Gegenstandsschmiede

Hellebarde +4: Welle

Habt ihr euch zu Beginn des Spiels für eine Spezialisierung auf Hellebarden entschieden, träumt ihr vermutlich bereits von der Welle, die jeden Elementar, Genie und Salamander mit einem Schlag ins Jenseits befördert. Leicht zu finden ist sie jedoch nicht, da beide Bestandteile nicht im vorgeschriebenen Spielverlauf zu finden sind.

An den Schaft gelangt ihr im Rahmen der Bardenaufträge, d.h. wenn ihr die Bardenfestung erstehen wollt oder den Barden Haer´Dalis in eure Truppe aufnehmen wollt.

Die Odyssee beginnt im Theater unterhalb des "Zu den Fünf Krügen" Wirtshauses im Brückendistrikt. Wo euch Raelis (3) beauftragt ihren männlichen Hauptdarsteller zu suchen. Wie sie erzählt wird er von einem angeblich bösen Zauberer im Tempelbezirk festgehalten, dessen Behausung nur über die Kanalisation erreichbar ist.

Hinab in die Kanalisation

Böse oder nicht, wollt ihr die Welle in den Händen halten, so müsst ihr euch in die Kanalisation unterhalb des Tempeldistriktes begeben.

In Mekrath Reich

In Mekrath Reich sind alle Truhen und Schränke mit Fallen gespickt. Wollt ihr was mitgehen lassen ist Vorsicht geboten. Mit Ausnahme dieser Fallen und 5 kleiner Fledermäuse am Eingang (1) gibt es auf dieser Etage keine Überraschungen. Begebt euch zu Merkath (2) und schickt ihn ins Jenseits. Ist er bezwungen könnt ihr das Edelsteinchen aus dem Altar (4) holen (Vorsicht Falle) und Haer'Dalis ebenfalls einsacken.

Auf zur Planescape

Es scheint als wären unsere Schauspieler richtig gut in ihrem Beruf. Denn Bewohner unserer primären Ebene sind sie keineswegs und das Edelsteinchen ist nichts geringeres als ein Portalstein. Ihr glaubt, ihr währet bereit? Gut dann lasst die Truppe ihr Portal öffnen. Zu aller erst gesellen sich ein paar kleine Kreaturen aus den anderen Ebenen zu euch, die ihr beseitigen solltet. Doch dann kommt etwas vollkommen unerwartetes. Ein Kopfgeldjäger von der Planescape...die Theatercrew ist verschwunden und nun liegt es an euch sie zurückzuholen. Folgt ihnen durch das Portal und stellt euch auf einen sofortigen Kampf ein.

Nach dem kleinen Gefecht erklärt euch Tagget, dass es keinen physikalischen Ausweg aus diesem Gefängnis gibt. Die einzigste Möglichkeit liegt in einem Ritual wie es nur die Schauspieler vollziehen können, doch diese befinden sich leider direkt beim Aufseher. Der letzte Ausweg...ihr lasst alle Gefangenen frei, indem ihr ihre Halsbänder deaktiviert. Dieses Unterfangen hört sich jedoch einfacher an als es ist. Euer Weg führt euch nach Osten, an zahlreichen Wachen vorbei, zu Punkt 4. Die Blobähnlichen Bodenplatten auf dem Weg dort hin sind Zellen. Versucht sie zu umgehen und nicht direkt auf sie zu treten. Ist der Tanar´ri erreicht und erledigt, müsst ihr nur noch sein Bällchen in das leuchtende Tor (2) werfen und die Revolte beginnt. Unglücklicherweise schaffen es die Gefangenen nicht, gegen den Hüter anzukommen und so liegt es abermals an euch, im das Handwerk zu legen. Nach seinem Ableben findet ihr den Schaft der Welle in seinen Überresten. Den Rückweg zur Schwertküste zeigt euch Raelis (5).

Kaptiel 4

Für die Klinge der Hellebarde, dürft ihr im Anschluss an den Kampf gegen Irenicus im 4. Kapitel auf keinen Fall das Portal passieren, sondern stattdessen Saemon auf sein Schiff begleiten.

Nachdem ihr Saemon´s Anweisungen im Vulgären Affen gefolgt seit und ihm des Nachts das Horn aus Cayias Haus beschafft habt, werdet ihr auf hohe See von den Fischmenschen überfallen und in ihre Stadt transportiert
Der König der Stadt hat ein kleines Problem mit einigen Rebellen, die von Prinz Villynaty angeführt werden. Folgt seinem bösen Plan und schlagt euch euren Weg durch die Reihen der Rebellen. Mit Soklah Zahn aus der Truhe des Betrachters (5) gelangt ihr durch die Tür (8) zum Rebellenoberhaupt. Schlagt ihn und seine Handlanger zurück um dem Königs das Herz überreichen zu können und siehe da in den kalten Überresten des Prinzen liegt langersehnte Klinge der Welle.

Liegt die Unterwelt des 5. Kapitels hinter euch, könnt ihr Cromwell, für 7.500 Goldstücke, endlich die Bestandteile zusammenschmieden lassen.