Kampfsystem

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Pillars of Eternity verwendet ein Echtzeit-Kampfsystem mit Pause-Funktion und Geschwindigkeitsoptionen. Der Kampf läuft somit in Sekunden bzw. Sekundenbruchteilen und nicht Runden ab, kann jedoch jederzeit unterbrochen, verlangsamt oder auch beschleunigt werden. Wie in den alten Infinity-Engine Rollenspielen (Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, etc.) soll die Pause-Funktion euch helfen rechtzeitig auf Geschehnisse reagieren und Befehle erteilen zu können. In der Pause ist also jedes Kommando möglich, was auch in der normalen Spielzeit funktioniert, wie Positionswechsel oder der Einsatz von Fähigkeiten und Zaubern.

Zu den Kampfaktionen zählen selbstverständlich Standardangriffe wie normales Zuschlagen oder mit dem Zauberstab zu schießen, was sich dauerhaft wiederholt, wenn keine anderen Aktionen von euch bestimmt werden. Dabei bedarf jede Aktion unterschiedlich viel Zeit, um sie auszuführen und während dieser kann sie ebenfalls von einem Angreifer unterbrochen werden (s.u.). Fernkampfwaffen haben logischerweise Nachladezeiten und das schwingen eines Zweihänders geht langsamer von Statten als das einer einhändigen Waffe. Ebenso greift ein Nahkämpfer mit zwei Waffen natürlich öfter an als jemand mit nur einer Waffe.

Unternimmt ein Charakter eine offensive Handlung, wird er stets versuchen etwas zu treffen. Was immer von seiner eigenen Genauigkeit (Accuracy) gegenüber der Verteidigung (Defense) des Ziels abhängig ist. In Pillars of Eternity gibt es vier dieser Verteidigungsarten:

  • Abwehr (Deflection)
    Direkte Nah- oder Fernkampfangriffe mit einer beliebigen Waffe
  • Reflexe (Reflexes)
    Flächenangriffe wie z.B. ein heranfliegender Feuerball
  • Tapferkeit (Fortitude)
    Angriffe auf das Innere des Körpers, wie z.B. Gift oder Krankheiten
  • Wille (Will)
    Jegliche Form von mentalen Angriffen, also ein Großteil der Zauber
Bei einem solchen Angriff entscheidet ein hundertseitiger Würfel oder besser gesagt eine Zufallszahl zwischen 1 und 100 die Grundlage für den Angriff. Decken sich die Genauigkeit und Verteidigung Werte, sieht das Ergebnis wie folgt aus:

  • 01 - 05 = Verfehlt (Miss)
    Kein Schaden
  • 06 - 50 = Kratzer (Graze)
    50% des normalen Schaden bzw. bei Zeitschaden die halbe Laufzeit
  • 51 - 95 = Treffer (Hit)
    Normaler Treffer mit 100% Schaden
  • 96 - 100 = Kritischer Treffer (Crit)
    50% mehr Schaden bzw. 50% längere Laufzeit bei Zeitschaden
Bei ebenbürtigen Gegnern werden 90% der Angriffe also leichte oder normale Treffer. Verschieben sich die Genauigkeit und Verteidigung Werte, so verschiebt sich ebenfalls das Schadensspektrum.

Nach dem gleichen Prinzip arbeitet das System zum Unterbrechen von Aktionen. In dem Fall wird die Konzentration (3% pro Entschlossenheit-Punkt) des Ausführenden gegen Unterbrechungschance basierend auf der Wahrnehmung (Perception) des Angreifers berechnet. Erneut wird eine Zufallszahl (1-100) erzeugt und davon Konzentration abgezogen und die Unterbrechung addiert. Liegt das Ergebnis höher als 51, trifft der Angreifer und die Aktion wird abgebrochen.

Die Genauigkeit (Accuracy) des Angreifers ist von seiner Stufe und weiteren Kriterien abhängig:

  • Basis-Nahkampf-Genauigkeit = Nahkampf-Genauigkeit der Klasse + ([Charakterstufe -1] x 3)
  • Basis-Fernkampf-Genauigkeit = Fernkampf-Genauigkeit der Klasse + ([Charakterstufe -1] x 3)
Dazu kommen:

Ist der Schadenswert bestimmt, wird er normalerweise von der Schadensresistenz (Damage Threshold) der Ziels abgeschwächt. Die Schadensresistenz wird meistens von der Rüstung abgeleitet, aber viele Kreaturen besitzen ebenfalls eine natürliche Schadensresistenz, oder können diese durch Magie, Fähigkeiten etc. anheben. Es gibt im Endeffekt fasst genau so viele Schadensresistenzen wie es Schadenarten gibt (Stichschaden, Frostschaden, Elektroschockschaden usw.). Die einzige Ausnahme für die Schadensresistenz ist Wundschaden (Raw damage), der direkt vollständig angerechnet wird. Es gibt jedoch nur sehr wenige Angriffe mit diesem (Detonieren, Lautloser Schrei vom Medium, Tiefe Wunden vom Schurken).

Ein Angriff kann aber auch eine zweite Verteidigung angreifen. Das trifft auf einige Zauber zu und lässt sich wahrscheinlich am besten am Beispiel des Dolches eines Schurken erklären. Gelingt der eigentliche Angriff mit dem Dolch gegen die Abwehr (Deflection) des Opfers, wird als nächstes mit der Tapferkeit (Fortitude) des Opfers geprüft, ob das Gift des Dolches ebenfalls Schaden verursacht. Verfehlt hingegen der erste Angriff bereits, findet keine zweite Prüfung statt.

Nach der Reduzierung durch die Schadensresistenz (Damage Threshold) wird der errechnete Schaden von der Ausdauer (Endurance) und Gesundheit (Health) des Ziels abgezogen. Erreicht die Ausdauer des Ziels dadurch 0, wird er oder sie bewusstlos und bleibt das für den Rest des Kampfes. Es sei denn Magie hilft dem Charakter wieder auf die Beine. Andernfalls erhebt sich der Charakter genau zwei Sekunden nach Gefecht-Ende automatisch und regeneriert von dem Punkt an sekündlich Ausdauer bis zum Maximum bzw. maximal 100% der Gesundheit. Entraubt ein Angriff dem Charakter hingegen die letzte Ausdauer und Gesundheit, stirbt der Charakter tatsächlich.

Ausdauer, Gesundheit sowie sämtliche Fähigkeiten und Zauber können außerhalb von Gefechten durch eine Ruhepause (Rest) vollständig wiederhergestellt werden.

Erstellt von Pandur | am 17.11.2014