) gibt es bis Stufe 20 hingen 63 zus√§tzliche F√§higkeitenpunkte. Womit es m√∂glich ist einen Zauberer z.B. die vier Elementar-Magie-Schulen komplett lernen zu lassen. Besonders wenn man noch Boni durch Ausr√ľstungsgegenst√§nde hinzuzieht.

Nur weil sich die Grundattribute der drei verschiedenen Charaktersparten unterscheiden, bedeutet das aber nicht, dass sich die F√§higkeiten vollkommen voneinander ausschlie√üen. Es ist unglaublich hilfreich Nahk√§mpferklassen einen Punkt in mehreren anderen Fertigkeitensparten zu geben. Ein Charakter, der prim√§r Schuft werden soll, kann wesentlich effektiver agieren und am Leben bleiben, wenn er einen Punkt Waffenknecht und eventuell einen Elite-Scharfsch√ľtze erh√§lt. Durch den Elite-Scharfsch√ľtzen-Baum kann er bereits mit Stufe 1 √ľber "Taktischer R√ľckzug" hinter seine Feinde springen. Was beim Schuft selbst erst ab der Stufe 10 Fertigkeit "Umhang und Dolch" geht. Eine dritte Teleportationsf√§higkeit (davon kann man nie genug haben), erh√§lt er √ľber die Waffenknecht-Fertigkeit "Sturzflug des Ph√∂nix". Viel wichtiger ist jedoch der extrem starke Heilzauber "Wunden heilen" des Waffenknechts, wof√ľr sich der eine F√§higkeitenpunkt sehr lohnt. Denn der gibt euch drei Fertigkeiten aus den Sparten. Umgekehrt profitiert der Waffenknecht von einem Punkt in Schuft und Aerotheurge Fertigkeiten. Durch die Schuft-Sparte kann er sich mit "Umhang und Dolch" ebenso ein zweites mal teleportieren, mit "Messers Schneide" Feinde bet√§uben (was dem Waffenknecht fehlt) und f√ľr Questl√∂sungen vielleicht noch "In den Schatten gehen" mitnehmen. Der "Blitzschlag (Lightning Strike)" Zauber ist f√ľr Aerotheurge-Magier eigentlich vollkommen nutzlos, weil er damit mitten ins Get√ľmmel st√ľrzt. F√ľr den Waffenknecht ist es ein idealer Angriffszauber, der wie Sturmbock wirkt nur auf mehrere Ziele geht. Zudem k√∂nnte der Waffenknecht auch √ľber Aerotheurge weitere L√§hmungsangriffe erlernen.

Das Konzept der Ausr√ľstungsgegenst√§nde sollte bei der F√§higkeitenpunkteverteilung ebenfalls ber√ľcksichtig werden. Verteilt √ľber die verschiedenen Pl√§tze eurer Ausr√ľstung k√∂nnt ihr Bonuspunkte auf alle F√§higkeitenkategorien bekommen, ausgenommen der Fertigkeiten selbst (Aerotheurge, Elite-Scharfsch√ľtze, Geomant, usw.). Die Punkte f√ľr letztere m√ľsst ihr entsprechend investieren. Auf ein paar der letzten Gruppen k√∂nnt ihr hingegen generell verzichten:

