Backer Beta Preview

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Vor mehr als einem Jahrzehnt brachte Baldur's Gate das totgesagte Rollenspiel Genre zu einem nie dagewesenen H├Âhepunkt. Kurz darauf folgten mit Planescape: Torment und Icewind Dale weitere Rollenspiel-Hits von den Black Isle Studios. Heute m├Âchten genau diese Entwickler, mit ihrer Nachfolgefirma Obsidian Entertainment, eben diese Aspekte wieder aufgreifen: Das Dungeon Crawling von Icewind Dale, gepaart mit der Dialogtiefe von Planescape: Torment und den unvergesslichen Begleitern und der epischen Erkundung der Baldur's Gate Reihe.

F├╝r Pillars of Eternity haben sich die Kalifornier die Unterstz├╝tzung von 74.000 Kickstarter-Backern gesichert, die im September 2012 4.000.000 US Dollar zur Verwirklichung zusammengetragen haben. Mit diesem Budget hat Feargus Urquharts Team ein Spiel konzipiert, welches optisch bereits Icewind Dale zum Verwechseln ├Ąhnlich sieht. Statt wie zuvor auf die Dungeons & Dragons Lizenz angewiesen zu sein, setzt Pillars of Eternity jedoch auf ein von Obisidian Entertainment selbst entwickeltes Regelwerk in einer neuen Welt.

Auf Eora gibt es neben den typischen Fantasy-V├Âlkern der Elfen, Menschen und Zwerge ebenfalls die Koboldhaften Orlaner, die riesigen, buntgestreiften Aumaua und die brennenden oder wie Mondlicht leuchtenden Gottgleichen. Als solche k├Ânnt ihr euch einen Hauptcharakter erstellen und bis zu f├╝nf Gefolgsleute im Spielverlauf in eure Gruppe aufnehmen. Zur Verf├╝gung stehen daf├╝r zw├Âlf verschiedene Klassen, von denen einige ebenfalls parallelen zur D&D Welt haben. Jedoch sind diese sehr gut durchdacht und was das F├Ąhigkeiten-Spektrum und die Funktionsweise angeht, sehr abwechslungsreich aufgebaut. Verschiedene Tank-Klassen wie Barbaren, Krieger oder M├Ânche, die durch ihre Wildheit, viel R├╝stung oder ein Wunden-System auftrumpfen, unterst├╝tzt werden sie von Schadensklassen wie den typischen heimt├╝ckischen Schurken, Druiden, die sowohl Fl├Ąchenzauber wirken, als auch in Tiere transformieren k├Ânnen und Waldl├Ąufern, welche zusammen mit ihrem tierischen Begleiter gleichzeitig aus Distanz und im Nahkampf angreifen. Das Magie-Spektrum wird von zwei g├Âttlichen Klassen wie Priestern und Paladinen sowie den alteingesessenen Zauberern abgedeckt. Zudem haben sie die Kalifornier das sogenannte Medium einfallen lassen. Eine klasse, die durch Nahkampfangriffe mit seiner Seelenpeitsche Energie gewinnt, um M├Ąchte zu wirken, die den Verstand des Opfers beeinflussen. Und ebenso den Kantor, eine Barden├Ąhnliche Klasse, die grunds├Ątzlich die Gruppe mit Ges├Ąngen st├Ąrkt und nach einer bestimmten Anzahl von Strophen daraus Kreaturen beschw├Âren kann (siehe Charaktersystem f├╝r weitere Informationen).

Mit diesen Klassen tretet ihr, wie damals in den Infinity-Engine-Games, in einem Echtzeit-Kampfsystem gegen s├Ąmtliche Feinde an. Falls es zu hektisch wird, kann Pillars of Eternity jedoch nicht nur wie anno dazumal pausiert, sondern ebenfalls verlangsamt werden, um w├Ąhrenddessen taktisch wichtige Befehle zu erteilen. ├ähnlich wie bei den ganzen Pen and Paper Rollenspielen werden Treffer in Kampfhandlungen ├╝ber einen W├╝rfel (hundertseitig) entschieden. Das System dahinter ist zwar umfangreich, aber dennoch leicht zu verstehen, da es zum Angriff nur einen Wert (Genauigkeit) gibt und die gegen vier unterschiedliche Verteidigungsarten ausgew├╝rfelt werden muss. Selbstverst├Ąndlich m├╝sst ihr das nicht unbedingt verstehen, denn diese Berechnungen laufen automatisch im Hintergrund ab.

Spielerisch wird der Pen & Paper Ursprung von Pillars of Eternity vor allem durch die Interaktionen deutlich, wo sich das Spiel etwas vom Baldur's Gate Vorbild abhebt und eher an altert├╝mliche Text-Adventures aus den Anf├Ąngen der Computergeschichte erinnert. Gelangt ihr zu einem Objekt, mit dem ihr interagieren k├Ânnt, blendet das Spiel das isometrische Geschehen aus und stellt stattdessen einen Textbildschirm mit Zeichnungen dar. Je nach Gegenst├Ąnden und Fertigkeiten eurer Charaktere k├Ânnt ihr in den Bildschirmen euer weiteres Vorgehen ├╝ber Optionen w├Ąhlen. So kann z.B. bei der Untersuchung einer Statue, der Barbar mit viel Athletik und Macht die Statue wegschieben und einen verborgenen Eingang freilegen. Oder an einer eingest├╝rzten Br├╝cke kann der Haken aus dem Inventar auf die andere Seite geworfen werden, um hin├╝ber hangeln zu k├Ânnen. Eben diese Aspekte lassen Pillars of Eternity noch mehr wie ein echtes Rollenspiel erscheinen.

├ähnliche Wege beschreitet das Spiel in Bezug auf die Dialoge. Abgesehen von der epischen Geschichte selbst, hat im Pillars of Eternity Regelwerk jedes Attribut der Charaktere nicht nur eine Relevanz f├╝r den Kampf, sondern auch immer eine zus├Ątzliche Option f├╝r Unterhaltungen. Hohe Intelligenz f├╝hrt direkt zu L├Âsungen von dargebotenen Problemen, Wahrnehmung l├Ąsst euch L├╝gen erkennen, Macht den Gegen├╝ber einsch├╝chtern usw. Alles in allem hat Obsidian Entertainment eine Menge ├ťberlegungen und Erfahrungen im Umgang mit Rollenspielumsetzungen in das Regelwerk flie├čen lassen. Das Spiel wei├čt alle Rollenspielaspekte auf, die Rollenspieler in ihrem letzten Projekt, South Park - Der Stab der Wahrheit, so schmerzlich vermisst haben. Dazu z├Ąhlen selbstverst├Ąndlich ebenfalls das mittlerweile obligatorische Herstellungssystem f├╝r Ausr├╝stung, Tr├Ąnke usw. und eine Weiterentwicklung der typischen BioWare Heimatbasis des Spielers. Die Festung ist in Pillars of Eternity zwar nicht Klassenspezifisch wie in Baldur's Gate 2, aber kann daf├╝r um diverse Geb├Ąude mit unterschiedlichen Funktionen ausgebaut werden. Wie sich das letztlich entwickelt, werden wir im ersten Quartal 2015 erleben, wohin Obsidian das Spiel leider verschieben musste, nachdem sie das Charaktersystem noch einmal komplett ├╝berholt haben.

Erstellt von Pandur | am 17.11.2014