Kapitel 1

Bettlerviertel

Auch hier steht wieder ein Torhauptwächter, Ergus, (1) der einem ein paar Dinge zur Lage im Viertel erzählt. Überall lungern Zombies herum. An einer Stelle tauchen Mysteriöse Angreifer auf, welche einen Anonymen Brief dabei haben. Aus diesem Schreiben geht hervor, dass jemand versucht uns aufzuhalten. Diesen Zettel sollte man jemandem zeigen, der angemessene Entscheidungen treffen kann. Fürstin Aribeth schickt uns denn auch zu Fenthick damit. Der gibt uns eine kleine Belohnung dafür.

Schimmernden Schlange

In der Schimmernden Schlange (H) reden wir mit Harben Aschenschmied (1) und Drake. (2) Die haben wieder einiges zu erzählen und geben unserem Helden gleich noch ein paar neue Aufträge, zwei verschwundene Personen zu suchen und etwas über die Untotenplage herauszufinden. In der oberen Etage der Schenke gibt es einige Kisten auszuräumen.
Begeben wir uns nun zum Haus von Krestal (F). Ihn finden wir im Obergeschoss und hören uns an, was er zu sagen hat. Seine Informationen führen uns zu dem Lagerhaus bei (C).

Lagerhaus

Hier erwarten uns einige Zombies. Eine Türe ist ein weiterer Ausgang zum Bettlerviertel. Die Treppe runter bringt uns in eine große Lagerhalle. Hier taumeln einige schwache Zombies umher, die auch in großen Horden keine wirkliche Herausforderung mehr darstellen. Im nächsten Raum trifft man einen 'Jungen von der Schwertküste', der schon mehr einstecken kann und auch austeilt. Im nächsten Raum befindet sich Drawl, der Anführer der Zombies. Allerdings scheint er etwas schwächlich zu sein. Ist er besiegt, treffen wir in der kleinen Zelle nebenan auf den vermissten Wachmann Walters. Er hat ein paar Informationen über einen gewissen "Gulnan", mit dem sich Drawl verbündet haben soll. Nachdem wir Walters zum Haupttor zurückgeschickt haben, versuchen wir unser Glück eine Etage tiefer in der Gruft.