Kapitel 1

Die Hauptebene des Gefängnisses

Hat man hier alle Gegner erledigt, betätigt man den Türhebel (G) und tritt in den Gang. Die Türen gegenüber sind alle geschlossen. Wendet man sich nach rechts, findet man an der rechten Seite eine Falle an der Türe und in einem Behälter im Raum einen Lagerraumschlüssel. (F) Im großen Raum nebenan sind einige Häftlinge zu erledigen. Ebenso, wenn man die erste Türe an der linken Seite öffnet. Hier befindet sich der Südflügelhebel. (E) Das große Haupttor lässt sich nun von innen öffnen und man kann das Halbinselviertel betreten. (D) Gegenüber des Haupttores ist ein langer Gang. Gleich daneben noch mal ein Raum, wo sich der Nordflügelhebel (B) befindet. Auch hier einmal dran ziehen. Im Nordflügel trifft man auf einen ehemaligen Wächter. (1) Er erzählt, dass der ehemalige Kerkermeister alle Zellen öffnete und scheinbar zum ?König' der Gefangenen gekrönt wurde. Irgendwo in den "Gruben" soll er anzutreffen sein.
Am Ende des nördlichen Ganges findet man auch den Gefängnislagerraum, (A) dessen Schlüssel man vorher schon gefunden hat. Egal welchen der Gänge man benutzt, man kommt in einen Raum, der über die ganze Breite des Gebäudes reicht. Hier befinden sich wieder einige Häftlinge, zwei Wachhunde und ein Bandenführer. Hat man alle Leichen und Kisten geplündert, geht's durch die Türe ganz im Westen nach unten. (C)

Kerkerebene

Auf der Kerkerebene angekommen wird man von Emernik (1) angesprochen, der einen gleich um die Ecke in einen sicheren Raum lockt. Er ist ein ehemaliger Wächter, der entkommen konnte. Von ihm erfährt man, dass der ehemalige Aufseher die Wächter gefoltert hat und manche von ihnen als Zombies wieder auferstanden sind.
Auch hier lungern auf den Gängen wieder entflohene Sträflinge herum. In den Zellen findet man Leichen, die wohl das Resultat der Experimente des Aufsehers sind. Ist man Dieb, oder hat man Tomi dabei, ist es auch kein Problem diese Türen aufzukriegen. Ansonsten gibt es die Möglichkeit, im mittleren Raum einen Hebel zu betätigen, der alle Zellentüren öffnet. (B) Allerdings ist da ein Hexenmeister, der ganz schön scharf drauf aufpasst. Ganz im Osten der Kerkerebene sind die Treppen die in die Gefängnisgruben führen. (C)

Gefängnisgruben

Auch hier unten die unvermeidlichen Häftlinge. Zudem gibt es einige Fallen, die ein Dieb schnell aufspüren und entschärfen wird. Auch hier ist wieder ein Hexenmeister, der neben einem Bandenführer zu den stärkeren Gegnern gehört.

Im hintersten Raum trifft man auf Kurdan Fenkt. (1) Zuerst greift er an, ergibt sich aber und lässt sich auf ein längeres Gespräch ein, welches uns neue Hinweise über den ehemaligen Aufseher gibt. Im untersten Stockwerk des Gefängnisses trifft man dann auf die "besessene" Hülle des Aufsehers. Wenn man ihn besiegt, entschlüpft ihm ein hundeähnliches Getier, welches von den Körpern der anwesenden Wächtern Gebrauch macht. Sind die auch erledigt, kämpft man gegen den Intellektfresser. Dieser schafft es ab und zu, die Chars zu verwirren, aber der Kampf ist dank einiger Heilsäfte zu schaffen. Nicht vergessen, das Hirn aufzusammeln. Dann noch alle Kisten leeren und ab geht's zu Sedos Sebile. Von ihr bekommt man eine Belohnung und den Tipp das Hirn zu Aribeth zu bringen. Bethany vor der Halle der Gerechtigkeit freut sich, dass sie wieder nach Hause kann. (Rufsteigerung) Natürlich ist Aribeth höchst erfreut über die Nachrichten, aber wir haben ja erst eines der Mittel gefunden.

Nach dem Verkauf aller ?unnötiger' Dinge und aufstocken der Munition, geht's weiter ins Hafenviertel