  • Lehrmeister (Loremaster): Es reicht aus, wenn einer eurer Charaktere Stufe 5 davon hat und eure Hauptcharaktere k√∂nnen durch Charakterz√ľge (Materialistisch) mehr Punkte darin erhalten, als es Lehrmeister-Stufen gibt.
  • Schmieden (Blacksmithing): Jahan besitzt zu Beginn bereits Stufe 1 und ihr braucht lediglich zum Tenerbriumerzschmelzen mehr als diese erste Stufe.
  • Telekinese: Es gibt keinen Wert, der √∂fter auf Ausr√ľstungsgegenst√§nden ist als Telekinese. Echte Punkte hier rein zu stecken ist gewaltige Verschwendung.
  • Gl√ľcksbringer (Lucky Charm): Durch diese F√§higkeit erhaltet ihr zu einer relativ geringen Chance einen zus√§tzlichen Gegenstand in einer Kiste. Der Romantisch Charakterzug erh√∂ht Gl√ľcksbringer maximal um einen Punkt. Ob sich weitere Punkte darin rechnen ist Ansichtssache.
  • Schleichen (Sneaking): Punkte in dieser F√§higkeit verringern den Sichtradius der Feinde. Einfacher ist es jedoch direkt Unsichtbarkeit zu nutzen. Was Punkte in Schleichen √ľberfl√ľssig macht.
  • Charisma: Charisma gibt euch einen Bonus auf Schmeicheln, was wiederum die Gewinnchance bei Stein-Papier-Schere-Verhandlungen steigert. Eure Gegen√ľber haben dabei maximal Stufe 6 und ihr bereits (ohne Punkte) einen Wert von 3. Einen weiteren Punkt k√∂nnt ihr durch duftende Unterw√§sche bekommen. 3 Punkte sollten daher das absolute Maximum sein, was jemals n√ľtzlich sein k√∂nnte. Von dieser Art gibt es aber nur zwei oder drei Gespr√§che im gesamten Spiel. Da zus√§tzlich immer der Gl√ľcksfaktor bei den Stein-Papier-Schere-Verhandlungen mit spielt, kommt ihr theoretisch ebenfalls ohne Punkte in Charisma aus. Ein Punkt ist jedoch durchaus hilfreich.
  • Handwerk: Einen ersten Punkt Handwerk k√∂nnen eure Charaktere durch den Pragmatisch Charakterzug erhalten. Jahan besitzt ebenfalls bereits einen Startpunkt. 2 Punkte k√∂nnt ihr durch Ausr√ľstung (Armschienen und G√ľrtel) bekommen und 5 Punkte sind das Maximum. Womit ihr maximal 2 Punkte investieren m√ľsst, wenn ihr im Spielverlauf alle Sachen herstellen wollt.

Jeder selbst erstellte Charakter hat f√ľnf Punkte in jedem der sechs Grundattribute (St√§rke, Gewandheit, Intelligenz, Konstitution, Schnelligkeit und Wahrnehmung) und kann auf diese f√ľnf weitere verteilen.

