Charaktersystem

Klasseneigenschaften

Abgesehen von diesen drei allgemeinen Aspekten, die bei jeder Klasse variieren, besitzt die Klasse eine eigene Ãœberlebensweise:

  • Barbaren (Barbarians)
    Barbaren sind die wilden Frontkämpfer. Sie haben weniger Verteidigung als Krieger, dafür aber bedeutend mehr Gesundheit und machen Feindgruppen hauptsächlich dadurch zu Nichte, dass sie schnell und brutal vorgehen und Feinde dadurch in Schrecken versetzen.
  • Druiden (Druids)
    Druiden verkörpern zwei vollkommen unterschiedliche Aspekte. Sie können sich in das gewählte Tier (Bär, Eber, Hirsch, Kater oder Wolf) verwandeln und so in den Nahkampf übergehen, oder aus sicherer Distanz eine Vielzahl von offensiven und defensiven, naturbasierenden Flächenzaubern wirken.
  • Kantoren (Chanters)
    Kantoren sind Barden und Beschwörer in einem. Sie stimmen einen Gesang an, der sich aus verschiedenen Strophen mit leichter Stärkungszauberwirkung bestehen. Mit Hilfe dieses Gesanges beschwören sie anschließend Kreaturen, welche als Verbündete kämpfen.
  • Krieger (Fighters)
    Krieger sind die gepanzerten Blechbüchsen, wie ihr sie aus mittelalterlichen Büchern oder Filmen kennt. Dank Rüstung und Schild nehmen sie kaum Schaden, wenn sie von Feinden umzingelt sind und können einzelne Gegner niederschlagen, um sie Verwundbarer für Verbündete zu machen.
  • Mönche (Monks)
    Mönche haben ihr Leben lang den unbewaffneten Kampf trainiert. Wie Barbaren und Krieger treten sie den Feinden direkt gegenüber. Eingehenden Schaden wandeln sie in Wunden um, mit denen sie ihre Spezialangriffe ausführen.
  • Medien (Ciphers)
    Das Medium sollte den Feinden nicht direkt gegenüber treten, ist aber dennoch ein Nahkämpfer wie der Schurke. Die Waffe eines Mediums führt seine Seelenpeitsche. Mit jedem Hieb erhält das Medium Fokus, was es Gedankenzauber (Mächte) wirken lässt, die den Feind von Innen zermürben oder kontrollieren.
  • Paladine (Paladins)
    Paladine sind eine Art gepanzerter Priester. Jeder Paladin gehört einem Orden an, der seine Handlungsrichtlinien bestimmt. Das Folgen oder zuwider handeln verändert seine Fähigkeiten. Paladine besitzen eine Vielzahl von Auren, die Verbündete unterstützen und Feinde schwächen oder fürchten.
  • Priester (Priests)
    Priester beten einen bestimmten Gott an und erzielen dadurch Heilungen von Verbündeten sowie Stärkungen . Genau wie Paladine schreibt der Gott ihr Verhalten vor und zuwiderhandeln verändert ihren Heiligen Glanz. Im Normalzustand verbrennt dieser Glanz Untote und heilt geringfügig Verbündete.
  • Schurken (Rogues)
    Schurken sind die hinterhältigen Attentäter, die aus dem Verborgenen angreifen. Sie verwunden und vergiften Feinde, was ihnen nebenbei Zeitschaden zufügt. Werden sie zum Primärziel der Feinde, können sie sich von ihnen distanzieren.
  • Waldläufer (Rangers)
    Waldläufer gehen eine einmalige Verbindung mit einem bestimmten Tier ein (Antilope, Bär, Eber, Löwe, Hirsch oder Wolf), das ihnen ihr ganzes Leben lang zur Seite steht. Durch die Kombination aus Nah- und Fernkampfangriff bringen sie schnell Feinde zum Fall. Sie teilen jedoch ebenfalls ihren Schaden. Stirbt der tierische Begleiter, dann geht es dem Waldläufer genauso.
  • Zauberer (Wizards)
    Zauberer stehen immer in der letzten Reihe und beobachten das Geschehen aus sicherer Distanz. Sie beschwören magische Waffen, schleudern Zauber direkt gegen einzelne Feinde oder Flächenzauber auf Gruppen. Wodurch sie jede Verteidigungsart ausnutzen können.
Mit der Klassenwahl könnt ihr die ersten Fähigkeiten bzw. Zauber für euren Charakter bestimmen. Mit jeder weiteren, zweiten Stufe bekommt der Charakter mindestens eine weitere Fähigkeit bzw. mehrere Zauber, Strophen oder Mächte. Beinahe alle Fähigkeiten verbrauchen sich wie Zauber und dergleichen. Die gesamte Gruppe muss daher regelmäßig rasten und dadurch alle Fähigkeiten etc. auffrischen.

