Adventure Creation Guide

Teil 6: Ein Funken Kreativität

Wir aus der herrlichen Stadt Niewinter sind für unsere Neigung zur Erschaffung bekannt. Vielleicht war es der alte Halueth Nie, der, als er die Stadt gründete, die Samen in den Boden setzte, die uns nun unser künstlerisches Talent ergreifen lassen. Herzog Halueths Son, Kommandant Aertriin, würde sicherlich die Ausgewogenheit, die sein Vater allen Dingen beibrachte, bescheinigen. Niewinterianer sind Kunsthandwerker von Herzen, unermüdlich entfachen sie das Leuchtfeuer, welches uns zusammenbringt, der strahlende Leuchtturm, der unsere Schiffe sicher in den Hafen geleitet. Und so treffen wir uns wieder und so kommen wir hierzu, zu unserem nächstem Gespräch über Glauben und Schöpfung.

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Als wir uns zuletzt unterhielten, dachte ich an die Idee, die Realisierung ein wenig mehr... greifbarer zu gestalten. Nicht dass ihr auf meine Versprechungen verzichten sollt. Heute soll die erste Hälfte einer zweiteiligen Diskussion gezeigt werden, die uns von Ideen zu greifbaren Abenteuern führt.

Damit man richtig hantieren kann, benötigt man die entsprechenden Werkzeuge. Ein Künstler braucht seinen Pinsel, ein Schreiber seine Feder -- was braucht dann jemand, der Welten erschaffen will? Dazu gibt es nur eine Antwort: Ein Werkzeug -- nein, ein komplettes Set von Werkzeugen -- mit der Macht, jedes Element einer solchen Welt bis ins kleinste Detail verändern zu können, während es immer noch das Gesamtbild wahrt, die höhere Vision, die geheiligte Vereinigung von Grazie und Macht. Und Niewinter, wir haben genau ein solches Werkzeug erschaffen.

Um Ordnung zu wahren, lasst uns mit Sorgfalt durch jeden Aspekt unserer Schöpfung schreiten, sodass wir keine Facette unseres Edelsteins, an dem wir arbeiten, auslassen. Wo sonst sollten wir beginnen, als am Anfang?

Oftmals habe ich bemerkt, dass Kartographie ein wesentlicher Anfang für eine werdende Geschichte ist. Wie möge dieses Niewinter Werkzeug wohl die Kartographie erleichtern? Ähnlich wie die Palette eine Malers es tut, mit verschiedenen Farben, die sorgfältig aufgereiht sind. Nun besteht unsere Farbe jedoch nicht aus verschiedenen Farbtönen, sondern aus verschiedenen Bodenarten. Ein bisschen Wasser hier, ein paar Bäume da, dort drüben eine Befestigungsmauer, alle so leicht zugänglich wie die Farbe eines Zeichners.

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Stellt euch eine ländliche Lichtung vor -- umringt von düsteren Bäumen, eine Hütte steht am Hang eines plätschernden Flusses. Ein nahegelegener Wasserfall speist den Fluss, welcher sich um die Bäume schlängelt und sich in einem Teich entleert. Es ist eine hübsche Szenerie, doch wie würde jemand solch eine Vision Realität werden lassen? Mit überraschender Leichtigkeit Niewinterianer, das versichere ich euch.

Bevor wir damit beginnen mit unserer Landschaftspalette zu malen, müssen wir unserer Lichtung einen Namen geben und festlegen, wie groß wir sie wollen. Lasst sie uns "Mielikkis Lichtung" nennen und eine einfache Karte von 6x6 Platten benutzen. Jede Platte ist quadratisch und 10 Meter an jeder Seite lang. Die Anzahl der Platten, die ihr gründet, ist nicht endgültig, da wir während des Prozesses Fläche addieren oder subtrahieren können, aber sie gibt uns einen guten Punkt zum anfangen.

Malen heißt einfach nur den Landschafttyp von unserer Palette auszuwählen und den Pinsel über die grasige Leinwand zu bringen, die bereits vor uns liegt. Sollten wir uns dazu entschließen, unseren Pinsel über das Umfeld unserer Leinwand zu ziehen, so wird es das Gestrüpp erweitern und einen kompletten Waldring erwachen lassen. Alle diese Platten mischen sich wie magisch, um einen weichen Übergang von Gräsern zu Bäumen zu schaffen. Lasst uns die eine Seite offen lassen, sodass wir möglicherweise eine Klippe malen können, von der der Fluss zum Wasserfall wird. Um dieses zu bewerkstelligen, nehmen wir einfach das "Höhenveränderung"sgelände aus unserer Palette und verwenden es, um die unfruchtbare Grasnabe anzuheben. Wenn wir wollen, können wir sie weiter anheben und eine grasige Pyramide zum Himmel erbauen. Aber für unseren einfachen Wasserfall sollte eine einzelne Stufe völlig genügen.

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Der Fluss selbst ist ein anderer Landschaftstyp auf unserer Landschaftspalette. Einen Wasserfall zu erschaffen ist so einfach, dass wir den Fluss nur vom Kartenrand zum Klippenrand ziehen müssen. Wir können den Fluss auf die gleiche Art weiterführen und dann den Teich, einen anderen Landschaftstyp, erschaffen. Er wird tiefer als der Fluss sein und kann nur mit einer Brücke überquert werden. Aber wir haben kein Bedarf, eine solche an einem schmalen Teich zu platzieren. Die kleine Hütte kann in einer andere Sektion gefunden werden, die sich "Merkmale" nennt. Größere, die sich über mehrere Platten erstrecken, können unter "Gruppen" gefunden werden. Beim Platzieren der Hütte können wir sie in die vier Hauptrichtungen ausrichten und sie sogar mit einer speziellen Tür unserer Wahl ausstatten. Eine einfache Holztür macht in unserem Fall den meisten Sinn. Doch eine Stein- oder Metalltür, oder sogar der schmiedeeisernen Art, wäre nur einen Klick weit entfernt.