  • St√§rke (Strength)
    Das Hauptattribut f√ľr Charaktere, die auf St√§rke basierende Waffen (Schwerter, Keulen usw.) benutzen. St√§rke verbessert die Trefferchance mit diesen Waffen und die Effektivit√§t der Waffenknecht (Man-At-Arms) F√§higkeiten. Zudem bestimmt die St√§rke wie viel der Charakter im Gep√§ck bei sich tragen kann und wie weit er Gegenst√§nde in der Umgebung umherbewegen kann. F√ľr die meisten Charaktere ist dieser Wert vollkommen uninteressant, da selbst beim Minimalwert keine Inventarprobleme auftreten und Objekte auch durch Telekinese bewegt werden k√∂nnen. Bedauerlicherweise l√§sst sich der Wert nicht unter f√ľnf senken. Krieger sollten diese F√§higkeit auf zehn steigern, um alle Angriffe erlernen zu k√∂nnen.
  • Gewandheit (Dexterity)
    Das Hauptattribut f√ľr Charaktere, die auf Gewandheit basierende Waffen (Armbr√ľste, B√∂gen, Dolche und Speere usw.) benutzen. Gewandheit verbessert die Trefferchance mit diesen Waffen und die Effektivit√§t der Elite-Scharfsch√ľtze (Expert Marksman) / Schuft (Scoundrel) F√§higkeiten. Zudem wird die Verteidigungsf√§higkeit dar√ľber berechnet. Wichtig ist Gewandheit nur f√ľr Charaktere, welche die beiden genannten F√§higkeitenb√§ume benutzen wollen. Diese sollten das Attribut im Spielverlauf auf zehn steigern, um alle Angriffe erlernen zu k√∂nnen.
  • Intelligenz (Intelligence)
    Intelligenz beeinflusst die Effektivität von elementaren oder Hexereizaubern. Je höher der Wert ist, desto niedriger sind die Aktionpunktkosten beim Wirken von Zaubern. Um auch die höchsten Zauber erlernen zu können, ist ein Intelligenzwert von zwölf erforderlich.
  • Konstitution (Constituion)
    Konstitution bestimmt wie viel Gesundheit (Trefferpunkte) der Charakter hat und legt das Aktionspunktemaximum fest. Durch Konstitution gewinnt man keine Aktionspunkte! Jedoch k√∂nnen Aktionspunkte in die n√§chste Runde √ľbernommen werden. Daf√ľr muss das Maximum jedoch h√∂her sein, als die pro Runde gewonnenen Aktionspunkte. Dieses wird durch Konstitution bestimmt.
  • Schnelligkeit (Speed)
    Schnelligkeit bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit, Initiative und Aktionspunkte pro Runde. Der Wert entscheidet also an welche Stelle der Charakter jede Runde dran ist (erster, zweiter usw.) und wie viel er machen darf.
  • Wahrnehmung (Perception)
    Wahrnehmung beeinflusst zahlreiche F√§higkeiten in geringem Ma√ü. Sie nimmt ebenfalls Einfluss auf die Initiative, bestimmt die kritische Trefferchance und die Trefferwahrscheinlichkeit, wenn √ľber gro√üe Distanzen mit Gewandheitswaffen oder Zaubern angegriffen wird. Au√üerdem legt Wahrnehmung die Aktionspunkteanzahl zu Kampfbeginn fest (unterscheidet sich von denen pro Runde, welche von Schnelligkeit definiert werden). Zu guter letzt ist Wahrnehmung das Attribut was zum Aufdecken von Fallen und Erkennen versteckten Objekten (Schaltern etc.) n√∂tig ist.
Im Spielverlauf kommen wie erw√§hnt h√∂chstens zehn Attributpunkte dazu. Davon ausgehend, dass keiner der Werte unter den Anfang von f√ľnf fallen darf, stehen im Spielverlauf also 15 zus√§tzliche (5+10) zur Verf√ľgung. Davon sollten Zauberer bis zum Spielende mindestens sieben in Intelligenz stecken (zw√∂lf Intelligenz). Ein niedriger Intelligenzwert verringert die Trefferchance s√§mtlicher Zauber. Ein hoher Intelligenzwert verringert zudem die Abklingzeiten der Zauber. Was besonders bei den wenigen und hohen Heilzaubern vorteilhauft ist. Nah- und Fernk√§mpfer hingegen m√ľssen Waffen benutzen k√∂nnen, eine Anforderung von 12, 13 oder sogar 14 St√§rke/Gewandheit besitzen. Weshalb auch hier sieben zus√§tzliche Punkte (zw√∂lf insgesamt) anzuraten sind. Die restlichen ein oder zwei kommen durch Ausr√ľstungsboni. Die verbleibenden acht Punkte k√∂nnen auf Konstitution, Gewandheit und Wahrnehmung verteilt werden. Wobei es nat√ľrlich auch nicht schadet das Prim√§rattribut weiter zu erh√∂hen.
Stärke basierende Charaktere sollten logischerweise auf relativ viel Konstitution setzen und zusätzlich auf Schnelligkeit, damit sie viel Einstecken und jede Runde häufig angreifen können. Denn bei multiplen Feinden wird auch ein zweiter oder dritte Nahkämpfer zum Ziel direkter Nahkampftreffer oder Zauber.
Gewandheit basierende Charaktere sollten die zehn Punkte gleichm√§√üig auf die drei untersten Attribute verteilen und vielleicht etwas mehr auf Wahrnehmung setzen. Habt ihr lediglich einen Charakter, der Gewandheit als Hauptattribut verwendet, sollte er im Laufe des Spiels auf mindestens elf Wahrnehmung kommen. Da sie Fallen aufdecken und entsch√§rfen m√ľssen und dadurch gleich mehr Schaden durch h√∂here Kritrate erreichen. Bei der Charaktererstellung ist die Wahrnehmung vermutlich das am meisten untersch√§tzte Attribut. Vergesst Gl√ľckbringer! Mit Wahrnehmung werdet ihr auf Quest-Gegenst√§nde aufmerksam gemacht und unz√§hlige versteckte Objekte werden f√ľr euch sichtbar! Selbstverst√§ndlich reicht ein Charakter mit hoher Wahrnehmung aus.
Zauberer aller Arten sollten ein oder zwei Punkte in Konstitution stecken, damit sie mehr Aktionspunkte in die n√§chste Runde √ľbernehmen k√∂nnen. Besonders zu Spielbeginn wird es ihnen nur schwer m√∂glich sein Kreaturen zu beschw√∂ren, weil das unheimlich viele Aktionspunkte kostet. Mit mehr Konstitution k√∂nnten sie Aktionspunkte in Runde zwei √ľbernehmen und dann eine Kreatur beschw√∂ren. Schnelligkeit ist nach Intelligenz das zweitwichtigste Attribut f√ľr Zauberer, da sie dadurch mehr Zauber wirken k√∂nnen. Wahrnehmung verh√§lt sich f√ľr sie √§hnlich wie Konstitution.

