Adventure Creation Guide

Teil 3: Spielumgebung erschaffen

Als wir uns zuletzt unterhielten, besprachen wir den Geschichtsverlauf, um den sich unsere Geschichte schlängelt. In der Tat gingen wir sogar soweit, dass wir unsere anfängliche Verallgemeinerung in etwas ziemlich Handfestes verwandelten. Wie auch immer war das, was wir am Ende vollbracht hatten, etwas mehr als die bloße tägliche Zusammenfassungsproklamationen des Stadtschreiers. Jetzt ist die Zeit gekommen, die kleine Schöpfung erneut zu schüren, sodass sie neue Raritäten aus uns hervorbringt.

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Lasst uns darüber nachdenken: Im Zuge unserer letzten Konversation erschufen wir eine Waldsiedlung, umzingelt von lebenden Toten. Wir vergegenwärtigten ein antikes Relikt von Tyr, mit dem den Toten Frieden gespendet werden sollte. Wir spendeten sogar Motivation für unsere Abenteurer, indem wir die Handlungen in ihren eigenen Heimen und auf ihre Familien einfallen ließen. Was sollten wir folglich daraus machen? Wo sollen wir anfangen?

Nun gut, ich denke wir sollten unserer Geschichte zu etwas Geographie verhelfen. Einige mögen sich diesen Schritt vielleicht lieber für später aufsparen, das ist sicherlich genauso angemessen. Aber ich finde, dass eine gute Karte mich darin unterstützt, aus einer rau abgehakten Oberfläche eine feinere, polierte Maserung zu schleifen.

Die Idee besteht darin, die Umgebung, in der die Geschichte Platz nehmen soll, zu vergegenwärtigen. Zur Übung müssen wir nicht mit dem eindruckvollstem Dungeon beginnen. Versucht, eine Karte von eurem eigenen Haus oder dem eures Nachbarn zu zeichnen, wenn ihr wollt. Konzentriert euch auf Gebilde wie Räume, Korridore, Straßen und Eingänge. Haltet eure Skizzen einfach und unkompliziert. Erbaut sie aus Rechtecken und geraden Linien. Wer weiß, vielleicht eignet sich eure Nachbarschaft zu einem feinen Dorf, oder euer Heim für ein faszinierendes Dungeon voller Räume! Leider ist das selten der Fall, da die Geographie eines guten Abenteuers oftmals besondere Aufmerksamkeit für Details wie Übergänge, Dramen und anwachsende Spannung erfordert.

Abenteuergegenden sollten aufregend sein. Gefüllt mit Herausforderungen und Gelegenheiten zur Erkundung und sie sollten eine definitive Richtung haben, in welche die Handlungen der Geschichte fließen. Die Handlungen mögen mehrere Wege haben, oder über eine Menge Kurven und Schlenker verfügen, aber für die Mehrzahl zählt, ihr braucht nötigerweise 2 typische Orte: Einen Start- und einen Endpunkt. Selbstverständlich sollte es einen großen Raum zwischen diesen beiden Punkten geben. Raum, der mit verschiedensten Elementen gefüllt ist, die es zu einer unterhaltsamen Geschichte machen - wir werden dieses Thema in einem späteren Gespräch ausdiskutieren. Aber es ist sehr wichtig zu wissen, dass eure Abenteurer selten zu den Gebieten zurückkehren sollten, die sie bereits erkundet haben, außer wenn das zuvor erkundete Territorium irgendwie etwas Neues und Aufregendes geboten hat. Zurückreisen führt dazu, Abenteuer schal und monoton erscheinen zu lassen. Aus dem selben Grund würde ich euch raten, Labyrinthe spärlich zu verwenden.

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Gleichermaßen solltet ihr, wenn ihr euren Abenteurern Aufträge, Mission und Ziele präsentiert, sie als Gelegenheit benutzen, die Handlung voranzutreiben, statt sie zurückzuziehen. Puzzle und ihre Lösungen sollten für gewöhnlich eng und unabhängig voneinander sein. Sollte ein Abenteurer letztlich bei seinen Handlungen in der unterhaltsamen Geschichte herausfinden, dass er seinen Erzfeind nur besiegen kann, wenn er den gesamten Weg durch die leeren Dungeons zurück zum Anfang geht -- nun, dann würde ich behaupten, dass wir als Geschichtenerzähler versagt haben.

Ein anderer Kartenerschaffungsratschlag ist es, multiple voranführende Wege in der Geschichte aufzuwerfen. Letztlich müssen die beiden Abenteurer, die sich bei einem Bier in der Taverne treffen, über ihre getrennten Abenteuer durch das gleiche angsteinflößende Dungeon zu erzählen haben; nur um herauszufinden, dass sie sich beide ihren eigenen Weg gebahnt haben und dabei die Sachen des anderen gefunden haben.