Attribute

Beeinflusst durch die Völkerwahl erhält euer Charakter insgesamt 75+ Punkte für die sechs Primärattribute. Jedes Attribut hat nicht nur in Gefechten Einfluss auf die Stärke der Angriffe und Verteidigungen, sondern ebenfalls auf sämtliche Gespräche. Denn jedes Attribut kann auf unterschiedliche Weise zusätzliche Gesprächsoptionen heraufbeschwören.

  • Macht (Might)
    Macht bestimmt primär den angerichteten Schaden bei Kämpfern und Heilung bei Zauberkundigen. Zudem beeinflusst es die Tapferkeit Verteidigung und kann in Unterhaltungen zum Einschüchtern eingesetzt werden.
  • Verfassung (Constitution)
    Abgesehen von den Grundwerten der Klassenwahl kann die Ausdauer und Gesundheit durch Verfassung verbessert werden. In Kämpfen beeinflusst sie ebenfalls die Tapferkeit Verteidigung und in Interaktionen dient sie Schmerzprüfungen.
  • Gewandtheit (Dexterity)
    Gewandtheit bestimmt die Kampfgeschwindigkeit für sämtliche Angriffe und Zauber. Sie dient im Gefecht zudem der Reflex-Verteidigung. Bei Interaktionen dient Gewandtheit zur Anwendung von Fingerfertigkeiten.
  • Wahrnehmung (Perception)
    Mit Wahrnehmung könnt ihr Lügen in Gesprächen erkennen und die Genauigkeit (Treffsicherheit) in Gefechten bestimmen. Sie beeinflusst zudem die Reichweite von Fernkampfangriffen und Zaubern und dient zur Reflex Verteidigung.
  • Intelligenz (Intellect)
    Die Intelligenz bestimmt primär über die Wille Verteidigung des Charakters, hat aber auch Einfluss auf die Abwehr Verteidigung. Zudem steigert die Intelligenz die Größe von Flächenangriffen. In Gesprächen können dadurch Problemlösungen angeboten werden.
  • Entschlossenheit (Resolve)
    Sie definiert die Konzentration und somit die Wahrscheinlichkeit, dass dem Charakter ein Zauber gelingt. Ebenso steigert sie die Wille Verteidigung und Dauer von Zeitschaden (Dots) und Heilungen über Zeit (Hots). In Gesprächen kann Entschlossenheit zum Überzeugen des Gegenübers genutzt werden.

Kulturen

Bevor ihr abschließend den Namen und das Aussehen eures Charakters bestimmt, dürft ihr im letzten Schritt die Kultur und den damit verbundenen Hintergrund auswählen. Beide geben dem Charakter ein letztes Mal Boni, sowohl auf die Attribute als auch Fertigkeiten. Dabei ist nicht jeder Hintergrund (Gelehrter, Arbeiter, Jäger usw.) auch in jeder Kultur (Aedyr, Rauatai, usw.) vertreten. Die Wahl solltet ihr daher ähnlich sorgsam treffen wie die des Volkes.

Erstellt von Pandur | am 16.11.2014

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