Rollespiele 2014: Blackguards

Ihre entsetzen Augen blicken in deine Richtung. Doch ihr Lebenswille ist l√§ngst erloschen. Der pechschwarze Wolf gr√§bt sich durch ihre Bauchh√∂hle und rei√üt ein Organ nach dem anderen raus. Du legst zu einem gezielten Schuss an und l√§sst los. Der Pfeil erlegt den Wolf problemlos. Aber da n√§hert sich bereits das n√§chste Problem. Fackelschein und Gebr√ľll dringt durch den Wald aus Richtung Neetha. Was in den letzten Stunden passiert ist, werden sie dir nie glauben. Dir bleibt nur eins, die Flucht.

In Blackguards schl√ľpft der Spieler in die Rolle eines Verbrechers, der gerade im Gef√§ngnis gefoltert wird. Ohne eine Erinnerung an die Geschehnisse des letzten Tages bleibt ihm nichts √ľbrig als auszubrechen und sich dabei mit weiteren Gefangenen zusammen zu tun. Jeder von ihnen ist selbstverst√§ndlich vollkommen unschuldig. Zusammen versuchen sie im wilden S√ľden Aventuriens zu √ľberleben und der Ursache einer neuen Krankheit, die Menschen Willenlos macht, auf den Grund zu gehen. Wie es bei Halunken zu erwarten ist, gibt es dabei Verrat innerhalb der eigenen Gruppe und mehr als einmal versucht ein Mitglied ein anderes an Sklavenh√§ndler zu verkaufen.

Eine etwas ungew√∂hnliche Geschichte f√ľr ein ebenso ungew√∂hnliches Rollenspiel. Daedalic Entertainment haben, auf Grundlage des "Das Schwarze Auge" Regelwerks, ein Rollenspiel entwickelt, bei dem sich der Spieler von Standbildschirm zu Standbildschirm bewegt. St√§dte mit ihren H√§ndlern, Passanten, Lehrmeistern und Tavernen werden stets als wundersch√∂n designtes Bild eines Marktplatzes o.√§. mit klickbaren Elementen dargestellt, die ein Handelsfenster oder ein Textfenster mit einer Konversation √∂ffnen. Die eigene Spielfigur bekommt der Spieler nur in den rundenbasierenden K√§mpfen zu Gesicht. √Ąhnlich wie Shadowrun Returns oder Wasteland 2 verwendet das Spiel daf√ľr die Unity 3D Engine, welche im Falle von Blackguards zwar einen Schwenk von der schr√§gen isometrischen Ansicht in eine Draufsicht erlaubt, das Kampfgeschehen dar√ľber hinaus aber nicht drehbar macht. Der merkw√ľrdige Stil von Blackguards macht es aber nicht gleich zu einem schlechten Spiel. Viele Aspekte des Regelwerks sind sehr gut umgesetzt, die Zauber und die Grafik generell sind ansprechend gestaltet und s√§mtliche Unterhaltungen werden mit Sprachausgabe unterlegt.

W√§hrend die Spielzeit der Hauptgeschichte und √ľber 30 Nebenquests mit 50 - 100 Stunden sehr gro√üz√ľgig ausf√§llt, haben die Entwickler Abstriche bei der Freiheit der Charakterentwicklung und Gruppengestaltung gemacht. Die Archetypen des DSA4 Regelwerks wie Garetischer Forscher, Thorwalsche Piratin oder Tulamidischer Gaukler stehen nicht zur Verf√ľgung. Stattdessen gibt es nur drei Klassen (J√§ger, Krieger oder Zauberer) zur Auswahl. F√ľr die beiden Geschlechter sind jeweils f√ľnf vorgefertigte Modelle mit festgelegten Portraits w√§hlbar, die keinerlei Personalisierung zulassen. Im Expertenmodus sind zwar Kombinationen der Klasseneigenschaften m√∂glich und die vorgeschlagenen Grundwerte, Fertigkeiten und Talente k√∂nnen durch einen Punktevorrat selbst definiert werden, aber da endet die Freiheit. Ebenso verh√§lt es sich mit den weiteren Charakteren der Spielergruppe. Im Spielverlauf zwingt die Geschichte Charaktere in die Gruppe, entfernt sie ohne Vorwarnung wieder oder streicht ihnen geschichtsbedingt F√§higkeiten (Magie bei einem Zauberer).

