Adventure Creation Guide

Teil 4: Der Hauptplot

Zurückblickend auf unseren letzten Diskurs ist klar, dass wir ein solides Fundament geschaffen haben, mit dem wir die Straßen der Kartographie durchqueren können - doch es gibt immer noch eine Menge Details, die ausgearbeitet werden müssen, bevor unsere Straßen sicher für die Kutschen der Könige sind. Etwas, das wir kürzlich angeschnitten haben, ist die Erschaffung multipler Wege - sowohl durch eine individuelle Karte als auch durch eine ausschweifendere Geschichte. Heute wollen wir dieses analysieren als auch bestimmen wie und warum wir mehrere Wege benutzen sollten.

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Vielleicht sollte ich noch mal für einen Augenblick anhalten und erklären, was ich mit "mehreren Wegen" meine. Erinnert euch zurück an die Geschichte, die die Früchte unserer Arbeit trägt: Ein Dorf, in dem die Familien der Spieler wohnen, ist umzingelt von Geistern. Trotz der größten Bemühungen der Einwohner konnten sie keinen Weg finden, die Geister zum Gehen zu bewegen. Und so sehen sie mit ihren Rationen auch die Zeit, die ihnen noch bleibt, schwinden.

Wenn der Spieler aus seiner früheren Erfahrung gelernt hat, dass der einzige Weg zur Lösung dieser Situation im Kampf besteht, dann wird er keinen weiteren Gedanken verschwenden. Der Spieler wird seine Persona in eine Kampfmaschine verwandeln und seine vor Muskeln strotzende Kämpfer kopfüber in den Kampf werfen. Unglücklicherweise wird der Spieler schließlich zur Enttäuschung des Schöpfers die wiederholende Geschichte satt haben und das Interesse am Abenteuer verlieren.

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Nun stellt euch vor, die Spieler kommen am Dorf an - sie entdecken durch die Wälder ziehende Erscheinungen und sind sich nicht sicher, ob sie angreifen sollen oder nicht. Während sie warten, nähert sich ein Geist und bietet ihnen eine Lösung zu ihrem Rätsel: Präsentiert den Geistern ein besonderes tyrianisches Artefakt und sie werden zu eurer Zufriedenstellung dahinschwinden. Die Spieler haben sodann zwei Methoden zu ihrer Verfügung, um das Geisterproblem anzugehen - sie können entweder in den Kampf einsteigen oder das aufgetragene Rätsel des verschwundenen Artefaktes lösen.

Aber warum sollten wir aufhören? Zwei einfache Lösungen sind ein wunderbarer Anfang, aber es kann weitaus mehr geben. Es gibt mehr Möglichkeiten als den Kampf auf der einen Seite und den natürlichen Verlauf der Geschichte auf der anderen. Es gibt Möglichkeiten für bedeutsames Rollenspiel und Kreativität. Vielleicht können verstohlene Charaktere durch die geisterhaften Befestigungen schleichen und die Bewohner mit Vorräten versorgen und dadurch einen Aufstand gegen die unterdrückenden Geister entfachen. Böse Charaktere könnten nach dem Artefakt suchen und das mächtige Artefakt anschließend gegen sie verwenden, damit sie es selbst behalten können. Möglicherweise könnte Diplomaten ebenfalls die Gelegenheit gegeben werden, die Geister zu einer friedlichen Lösung der Situation zu überreden. Mit den Vorbereitungen von bestimmten Ritualen könnte mächtigen Klerikern sogar der Weg bereitet werden, die geisterhaften Bewohner ein für alle mal zu verbannen.

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Ein guter Anfang ist es, euch selbst in die Lage eurer Abenteurer zu versetzen. Statt darüber nachzudenken, wie ihr ihnen eure Geschichte erzählen könnt, denk lieber im Sinne von wie sie die Geschichte beeinflussen könnten. Merkt euch, dass ihr ihnen die Geschichte nicht erzählt, sondern sie "für" sie erzählt. Als solches sollten eure Abenteurer ständig fühlen, dass sie für ihr eigenes Schicksal verantwortlich sind.

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Außerdem sollten mehrere Lösungswege nicht nur exklusiv für größere Geschichten gelten. Wenn ein Spieler einer verschlossenen Tür begegnet, sollte es einige Wege geben, an ihr vorbeizukommen. Manche Spieler mögen entscheiden, dass der beste Weg darin besteht, die Tür mit einem Hammer zu zertrümmern. Andere mögen Geschick als beste Lösung zur Öffnung der Tür finden. Wieder andere könnten einen Weg finden, das Hindernis komplett zu umgehen.

