Kapitel 5

Der harte Weg - Das Gedankenschinderareal

Das Lotterleben ist vorbei und der Ernst beginnt, mit dem ersten Schritt in die Heimat der Gedankenschinder. Das Empfangskomitee setzt euch unweigerlich Außergefecht und transferiert euch umgehend in den Zellenblock (2). Noch bevor ihr einen Ausweg findet öffnet sich die Zellentür und ein Oger tritt ein. Dummerweise erfahrt ihr nun das ihr in der Hauptstadt der Gedankenschinder angelangt seit. Zur Belustigung anderer müsst ihr zunächst einen Kampf gegen drei Erdkolosse austragen. Im Anschluss daran landet ihr abermals in der Gefängniszelle. Nun bleibt genug Zeit für eine genaue Untersuchung der Zellenumgebung, die zum Ergebnis führt das die Tür zur Nachbarzelle offen steht. Die Githyanki-Nachbarn sind ebenso wie ihr den Gedankenschindern zum Opfer gefallen und werden als nächstes in die Arena (3) geführt. Euch selbst bleibt während des Kampfes genug Zeit, um die Heiltränke aufzusammeln und eventuelle Zauber zu wirken. Sind die Githyanki von ihrem Kampf erfolgreich heimgekehrt, rücken sie umgehend mit einem Plan raus.

Der Plan ist unter Dach und Fach. Während ihr das nächste mal in die Arena geführt werdet lenken die Githyanki die Gedankenschinder ab. Der Kampf gegen die Kuo-Toa dürfte für euch in der Zwischenzeit zu einem Kinderspiel geworden sein :-) Hat euer Dieb das Schloss der Ausgangstür erst entriegelt, geht es dem Oger-Aufseher (4) an den Kragen. Auf dem Tisch des gleichen Raumes (4) liegt der Griff des Ausgleichers. Die übrigen Zellen des Gefängnistraktes könnt ihr nach belieben knacken. Sie bringen euch jeweils 400 Erfahrungspunkte und eher übel gelaunte Insassen (Kua-Toa Krieger, Sahuagin-Wachen und den Sahuagin-Prinzen).

Der östlich gelegene Raum (7) offenbart euch einen Gedankenschinder, der alleine keine große Gefahr darstellen sollte. In den Lagerungscontainern bewahrt die Sippschaft ein Serum auf, dass ihr für euer weiteres Vorankommen unbedingt einsacken solltet. In den Raum teleportieren sich mit der Zeit immer wieder einzeln neue Gedankenschinder, beeilt euch also wenn ihr nicht sonderlich gerne gegen die Fieslinge antretet.

Die Handlung führt euch von hieraus zurück in den Raum des Wärters (4) und von da wiederum, an zwei Gedankenschindern vorbei, in die Sklavenkammer (6). Füllt das soeben erstandene Serum in die neumodischen Behälter über den Sklavenliegen und siehe da die Armen sind aus ihrer Knechtschaft erlöst. Wie ihr sogleich erfahrt waren sie dafür zuständig Gedankenkontrollringe zu produzieren, von denen ihr einen mitnehmen solltet.
In endgegengesetzter Richtung stoßt ihr auf eine verschlossene Tür (7) die sich scheinbar auch nicht mit einem Schlüssel öffnen lässt. Die Eingangstür, die nun so nahe scheint könnt ihr leider ebenfalls nicht öffnen. Wie euch die Githyanki klarmachen öffnet sich diese erst wieder sobald das Mutterhirn beseitigt ist. So bleibt euch keine andere Wahl als den Gedankenkontrollring auszuprobieren. Für die musikalischen Mitglieder eurer Party beheimatet der Raum an der rechtsoberen Wand eine Mithril-Harfe. Wenn ihr keinen besonderen Wert auf eine direkte Konfrontation legt, dann gebt den Ring in den Quickitemslot eures Diebes und macht diesen Unsichtbar. Schleicht euch mit ihm so nah wie möglich an den Gedankenschinder (5) heran und aktiviert den Ring.

Der Gedankenschinder ist nun unter eurer Kontrolle und ebnet euch den Weg durch die zuvor verschlossene Tür (7). Unglücklicherweise entzieht er sich dabei eurer Kontrolle. Also fluchs den Ring ein weiteres mal angewendet und der Gedankenschinder kann als Kanonenfutter, im Kampf gegen die Erdkolosse, die euch auf dem Weg in Raum 8 begegnen, dienen. Dieser Raum enthält in mehrfacher Ausführung den wichtigsten Gegenstand für den Endkampf, einen Antipsionischen Trank. Durch ihn werden die Angriffe der Gedankenschinder wirkungslos.
Der südwestlichste Raum (10) der Illthidenheimat beherbergt drei optionale Gegner. In jedem der drei Käfige schlummert einer der Gladiatoren (Zwerg 1.750 EP, Kuo-Toa Priester 2.000 EP und Erdkoloss 4.000 EP).
In der Geheimkammer (9) werdet ihr, nach erfolgreicher Beseitigung 3er Gedankenschinder und eines Erdkolosses, mit dem Stecken der Beherrschung belohnt.

Endlich ist es soweit, ihr steht vor der Tür zum Endgegner. Wie ihr euch vermutlich denken könnt ist dieser bzw. dieses Gehirn ein äußerst gut bewachtes Etwas. Spült die Antipsionischen Tränke eure Kehlen hinunter und auf stürmt mir Gebrüll in den Kampf. Da das Gehirn unaufhaltsam ca. alle 45 Sekunden einen neuen Gehirngolem beschwört, solltet ihr eure Angriffe direkt auf das Gehirn (200 TP, 10.000 EP) selbst konzentrieren. Die Attacken der Gedankenschinder dürften euch, dank der Tränke wenig ausmachen. Mit dem Blut des Gehirns im Gepäck könnt ihr jetzt endgültig die Stadt verlassen und dabei auch noch 5.000 EP und einer Verbesserung eures Rufes, durch die Befreiung der Sklaven, einkassieren.

Das Ritual

Nach den Strapazen der vorangegangenen Höhlen werdet ihr von Mutter Ardulace letztendlich für die Überbringung des Auges, Gehirns oder Blutes mit 22.000 Erfahrungspunkten belohnt. Sie benötigt für die Vorbereitung des Ritual jedoch noch ein paar Stunden. Zeit genug um Phaere´s Aufforderung nachzukommen, sie in ihrer Behausung aufzusuchen. Hinterhältig wie die Drow nun einmal sind, ist sie darauf aus die Macht an sich zu reißen, wofür sie aber erneut eure Unterstützung benötigt.

Von diesem Punkt an tun sich euch unzählige verschiedene Möglichkeiten auf, die unter anderem davon beeinflusst werden ob ihr Solaufein getötet habt oder nicht. Die zwei grundlegenden Gut und Böse Formen möchte ich euch genauer näher bringen.