So, basierend auf den oberen Tipps sind wir zu einer Reihe von Ideen gelangt, was wir mit einer Karte anstellen können. Doch haben wir die Teile bisher noch nicht alle zurechtgerückt. Es ist lediglich eine Ansammlung von verschiedenen Orten, an denen Ereignisse ablaufen und eine vage Vermutung, dass die Handlung vorangeht, was auch immer vorwärts ist... So eine Karte gehört natürlich reiflich überlegt und außerdem, wie all diese Teile zusammenpassen. Eine Sache, die zu berücksichtigen ist, sind die Patrouillenwege der Einwohner, wenn es solche gibt. Oder die Gebiete, wo sie ihre täglichen Routinen vollziehen. Zudem gibt es möglicherweise geheimere Wege, vergessene und aus irgendwelchen Gründen unbenutzte. Mit diesen verschiedenen Wegtypen im Hinterkopf könnt ihr beginnen, logische Wege zwischen eurem Start- und Endpunkt zu zeichnen.

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Die resultierende Karte wird zweifellos sehr schlicht. Aber ein gelegentlicher erneuter Blick darauf sollte einige gute Ideen, wie sie sich erweitern lässt, ans Licht bringen. Vielleicht gibt es eine entscheidende T-Kreuzung. Eine, die wunderbar dafür geeignet wäre, zwei Wachen patrouillieren zu lassen oder ein Gespräch mit einem wichtigen Charakter anzusetzen. Oder wäre es nicht angenehm, diese beiden parallelen Wege mit einem Canyon abzugrenzen und auf der einen Seite Bogenschützen zu platzieren? Vielleicht könnten wir die zwei Wege mit einer Brücke verbinden, jedoch einen mächtigen Krieger darauf platzieren, der sie bewacht. Mit Ideen wie dieser könnt ihr eure Karten langsam erweitern, um sie den Anforderungen einer aufregenden Geschichte anzupassen.

Seht ihr? Schon habt ihr ein herrliches Heim für eure Ideen geschaffen. Wie ich immer zu sagen pflege, lasst eure Ideen mit eurer Umwelt agieren und sie werden zum Leben erwachen. Und sollten Dinge aus irgendwelchen Gründen nicht sonderlich gut zusammenpassen, dann bewegt einfach einen Raum von hier nach da, baut einen geheimen Umgehungstunnel für eine schwierige Begegnung, oder verdichtet die Größe eurer Karte, sodass die Handlungen eurer Geschichte regelmäßiger stattfinden. Nichts ist in Stein gehauen, also fühlt euch frei, Dinge zu verändern und zu experimentieren, bis alles passt.

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Nun habe ich mich auf diese Karten als Abenteuergebiete bezogen. Dabei meinte ich lediglich aktive Orte, durch die die Geschichte sich entwickelt. Es mögen ekelhafte Dungeons sein, ausschweifende Graslandschaften oder belebte Straßen und Märkte eines großen städtischen Zentrums sein. Die Ideen, die wir hier heute besprochen haben, können auf jeden dieser Hintergründe und andere angepasst werden. In Kürze drehte sich die heutige Lektion um den Ansporn der Effizienz bei der Nutzung eures Raumes und zur Versicherung, dass jeder Zentimeter eurer Karte mit Aufregung und Wagemut gefüllt ist. Ob eure Geschichte eine des Kampfes oder der Intrigen ist, ihr werdet gut daran tun, euch die Ideen zu Herzen zu nehmen. Nach allem, was ihr gelernt habt, wird es immer aufregend sein, 3/4 der Karte zu überqueren, um zum Waffenschmied zu gelangen, nur um anschließend die gleiche Entfernung zum Wirtshaus zu reisen? Wird es stets aufregend sein, euch selbst in einem riesigem Wald wiederzufinden, der nur einen interessanten Punkt in seinen Tiefen in sich birgt? Während solche Wege im richtigen Leben an der Tagesordnung sind, ist es selten zutreffend für ein gutes Abenteuer.

Leider wird es Zeit, unser Gespräch zu einem Ende zu bringen. Wir haben uns selbst einen produktiven Tag beschert und ich bin begeistert zu wissen, dass dennoch mehr vor uns liegt. In Wahrheit kann ich jede neue Lektion kaum abwarten - besonders die letzte, wo ich bewundern kann, wie ihr eure Bemühungen zusammenfügt. Das wird der Tag werden, an dem unser gerechtes Heim Niewinter tatsächlich zum Leben erwacht!

Bis zum nächsten Treffen,

Fenthick Moss,
Abt von Tyr,
der Stadt Niewinter

Erstellt von Pandur | am 17.07.2007