Talente sind besonders f√ľr Waffenknechte und Schufte einer der wichtigsten Punkte. Bei der Charaktererschaffung k√∂nnt ihr zwei vergeben und im Spielverlauf wahrscheinlich f√ľnf weitere (jede vierte Stufe eins, siehe Charakterstufen). Bei den vordefinierten Klassen vergibt Divinity: Original Sin f√ľr St√§rke basierende Charaktere (K√§mpfer, Kleriker und Ritter) automatisch "Opportunist", was in der Tat ein zu empfehlendes Talent ist. Beim zweiten Vorschlag des Spiels, "Mein Schatz" (My Precious), bin ich mir da nicht so sicher. Dadurch verlieren Ausr√ľstungsgegenst√§nde im Kampf weniger Haltbarkeit. Gegenst√§nde gehen in der Tat schnell kaputt (besonders bei Schuften). Aber mit Jahans "Schmieden" (Blacksmithing) F√§higkeit k√∂nnt ihr alles jederzeit kostenlos reparieren. Da sollten Charaktere an vorderster Front eher auf ihren Schutz bedacht sein! Sie k√∂nnen durch andere Talente quasi auf Basis ihrer Waffenknecht (Man-At-Arms) Stufe Gesundheit, R√ľstung und Verteidigung skalieren. Es beginnt mit dem "Dicke Haut" (Thick Skin) Talent, was Stufe 1 von Waffenknecht erfordert und f√ľnf Extrapunkte Grundr√ľstung plus die Waffenknecht Stufe mal zwei gibt. Ebenso funktioniert "Das bl√ľhende Leben" (Picture of Health), was Stufe 2 erfordert und f√ľnf mal die Waffenknecht Stufe an Zusatztrefferpunkten bringt. "Dem Sturm standhalten" (Weather the Storm) zuletzt erzeugt Magieresistenz, die sonst von Willenskraft kommen w√ľrde, auf Basis von zehn Mal der Waffenknecht Stufe. Damit erleiden auf St√§rke basierende Charaktere bereits deutlich weniger Schaden. Wenn Waffenknecht auf dieser f√ľnften Stufe angelangt ist, sollte zudem "Zielsucher" (SideWinder) her. Denn der Krieger ist eigentlich immer umzingelt und dadurch wird der entstehende Malus dessen negiert. Falls der Charakter eines Tages die f√ľnfte K√∂rperbeherrschung (Bodybuilding) Stufe erreichen sollte ist "Keinen Schritt zur√ľck" (Stand Your Ground) n√ľtzlich, weil er dann nicht mehr ausrutschen / niedergeschlagen werden kann. Aber den Talentpunkt k√∂nnt ihr genau so gut sparen, wenn ihr die f√ľnfte Handwerksstufe besitzt. Denn damit k√∂nnt ihr die Stiefel aller Charaktere mit Riesenn√§geln gegen Ausrutschen sichern. Der verbleibende Talentpunkt kann f√ľr allgemein n√ľtzliche Talente vergeben werden (s.u.) oder vielleicht noch in "Blutsauger" (Leech). Wodurch der Charakter Gesundheit gewinnt, wenn er in Blut steht.