Was mich immer wieder fasziniert, ist, dass es oftmals mehr Zeit kostet, über das Werkzeugset zu reden, als es zu benutzen. Während ihr dieses zu Ende lest, ist die Chance hoch, dass ihr längst fertig wärt, die Karte zu erschaffen. Aber es gibt mehr an einer Karte, als nur das Land zu gießen. Wir brauchen Fleisch und Blut, die wunderbaren Geschöpfe, die Mielikkis Lichtung zum Leben bringen!

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Geschöpfe werden von einer anderen Palette als der Landschaftspalette gezeichnet, aber die Weise, sie zu zeichnen, ist sehr ähnlich. Die Standardpalette ist mit allen möglichen Geschöpfen gefüllt. Von den gerechten Elfen über die wilden Tiere bis hin zu den furcheinflößensten Biestern, allesamt kategorisiert und schnell zur Hand. Ihr könnt sogar neue Geschöpfe zu einer benutzerdefinierten Palette hinzufügen. Um welche von ihnen zu malen, wählt ihr sie einfach aus eurer Palette aus und klickt auf die Stelle eurer Karte, an der ihr wollt, dass sie ihr Leben in eurer Welt beginnen. Ihr könnt sie umherbewegen, wenn ihr wollt, und sie frei in jede Richtung drehen, die euch wollt. Lasst uns unsere Lichtung mit Rehen, Bären, Wölfen, Dachsen und anderen Tieren füllen, die eventuell hier zum Wasser kommen.

Gegenstände sind wiederum eine andere Palette, von der ihr malen könnt und wieder könnt ihr aus einer enormen Ansammlung von existierenden wählen, oder eure eigenen erschaffen. Merkt euch, ein gutes Werkzeug ist entworfen, um euch zu befähigen -- nicht, um euch aufzuhalten! Vielleicht sollten wir die Axt platzieren, die der Waldläufer, dem die Hütte gehört, gelegentlich benutzt, um sein Holz zu hacken.

Jetzt, wo wir eine Karte haben und sie mit Geschöpfen und Gegenständen angereichert haben, was könnte es da geben, dass wir noch tun könnten? Nun, man müsste eigentlich nichts mehr machen, außer den Startpunkt zu setzen, an dem die neuen Helden die Welt betreten sollen. Lasst ihn uns vor die Tür der Hütte legen. Der Held soll unser Holzfäller sein und die Lichtung soll sein Zuhause sein.

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Aber während wir uns hier entschließen könnten, aufzuhören, könnten wir ebenso weitermachen, Schicht für Schicht Details zu unserer Welt aufzutragen. Zum Beispiel wollten wir unsere idyllische Lichtung einem Orkangriff zum Opfer fallen lassen, den unser Held abwehren muss. Da wir wahrscheinlich nicht wissen, wie mächtig unser Held ist, oder wie viele Freunde er mit sich bringt, ist es am Besten, wenn ihr mal eure Begegnungspalette herauszieht. Um eine Orkbegegnung anzusetzen, müsst ihr ihn einfach aus der Palette auswählen und die geometrische Form aufzeichnen, in der die Begegnung ablaufen soll. Wenn euer Held in die Fläche tritt, erscheinen die Orks. Sie werden sich automatisch in der Anzahl und Stärke dem Talent eures/eurer Helden anpassen. Schätze können ebenfalls so entworfen werden, damit sie sich vergrößern/verkleinern.

Jenseits all diesem könnt ihr eure Karten weiter verfeinern, indem ihr Dinge aus der "Plazierbare Objekte" Palette nehmt. Setzt z.B. eine Truhe vor eure neu erschaffene Hütte und füllt diese Truhe dann mit Schätzen, die eurem Helden auf seiner Reise helfen. Oder vielleicht platzieren wir einen Schalter hinter dem Wasserfall oder einen Block zum Holzhacken neben die Axt. Solange ihr euch nicht anders entscheidet, haben all diese Objekte ihre Standardeigenschaften und Animationen, die ihre Zerstörung ermöglichen. Indem ihr sie in eure Welt setzt, könnt ihr sie interaktiver und atmosphärischer für eure zukünftigen Helden gestalten.

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Mit einer fertiggestellten Karte liegen noch viele vor euch. Was befindet sich in der Hütte, hinter dem Wasserfall, oben auf der Klippe oder hinter den Bäumen? Fühlt euch nicht unter Druck gesetzt, eure Welt größer machen zu müssen als ihr wollt. Aber merkt euch, dass es immer besser ist zu wissen, dass es Ausblick auf mehr am Horizont gibt.

Wir haben viel Wichtiges im Laufe unseres Gespräches besprochen, doch es bleibt viel, das wir noch nicht angesprochen haben. Die Tage werden jetzt kürzer und unsere Treffen in der Erwartung häufiger. In unserer nächsten Sitzung sollten wir den Puls und das Gehirn unserer Schöpfung diskutieren -- welche trotz der Tatsache, dass man sie nicht sieht, das Abenteuer am Leben erhalten!

Bis wir uns das nächste mal treffen,
Fenthick Moss,
Abt von Tyr,
der Stadt Niewinter

Erstellt von Pandur | am 17.07.2007