Im Gegenzug erh√§lt jeder spielbare Charakter f√ľr K√§mpfe die gleichen Abenteuerpunkte und kann damit im Spielverlauf gem√§√ü dem "Das Schwarze Auge" Regelwerk durch Grundwerte (Mut, Intuition, Charisma usw.), Waffentalente, Talente (K√∂rperbeherrschung, Sinnessch√§rfe, Gassenwissen, usw.), Zauber und Sonderfertigkeiten (Aurapanzer, Kampfreflexe, R√ľstungsgew√∂hnung, usw.) verbessert werden. Fans des Regelwerks werden an den M√∂glichkeiten zweifellos ihre Freude haben. Andere k√∂nnten an den unz√§hligen Kampfregeln eher anecken. Zwar √ľbernimmt die Berechnung die Gameengine, aber st√§ndig Sinnessch√§rfepr√ľfungen zu machen, um nicht in eine Falle zu laufen, oder bei zu wenig K√∂rperbeherrschung in einer Wasserlache auszurutschen k√∂nnte f√ľr den ein oder anderen frustrierend sein. Das gilt auch f√ľr Zufallstreffer, die ein Feind in der letzten Runde des Kampfes landet und somit einen Charakter f√ľr immer t√∂tet. Was besonders nervig ist, da innerhalb von K√§mpfen nicht gespeichert werden kann und der halbst√ľndige Kampf dann komplett von Vorne gespielt werden muss. An der ein oder anderen Stelle des Spiels wird diese Frust durch unfaires Leveldesign weiter gesteigert. Schlimmstes Beispiel daf√ľr ist die Mengbilla Arena, in welcher der Spieler sich mit seiner f√ľnfk√∂pfigen Truppe durch einen ein-Feld-breiten-Gang quetschen muss, w√§hrend auf der anderen Seite jede zweite Runde drei neue Asseln entstehen. Ein Kampf der kaum zu gewinnen ist, da man in den meisten F√§llen nicht √ľber Charaktere hinweg angreifen kann.

Daf√ľr haben Daedalic Entertainment jedoch sehr viel Abwechslung in die rund 190 Kampfszenarien gebracht. Die K√§mpfe reichen von einfachen Befreiungs- und Begleitmissionen √ľber halte x-Runden durch bis hin zu fliehe vor einem t√∂dlichem Nebel und t√∂te dabei schnell genug alle Feinde. Innerhalb dieser reicht die Feindpalette von kleinen Gruftasseln, √ľber diverse Untote bis hin zu Flugechsen und sogar einem Drachen. Die diversen Umgebungsobjekte (Kisten, B√ľsche, Bienennester, Kronleuchter, etc.) k√∂nnen nicht nur benutzt und zerst√∂rt, sondern auch in Brand gesetzt werden, wodurch sie wiederum hindurchlaufenden Charakteren Schaden zuf√ľgen. Dabei wirken die gesamten Waffenarten unterschiedlich auf die Elemente. Fallen aus Spinnenweben k√∂nnen z.B. mit Stichwaffen wie Pfeilen oder Dolchen genau so wenig zerst√∂rt werden, wie sich ein Skelett aufspie√üen l√§sst.

Die Waffenauswahl f√§llt im Vergleich zu anderen Rollenspielen jedoch Verh√§ltnism√§√üig gering aus. Zwar gibt es elf verschiedene Waffenarten (Schwerter, Fechtwaffen, Speere usw.) aber innerhalb dieser gibt es nur jeweils knapp zehn verschiedene Waffen (siehe Waffenlisten) wovon die wenigsten einen magischen Bonus besitzen. Selbstverst√§ndlich sind magische Waffen kein Allerweltsgegenstand. Aber die wenigen guten Waffen, die sich nur durch Quests beschaffen lassen, reichen gerade mal f√ľr einen Charakter mit dem Waffentyp aus. Gibt man mehreren Charakteren die gleiche Waffenart, m√ľssen diese das gesamte Spiel √ľber mit Standardwaffen auskommen. Was die drei w√§hlbaren Waffenslots pro Charakter etwas √ľberfl√ľssig erscheinen lassen.

Blackguards wirbt damit "Multiple Storyenden" zu besitzen. Was zweifellos stimmt und den Spieler f√ľr gew√∂hnlich dazu verleiten das Spiel mehrfach auf anderen Wegen durchzuspielen. Im Falle von Blackguards sind die Auswirkungen der Entscheidungen jedoch derart undurchschaubar gestaltet, dass man auch bei einem weiteren Anlauf genau das gleiche Ende pr√§sentiert bekommt. Besonders unbefriedigend sind in diesem Bezug die 13. Pr√ľfungen am Ende des Spiels. Deren jeweils zwei Ausg√§nge keinerlei Relevanz zu haben scheinen. Alles in allem ist Blackguards ein gutes Rollenspiel, bei dem am Ende jedoch der Etat f√ľr das Feintuning ausgegangen zu sein scheint.

Erstellt von Pandur | am 17.02.2014