Horden des Unterreichs - Kapitel 1

Unterberg Ebene 1 - Süden

Der östliche Abschnitt des Gebietes ist der weniger gefährlichere, daher solltet ihr diesen zu erst wählen. Hier <2> erwarten euch lediglich Harpyien und Grigs (Feen), angeführt von einer bösen Nymphe. Nehmt euch zu erst die Grigs vor und wechselt dann zu den Harpyien. Während ihr die Nymphe mit Magie festnagelt oder mit hinterhältigen Angriffen außer Gefecht setzt. In der Schatzkiste findet ihr einen Gürtel der Beweglichkeit+4. Das Dungeon setzt sich in einem langen Korridor fort. Auf halbem Weg befindet sich eine geheime Verbindung zum westlichen Teil des Gebietes, die wir aber vorerst ignorieren. Am Ende des Korridors lauert eine Horde Duergar <6>. Wie bei allen Gegnerformationen, empfiehlt es sich auch hier, zunächst den Magier zu enthaupten, bevor dieser sich unsichtbar machen kann. Anschließend sind die Schlachtenkleriker und die schwere Infanterie dran. Bemächtigt euch des grünen Stabes, in der Truhe des Raumes. Wertvolle Gegenstände tragen die zu kurz geratenen nicht bei sich.

Auf der gegenüber liegenden Seite der Brücke <7>, wartet ein recht einfaches Puzzle auf euch. Ihr müsst mit den drei Statuen auf die nächste Tür zielen. Steht die jeweilige Statue richtig, schießt sie einen Blitzstrahl auf die Tür. In diesem Moment müsst ihr den nahegelegenen Hebel umlegen, um die Statue zu fixieren. Verfahrt so mit allen drei Statuen und das Rätsel ist gelöst. Aber Vorsicht: in mehr oder weniger regelmäßigen Abschnitten drehen sich die Statuen von alleine und eine einmal fixierte Statue lässt sich nicht mehr bewegen. Ein weiteres Hindernis des Spielchens sind die periodisch auftauchenden Skelettbomben. Versucht die Skelette so schnell wie möglich zu vernichten, auf das sie gar nicht erst explodieren können. Im folgenden Raum werdet ihr für die Arbeit in Form eines Kupferhelms, eine Mandoline und einer mächtigen magischen Waffe belohnt.

Falls ihr euch fragt, woher die Skelettbomben wohl kommen mögen, so findet ihr als des Rätsels Lösung versteckt hinter einigen Geheimtüren im nordöstlichen Teil des Gebietes das Heiligtum des Bombenmachers. Dort arbeitet ein Feenbombenbastler an Skelettbomben, die er euch auch sogleich auf den Hals hetzt. Am besten ihr ignoriert die Skelette und kümmert euch gleich um den Meister persönlich.

Gelingt es euch nicht, die versteckte Verbindung zum westlichen Teil des Gebietes zu finden, so dürft ihr das Gebiet verlassen und den westlichen Eingang ausprobieren.

Grigs erwecken die ruhenden Zombies, sobald ihr das Gebiet betretet <1>. Wenn ihr die Schlacht für euch entschieden habt, beginnt eine neue mit Oger und Trollverstärkung im südlicheren Raum. In einer der nahegelegenen Truhen schlummert ein gelber Stab. Auf dem Weg in den Süden, kommt ihr nicht umher die Kokons zu bemerken. Mit etwas Geschick gelingt es euch, unbemerkt durch den nächsten Raum zu <3> gelangen, ansonsten lauert euch eine Spinnenkönigin samt Gefolge auf. Hier befindet sich auch die geheime Verbindung zum anderen Teil des Gebietes. Im Gegensatz zu den bisherigen Schrecken stellen die Spinnen aber kaum eine Gefahr dar. Im übernächsten Raum <4> erwartet euch endlich die Feenhexenmeisterin. Sie schleudert euch weitere Schwärme Grigs entgegen. Dabei bleibt sie steht's unsichtbar. Es sei denn ihr könnt sie bei der Beschwörung selbst ausmachen. Ignoriert ihre Truppen und geht direkt auf sie selbst los, sobald ihr sie entdeckt. Mit den wenigen Trefferpunkten und der geringen Rüstungsklasse, über die sie verfügt, sollte sie schnell kapitulieren. Es ist gänzlich euch überlassen, ob ihr sie am Ende tötet oder verschont. Die Schätze des Nebenraumes <5> sind auf alle Fälle euer. Nehmt unbedingt das Pulverfass mit. Es ist eure Eintrittskarte zur 2. Ebene. Verlasst den Abschnitt und begebt euch in den nördlichen.