Horden des Unterreichs - Kapitel 1

Unterberg Ebene 1 - Norden

Wie schon im südlichen Abschnitt, gibt es auch zu diesem zwei Eingänge. Der Standardeingang ist wohl der westliche. Er ist mit gefährlichen Fallen bestückt. Mit denen ihr aber keine größeren Probleme haben solltet. Der Raum <1> besteht aus einer Art Fallenlabyrinth. Ihr solltet normalerweise den richtigen Pfad entlang gehen und so von den Magischen Geschossen verschont bleiben. Da dieses mit Gefolgsleuten jedoch niemals funktioniert, schlage ich vor, diese am Anfang Still stehen zu lassen. Leider rennen auch Schurken törichterweise in eine Falle nach der anderen. Welche bedauerlicherweise nicht deaktiviert werden können. Stattdessen lassen sich die Geschosstürme aber zerstören. Nähert euch diesen also auf dem vorgegebenen Pfad und schlagt sie klein. Gelingt es euch, durch das Fallenlabyrinth zu schleichen, so könnt ihr die Türme mitsamt der Fallen auch mit Hilfe der beiden Hebel auf der anderen Seite entfernen.

Die östlich gelegenen Korridore, in welche ebenfalls der andere Eingang mündet, haben sich Orks und Oger als Heimat ausgesucht. Die Fallen auf den Gängen stellen jedoch eine größere Gefahr dar. Geht die Kämpfe also langsam an und entschärft die Fallen. Nördlich des 2. Eingangs findet ihr einen grünen Stab bei einer Leiche. Westliches des 2. Eingangs befindet sich eine von Halasters Schatzkammerm. Wenn ihr einer der Bodenplatten betretet, erscheint auf der gegenüberliegenden Seite eine Schatzkiste. Dummerweise verschwindet sie, sobald ihr die Bodenplatte wieder verlasst. Doch wozu sind Begleiter, Vertraute oder beschworene Kreaturen gut? In der nordwestlichen Ecke des unteren Ganges, lässt sich bei genauerem Hinsehen eine Geheimtür zur Spinnenkönigin <2> ausmachen. Befriedet den Gang und eignet euch deren Schätze an. Spaßig wird es erneut bei den Dunkelelfen und -zwergen im Westen <5>. Schaltet den Magier wie immer als erstes aus und der (rote) Stab gehört euch. Südlich des Drowlagers findet ihr eine weitere Schatzkammer (4). Doch schon beim Betreten merkt ihr, dass es hier nicht ganz geheuer ist. Und tatsächlich verwandeln sich die Kisten, sobald ihr versucht sie zu öffnen, in Fledermäuse. Bannt ihr aber vorher die Illusionsmagie, so könnt ihr sieben Ionensteine euer Eigen nennen. Im Sarg des Mumienfürsten <6> könnt ihr ein mächtiges Amulett der Gesundheit abgreifen.

Wir nähern uns dem Ende der Ebene. Im Vorraum <7> zum Oger-Magier lauern erneut Orks und Oger auf euch. Viel Loot haben sie nicht bei sich. Aber zumindest einen weißen Stab könnt ihr ergattern. Den Oger-Magier, Olgin Hasteream, <8> solltet ihr keinesfalls unterschätzen. Denn für einen Oger ist er außergewöhnlich intelligent. Unsichtbarkeit entdecken Zauber sind hier sehr hilfreich, da er sich wie üblich gerne verdünnisiert. Selbst wenn er schon so gut wie tot ist, macht er sich einen Spaß daraus, sich von einer Ecke des Raumes in eine andere zu teleportieren. Habt ihr es endlich geschafft, ihm den Tode nahe zu bringen, unterwirft er sich euch und bietet seine volle Kooperation an. Die Wahl, ihn zu töten, liegt wie immer bei euch. Im Gegensatz zur Feenhexenmeisterin hat er jedoch gute, magische Gegenstände bei sich. In der nordwestlichen Ecke des Raumes befindet sich einer der Wege zur 2. Ebene. Die Felsblöcke davor könnt ihr mit Hilfe des Pulverfasses aus dem Feenterritorium (südlicher Abschnitt Punkt <5>) wegsprengen.

Farbsäulenrätsel

Der 2. Weg auf die 2. Ebene des Unterbergs führt durch die Farbsäulen im Zentrum der Ebene <2>. Diese Säulen sind an die farbigen Stäbe gebunden, welche ihr über die Ebene verteilt gefunden habt. Ihr müsst lediglich die richtig farbigen Stäbe entsprechend den Säulen, welche ihr entfernen wollt, in die Hebel einsetzen und diese anschließend betätigen. Hierbei entsprechen die Hebel von Unten (Süden) nach Oben (Norden) den vordersten bis hintersten Säulen.