Adventure Creation Guide

Teil 7: Werkzeuge

Bei unserem letzten Treffen sprachen wir von Paletten, Malen und der Kunst des Bauens eurer eigenen Welt mit Hilfe des Niewinter Werkzeugsets. In vielen Fällen ist das, was wir dort umrissen haben, alles, was ein gutes Abenteuer benötigt. Aber ein paar Helden suchen etwas jenseits von kämpferischen Strategien und dem Erobern von Schätzen. Heute werden wir daher zwei weitere moderne Werkzeuge untersuchen, die euch helfen können, einen prächtigeren Teppich zu weben.

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Wir leben in einer Welt der Worte. Wir reden, stellen Fragen, tauschen Ideen aus und erzählen Geschichten. Diese Welt der Worte ist das Reich des Konversationseditors, dieser erlaubt euch zu definieren, was eure Charaktere zu euren Helden und anderen sagen werden. Manche werden Wissen vermitteln, andere werden um etwas bitten, wieder andere werden euch beschwatzen und bedrohen. Ungeachtet dessen können sie alle mit einem simplen Baum verglichen werden. Die ersten Grüße eures Charakters formen den Stumpf, während die mögliche Auswahl des Helden die Äste formt. Wie die Bäume unserer Welt werden einige dieser Gespräche groß und stark werden, andere werden sich in die vier Windrichtungen rekeln. Manche werden klein sein, bloße Sprösslinge im Dreck, während andere alte Eichen werden, die die Liebe einer Dryade wert sind. Ein paar werden schon jetzt seltsamer sein, Duplikate ihrer selbst aufgereiht in anmutigen Bögen, sorgfältig zurechtgeschnittene Statuen aus Rinde und Blättern.

Einige von uns sind Hobbygärtner und werden mit Genugtuung hier verweilen, mit einem wunderbaren Konversationsbaum, den die Welt noch nicht gesehen hat. Doch ein paar von uns bevorzugen es, mit tiefgründiger Magie hinter den Worten unserer Charaktere zu arbeiten, weshalb wir uns möglicherweise wünschen, dass unsere Charaktere verschieden auf Helden mit unterschiedlichen persönlichen Zügen, Geschlecht oder Rasse reagieren. Oder eventuell ist die Reaktion anders, wenn unser Held einen bestimmten Gegenstand bei sich trägt, oder eine bestimmte Situation unserer Geschichte durchlebt hat. Oder vielleicht wollen wir, dass unsere Charaktere gewisse Aktionen vollführen, während sie sprechen, sich vor dem Helden verbeugen oder ihnen zuwinken, während er durch die Straße zieht. Möglicherweise wollen wir die Unterhaltung auch mit Sprachausgabe und anderen Geräuschen unterlegen, um die anderen Sinne ebenfalls zu beschäftigen. All dies wird spielend leicht im Konversationseditor möglich gemacht, jedes wiederum durch seine eigenen Bibliotheken. Wie mit allem, was wir bei unserem letzten Treffen besprochen haben, ist die Bibliothek zur Hilfe und nicht als Begrenzung gedacht. Wenn ihr eure eigenen Details einbringen wollt, könnt ihr das tun, indem ihr unser zweites fortgeschrittenes Werkzeug benutzt, den Skript-Editor.

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Was ist ein Script, fragt ihr? Warum? Es ist den Skripts, die in Schauspielhäusern benutzt werden, sehr ähnlich. Nicht die Zeilen, die die Schauspieler sprechen sollen, sondern die Wörter, die zwischen den Zeilen stehen - die Wörter, die den Schauspielern sagen, was sie tun sollen. Der erste Schauspieler verlässt die Bühne zur Rechten. Der nächste Schauspieler zieht sein Schwert und greift den Mann an, den er nicht mag. Mit einem Ruck verwandelt sich eine zweite in einen Engel großer Schönheit.

Wo euch der Konversationseditor Zugriff auf die Welt der Worte gewährt, eröffnet euch der Skripteditor die Welt der Taten. Wie sein Zwilling bietet er eine unendliche Vielfalt, wodurch nur eure Vorstellungskraft und Kreativität zur letzten Grenze wird.

