Geisterwald (Phantom Forest)

Der Dunkle Pakt des Königs (The Dark Kings Deal)

Vom Eingang des Geisterwaldes aus am südlichen Rand entlang, trefft ihr als erstes auf eine Gruppe lang Vermisster. Das Problem dieser Gruppe ist "Baeltog der Abenteurer". Wann immer er ziehen darf, versucht er eure gesamte Gruppe zu verzaubern. Was auf Dauer echt nervig ist. Schützt euch mit Charakterzügen und Kleidung dagegen, oder betäubt ihn sofort und tötet ihn als erstes. Direkt dahinter trefft ihr den Erdelementar Greal (17). Er stellt sich als Lehrling des Geistes der Wälder vor und fragt ob ihr diesen spüren könnt. Eigentlich heilen er und seine Meisterin die Flora und Fauna des Waldes. Doch der Dämon Balberith nahm vor kurzem ihn und Shearah, den Waldgeist, gefangen, damit die Tiere schutzlos sind. Greal gelang es zu fliehen, doch er konnte Shearah alleine nicht befreien und deshalb bittet er euch darum.

Durch die Nennung des Namens Balberith meldet sich Jahan zu Wort. Er erzählt euch von seiner Vergangenheit und das Balberith gewissermaßen sein Erzfeind ist. Jahan war einst König eines Landes im Osten. Er fand keine Königin, bis eines Tages eine Geschichtenerzählerin zu ihm kam: Hiraka. Kurz darauf wurde Jahan krank und nichts konnte ihn heilen. Er verwandelte sich langsam in einen Ghul. Er setzte Nekromantie ein, um einen Weg zurück ins Leben zu finden. Ein beschworener Dämon sagte ihm eines Tages, dass seine geliebte Hiraka eine Art Seelen-schluckendes-Grauen ist und für seinen Zustand verantwortlich war. Er schloss einen Pakt mit diesem Dämon. Seine Seele und sein Königreich für 1.000 Jahre, in denen er Hiraka jagen kann. 900 Jahre sind seitdem vergangen und zwischenzeitlich jagt er nur noch den Dämon, mit dem er einst den Pakt schloss: Balberith.

Laut Zandalor ist es ohnehin euer nächstes Ziel den Geist des Waldes aufzusuchen und da dessen Rune aktuell in Balberith (N) Besitz ist, solltet ihr ihn schnellstmöglich ansteuern. Bleibt ihr am südlichen Rand des Waldes, geht ihr den meisten Todesritter Patrouillen aus dem Weg. An einem Todesritter-Trio (18) müsst ihr jedoch vorbei. Tötet sie unter Verwendung des Todesritter-Fluchs, oder schleicht euch vorbei, wenn ihr der Herausforderung noch nicht gewachsen seid. Durch das gesamte Sumpfgebiet streunen "Wachsame Augen". Vernichtet sie in der ersten Runde und sie stellen kein Problem dar. Versucht ihr zu dem Wegpunktportal im Norden des Sumpfes zu gelangen, stoßt ihr auf eine Gruppe Schlammjäger. Ein Feuerresistenzschild auf euren beiden Nahkämpfern, verhindert in dem Kampf Unmengen von Schaden. Wenige Schritte östlich des Wegpunktportals steht ein Reh, das um Hilfe gegen den Dämon bittet. Per Tierfreund-Talent sagt es euch, dass der Dämon sich in der Hütte am See (N) verschanzt.

Den Eingang der Hütte bewachen zwei getrennte Gruppen von Zyklopen. Sobald ihr die besiegt habt, könnt ihr durch die Luke im Hinterzimmer der Hütte in den Keller hinab steigen und Balberith gegenüber treten. An der nordwestlichen Ecke des Hauses (außen) ist übrigens eine Kiste vergraben. Diese enthält u.a. ein "Kompendium der Techniken des Sterblichen" (3 Attributpunkte). Nur für den Fall, dass ihr euch vorher noch etwas stärken wollt.

Balberith ist hocherfreut, dass Jahan ihm den Weg erspart hat. Fragt ihr Balberith im Vorstellungsgespräch nach dem "Runenstein des Waldgeistes", sagt er, dass die Dame in Rot ihm gerade ein Geschäft dazu angeboten hat. Wirklich handeln könnt ihr mit Balberith deshalb jedoch nicht. Balberith beendet das Gespräch und wechselt in seine Dämonengestalt. Gleichzeitig entsteht in jeder Ecke des Kellers ein "Sklave der Qual". Jeder einzelne Sklave heilt Balberith zu Beginn jeder Runde. Weshalb es vollkommen sinnlos ist, den Dämon bereits anzugreifen. Mit jedem Sklaven, den ihr tötet, kann Balberith durch das jeweilige Element verletzt werden (Südwesten Feuer, Südosten Erde, Nordosten Luft und Nordwesten Wasser). Die Sklaven sind unheimlich empfänglich für Niederwerfen-Angriffe. Nutzt das aus, um in dem Zustand mehr Schaden anzurichten und sie schnell zu töten. Sobald alle tot sind, könnt ihr euch Balberith selbst zuwenden.

Unter der Beute befindet sich der "Schlüssel zum Sumpfgefängnis", womit ihr Shearah aus ihrer Zelle befreien könnt und der "Magischer Runenstein" zum Öffnen des Quellentempels. Befragt Shearah zum Quellentempel und sie gibt euch ein paar nützliche Hinweise: "Die Prüfung des Aufstiegs ermöglicht einzige den gläubigsten Quellenmagiern den Zugang zur Inneren Kammer, wo das Portal zum ersten Garten steht. Wenn ihr den Tempel betretet haltet euch rechts. Da gibt's ne dünne Mauer, die mit einem gut platzierten Schlag zusammenbricht. Damit seid ihm im Hauptraum der Hohetempler, wo Astrates Spiegel steht."

Damit habt ihr das Wichtigste im Sumpf-Abschnitt des Geisterwaldes erledigt. Westlich von der Hütte (N), in der Nähe des Seiteneingangs zum Quellentempel (O) läuft ein Dämon der Leere umher. Er bewacht eine vergrabene " Schriftrolle des magischen Aufschließens". Die ihr euch nicht entgehen lassen solltet. Im Südosten des Sumpfes liegt zudem ein riesiger Haufen Gold (19). Versucht ihr ihn zu plündern, verschwindet er und der verrückte Bellegar erscheint erneut. Er trägt den optionalen Wegpunkt "Bellegars Irrgarten" in eure Portalliste ein.

YouTube Video
Taktik: Der Dämon Balberith wartet im Keller der Hütte des südöstlichen Geisterwaldes auf euch. Er quält die Seelen der Waldbewohner, was ebenfalls in dem Kampf widergespiegelt wird. Mit Beginn des Kampfes entsteht in jeder Ecke des Kellers ein "Sklave ... weiterlesen im Bestiarium