F√ľr R√§uber ist "Hinterh√§ltig" (Back-Stabber) unverzichtlich, weil sie dadurch mehr Schaden bei Angriffen von Hinten erzeugen. Genauso wichtig ist "Guerilla", was den Schaden beim Schleichen erh√∂ht. Mit diesen beiden Talenten sollte daher begonnen werden. Erweitert werden k√∂nnen die Talente dann mit "Schnellschleicher" (Speedcreeper), wodurch der Charakter im Schleichmodus nicht langsamer wird. Schurken haben eine Vielzahl von Spezialangriffen, welche ihr Ziel bet√§uben, zu Boden Schlagen usw. Mit dem "Schl√§ger" (Bully) Talent, richten sie an solchen Zielen 50% mehr Schaden an. Das Gauner Gegenst√ľck zum "Keinen Schritt zur√ľck" vom Waffenknecht Baum ist "Eigensinnig" (Headstrong), wodurch er von fasst keinen Effekten mehr negativ beeinflusst wird. Als Nahk√§mpfer steht der R√§uber fasst immer in einer Blutlache, was sich mit "Blutsauger" (Leech) Gesundheitssteigernd auswirkt . Er ist vermutlich das Gruppenmitglied, was die Fallen aufdecken und entsch√§rfen soll, daher kann er zu guter Letzt "Leisetreter" (Light Stepper) mitnehmen, was ihm einen Bonus darauf gibt. Eine etwas ungew√∂hnliche aber nicht abwegige Herangehensweise, ist dem R√§uber einen Punkt in Waffenknecht (Man-At-Arms) zu und anschlie√üend das "Opportunist" Talent zu geben, damit er vorbeilaufenden Feinde ebenfalls automatisch schl√§gt.

F√ľr Waldl√§ufer bzw. Elite-Scharfsch√ľtzen gibt es kaum Muss-Talente. Standardm√§√üig schl√§gt Divinity: Original Sin "Schl√§ger" (Bully) und "Pfeil-Wiedergewinnung" (Arrow Recovery) vor. Was vermutlich die beste Wahl f√ľr den Start ist, weil andere n√ľtzliche Talente hohe Anforderungen haben. Als Sch√ľtze verschie√üt ihr h√§ufig Pfeile mit einem besonderen Effekt (Bet√§ubung, Frostschaden, Rauchwolken usw.). Darauf zielen diese beiden Talente ab. "Pfeil-Wiedergewinnung" gibt eine prozentuale Chance, dass der Pfeil nicht verbraucht wird und "Schl√§ger" richtet mehr Schaden an, wenn das Ziel bereits einen Effekt von einem Spezialpfeil hat. Es gibt aber unabh√§ngig davon Standardpfeile, die sich nicht verbrauchen und bei s√§mtlichen Spezialangriffen verwendet werden. Was bedeutet, die beiden Talente bringen nur was, wenn ihr beabsichtigt haupts√§chlich besondere Pfeile zu verwenden (was mehr Aktionspunkte kostet). Das beste Talent ist eigentlich "Schneller Zug" (Quickdraw), da es die Aktionspunktkosten senkt. Aber das erfordert die h√∂chste / f√ľnfte "Elite-Scharfsch√ľtze" Stufe. Der "Elementarwaldl√§ufer" (Elemental Ranger) ist zweifellos n√ľtzlich, sollte aber mit Vorsicht genutzt werden. Denn Feuerelementare leben z.B. in einer Gegend mit Feuer am Boden. Steht der Elementar also auf warmen bzw. brennenden Boden, richten die Pfeile durch das Talent zus√§tzlich Feuerschaden an und heilen den Feind somit sogar! Ihr m√ľsstet damit also zu erst eine Pf√ľtze oder √§hnliches mit einem Spezialpfeil erzeugen. Der Armbrust- bzw. Bogensch√ľtze hat daher bei den Talenten viel Spielraum f√ľr allgemein n√ľtzliche Dinge (s.u.).