Taten ohne Struktur sind lediglich Chaos, daher ist es wichtig zu überlegen, wann Aktionen stattfinden sollen. In unserem Werkzeugset haben wir eine Reihe von Ereignissen, mit welchen wir unser Script verknüpfen können. Zum Beispiel könnten wir, wenn einer unserer Schauspieler gerade angegriffen wurde, dieses Ereignis nutzen, um ein Skript auszulösen, welches bestimmt, wer ihn angegriffen hat, sodass er den Gefallen zurückgeben kann. Alternativ können wir den Konversationseditor verwenden, um dort ebenfalls Ereignisse zu definieren, die ihn veranlassen, dem Helden einen Gegenstand zu übergeben, wenn er einen bestimmten Weg durch den Gesprächsbaum nimmt. Es steht euch eine große Auswahl von Ereignissen zur Verfügung und wie immer könnt ihr sogar eure eigenen Ereignisse erschaffen, Skripte aus Skripten heraus starten, usw... Merkt euch nur, alles wirkungsvoll zu gestalten: Je häufiger ein Ereignis startet, desto wirkungsloser wird eure Geschichte.

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Jeder Charakter in einem Theaterstück hat einen Namen und anhand dieser Namen werden sie im Skript geführt. Ein ähnliches System wird in Niewinter benutzt, aber statt auf den Namen zu vertrauen (unter denen unsere Helden die Charaktere kennenlernen werden), benutzen wir einen geheimen Spitznamen, den wir vor neugierigen Augen versteckt halten. Dieser wird "tag" genannt und in der Tat können diese Tags auf alles in unserer Geschichte, nicht nur die Monster und die Charaktere, angewendet werden. Zum Beispiel könnten wir einem einfachen Buch den Tag "Beschwörungswälzer" verleihen, um es zu kennzeichnen. Im Gegensatz zu anderen Büchern in unserer Geschichte verleiht dieses die Macht, große Ungeheuer und Wunder zu beschwören. Wenn sich die Helden mit dem verrückten Magier Mondragorr unterhalten, könnte sein Skript ihr Inventar überprüfen, ob sie den schweren Wälzer bei sich tragen. Haben sie es dabei, entreißt er es ihnen vielleicht und wirft sie in den tiefsten Kerker seiner Behausung.

Weise eingesetzt, erlauben Tags euch Skripte in verschiedenen Situationen wiederzuverwenden und reduzieren so den Aufwand, den ihr erbringen müsstet, um eure Geschichte zum Leben zu erwecken. Habt ihr zum Beispiel zwei Städte, die jeweils eine Taverne und einen Tempel beinhalten? Auch wenn beides vollkommen unterschiedliche Tavernen und Tempel sind, die an anderen Orten in den jeweiligen Städten stehen, so können beide doch die Gemeinsamkeit teilen, dass in jedem Tempel eine geheime Markierung ist, die "Tempel" lautet. Und in jeder Stadt schlummert eine weitere Markierung namens "Taverne". Nun könnte in jeder Stadt ein bedauernswerter Säufer leben, der von Mittags bis Abends einen Krug nach dem anderen des billigsten Bieres in der Taverne säuft. Aber mit dem Sonnenaufgang und dem Krähen des Hahns würde er seinen Stammtisch verlassen und voller Reue in Richtung Tempel taumeln. Und mit jedem Sonnenaufgang würde sich der geduldige Priester des Säufers erbarmen und sagen: "Komm herein und sündige nicht mehr". Doch Mittags ist der Säufer bereits wieder in seiner Taverne angelangt und in seinen Gläsern versunken.

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In der oberen, mitleiderregenden Geschichte würden sich die beiden Säufer das gleiche Skript teilen. Sie wären in der Lage, dieses zu tun, weil es sich nicht nach speziellen Koordinaten innerhalb der einen oder anderen Stadt richtet - stattdessen sucht es nach der geheimen Markierung, die den Tag "Taverne" trägt. Es spielt keine Rolle, wo sich diese Markierung befindet - sie könnte in der Mitte eines Waldes oder den Tiefen eines Dungeons liegen - wenn sie den Tag trägt, würde der Säufer seinen bemitleidenswerten Weg jeden Mittag hin antreten.

Wie ihr sehen könnt, haben Tags unzählige Verwendungen und Skripte noch umso mehr. Auch Gespräche können so flexibel sein, wie ihr sie haben wollt. Dies sind weiterentwickelte Werkzeuge als die einfache Zeichenpalette, die wir bei unserer vorangegangenen Sitzung angesprochen haben. Aber mit ein bisschen Übung gehen auch sie in Fleisch und Blut über. Wir sind eine riesige Gemeinschaft von Handwerkern, die wir uns hier in Niewinter zusammengefunden haben, jeder mit seinen eigenen Talenten. Wie in Bündel Stöcke, das nicht zerbrochen werden kann, sind wir stärker, wenn wir zusammenarbeiten und unsere Geschichten das beweisen.

Mit dem Glauben wachsen unsere Schöpfungen. In der Schöpfung liegen die Wurzeln unseres Glaubens.
Fenthick Moss,
Abt von Tyr,
der Stadt Niewinter

Erstellt von Pandur | am 17.07.2007