Um eurem Lehren eine Richtung zu weisen, habe ich mir eine einfache Liste von Kategorien ausgedacht, mit der ihr mehrere Wege bestimmen könnt, wobei nicht alle der Wege in jedes Hindernis implementiert sein müssen und sie ebenso wenig die einzigen Wege sein müssen. Dennoch sind sie ein guter Anfang. Wenn ihr also eure Probleme und ihre Lösungen plant, dann erwägt die folgenden Wege:

  • Der gute Weg: Für einen gesetzestreuen und tugendhaften Spieler.
  • Der böse Weg: Für jene mit finstereren Mitteln und eher fragwürdigen Absichten.
  • Der Kämpfer-Weg: Für die Starken und taktisch Geschickten.
  • Der Geheime Weg: Für jene, die die Konfrontation lieber vermeiden.
  • Der Fertigkeiten-Weg: Für die, welche trainiert oder mit den richtigen Fertigkeiten beschenkt sind.
  • Der Weniger-Fertigkeiten-Weg: Für die, welche in den falschen Fertigkeiten trainiert sind.
  • Der offensichtliche Weg: Für alle, die so denken wie ihr.
  • Der andere Weg: Für diejenigen, die nach ihrer eigenen Pfeife tanzen.
Wenn euer Abenteuer drei oder mehr Lösungswege zu den zahlreichen präsentierten Problemen bietet, dann werden eure Spieler weitaus glücklicher sein. Versichert euch, dass entlang eures kritischen Geschichtspfades zumindest eine dieser Möglichkeiten offensichtlich genug ist, dass jeder mit ein wenig Überlegen und Anstrengung darauf kommen kann.

Lasst uns zur Demonstration unser vorangegangenes Beispiel einer Tür aufgreifen. Die Charaktere könnten das Schloss aufschlagen oder es vielleicht knacken. Ein Zauberkundiger mag das Schloss sogar mit Zauberei entfernen. Aber was passiert, wenn der Spieler keine dieser Fertigkeiten besitzt? Oder sie alle aufgebracht sind? Oder wenn sie, aus welchem Grunde auch immer, der Meinung sind, ihre Fertigkeiten wären für diese besondere Situation nicht angebracht? Sollte das Abenteuer dann zu Ende sein? Um die Geschichte weiterzuspinnen, lasst einen Schlüssel versteckt im Gebiet zurück, herabhängend vom Gürtel eines harten Gegners. Der Schlüssel gewährt den leichten Weg durch die Tür. Und ein weiteres Mal spendet der Gegner mehr Abenteuer. Wird der Spieler ihn im Kampf bezwingen, ihn mit Zaubern benommen machen und sich den Schlüssel schnappen oder vielleicht etwas vollkommen anderes versuchen?

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Eine weitere Sache, die man bedenken muss, wenn man eine Geschichte mit mehreren Wegen entwirft, ist, dass verschiedene Abenteurer sich aufteilen und unterschiedliche Wege verfolgen. Jeder macht Gebrauch von seinen speziellen Fähigkeiten, die ihn einmalig machen. Manchmal möchte ein Kämpfer einfach drauflos schlagen, während ein Schurke sich lieber versteckt und weiterschleicht. Jedem Charakter zu erlauben, das Gebiet auf eigene Faust zu erkunden und den besten Weg für sich auf Grund seiner Entdeckungen herauszufinden, fügt eine bemerkenswerte Tiefe zur Geschichte hinzu. Genau diese Bestätigung sollte euer Ansporn sein.

Zur gleichen Zeit möchten wir natürlich sichergehen, dass unsere Abenteurergruppe das Gefühl bekommt, dass sie als Einheit zusammenarbeitet. Eine Methode, den Kuchen zu bekommen und ihn auch zu essen, ist, die verschiedenen Wege an wichtigen Punkten miteinander zu verknüpfen, sodass sie sich an wichtigen Punkten des Abenteuers treffen. Wir bezeichnen diese Punkte als "choke points". Damit ein Abenteurer davon abgehalten wird, einen choke point im Alleingang zu säubern, gestalten wir diese Punkte schwieriger. Wenn sie gut entworfen sind, ermutigen choke poins die Abenteurer zur Zusammenarbeit. Sie bremsen die, die voranpreschen, lange genug ab, damit die anderen zu ihnen aufschließen können.

Doch unsere Zeit hat ein weiteres Mal ihr Ende erreicht. Ich danke euch abermals für diese wunderbare Unterhaltung und versichere euch, dass wir dieses Thema bei unserem nächsten Treffen wieder aufgreifen werden...

Bis zum nächsten mal
Fenthick Moss,
Abt von Tyr,
der Stadt Niewinter

Erstellt von Pandur | am 17.07.2007