F√ľr magiebegabte Charaktere ist "Abgehoben" (Far Out Man) sicherlich das beste Starttalent, da es die Reichweite der Zauber erh√∂ht. Divinity: Original Sin schl√§gt zudem "Besserwisser" (Know-It-All) standardm√§√üig vor, wodurch quasi das Ansehen der gesamten Gruppe zu Gunsten von mehr Intelligenz f√ľr den Charakter steigt. Keine schlechte Wahl, die durch einen Charakter mit gutem Verhandlungsgeschick locker wieder rausgeholt werden kann. "Glaskanone" kann unglaublich praktisch sein, aber auch verheerend, wenn sich eure Zauberer doch mal im Kampfget√ľmmel wieder finden. Es ist eine Frage der Spielweise. So fern ihr nicht als "Einsamer Wolf" spielt, k√∂nntet ihr dar√ľber nachdenken. "Elementarneigung" (Elemental Affinity) ist n√ľtzlich, da es die Aktionspunkte der Zauber senkt, in dessen Element der Wirkende steht. Zwar deckt sich das h√§ufig mit dem Element des Feindes, aber wenn ihr z.B. gegen Feuerelementare k√§mpft, wollt ihr dem K√§mpfer an der Front vielleicht ein "Feuerresistenzschild" geben, um ihn gegen Verbrennungen zu sch√ľtzen und das kostet dann weniger. Die wirklich guten Zauberer-Talente haben bedauerlicherweise auch hohe Anforderungen. "Stehaufm√§nnchen" (Comeback Kid) verhindert z.B. den pl√∂tzlichen Tod, erfordert aber f√ľnf Willenskraft (Willpower). "Wetterfest" (Weatherproof) macht ihn immun gegen Umwelteffekte, braucht aber die f√ľnfte Geomant (Erd-Zauber) Stufe. Dieses Talent sch√ľtzt euch sp√§ter in der W√ľste √ľbrigens als einziges davor verlangsamt zu werden! "Lautstarker Zauberer" (Volumable Mage) verhindert, dass der Zauberkundige mit Stille belegt wird, braucht aber ebenfalls f√ľnf Willenskraft und geschieht im Spiel √§u√üerst selten. Im Zwischenfeld (ab dem dritten oder vierten Talent) kann der Magier also gut auf allgemeine Talente setzen.

Unabh√§ngig von der Charaktergattung gibt es ein paar Talente, die f√ľr alle n√ľtzlich sind. "Was ein Rausch" (What a Rush) ist quasi f√ľr Notsituationen gedacht. F√§llt damit die Gesundheit des Charakters unter 30%, bekommt er mehr Aktionspunkte pro Runde und insgesamt. Debuffs auf den eigenen Charakteren laufen f√ľr gew√∂hnlich drei bis f√ľnf Runden und ihr werdet echt oft in Feuer oder Gift treten. Da ist es praktisch die Laufzeit mit "Was uns nicht umbringt" (Walk It Off) um eine Runde zu verk√ľrzen, damit der Charakter nicht wiederbelebt werden muss. "Blutsauger" ist √ľbrigens nicht nur f√ľr Nahk√§mpfer praktisch. Denn von Blutpf√ľtzen abgesehen, hat der "Bluten" Angriff/Status dadurch den umgekehrten Effekt und heilt euch stattdessen. Ein Gruppenmitglied sollte das "Tierfreund" (Pet Pal) Talent erlernen. Denn damit ist es m√∂glich mit Tieren zu reden. Was zus√§tzliche Quests erm√∂glicht oder die L√∂sung dieser vereinfacht. Am besten gebt ihr das Talent einem Scharsch√ľtzen oder Zauberer.

Generell abzuraten ist von den Talenten "Wunderkind" (All Skilled Up) und "Gr√∂√üer und besser" (Bigger and Better)! F√ľr "Wunderkind" erhaltet ihr im Austausch f√ľr einen Talentpunkt zwei F√§higkeitenpunkte. In der Halle der Dunkelheit eurer Heimst√§tte hingegen, k√∂nnt ihr bei Moloch einen Talentpunkt gegen zehn F√§higkeitenpunkte eintauschen. Attributpunkte hingegen k√∂nnt ihr mit jedem Stufenaufstieg bei dem Geheimniserz√§hler eurer Heimst√§tte gegen Gold kaufen. Talentpunkte sind dagegen begrenzt und viel zu schade f√ľr eine solche Verschwendung.

Erstellt von Pandur | am 04.06.2014

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