Magier Zauber des 4. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

Spellicon
Beltyns Brennendes Blut (ID: SPWI417)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 2 Runden
Wirkungsbereich: 1 Ziel Rettungswurf: Keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauberspruch entzündet das Blut des Ziels und verursacht pro Runde 3-12 Schadenspunkte. Bei -3 kann das Ziel jede Runde einen Rettungswurf gegen Zauber versuchen; ist er erfolgreich, wird der Zauber annulliert. Der Zauberspruch funktioniert nicht bei Untoten oder Wesen von anderen Existenzebenen, die kein Blut haben (zum Beispiel Elementare). Bei Wesen, die gegen Feuer widerstandsfähig sind, wird der Schaden durch diesen Zauberspruch reduziert oder annulliert.
Fundort: Abgetrennte Hand Shevarash Turm Level 3
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Brüllen (ID: SPWI423)
Stufe: 4 Initiative: 1
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 10 Meter lang, Umkreis von 3 Metern Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Der Zauber "Brüllen" verleiht dem Anwender eine unglaubliche Stimmkraft. Er kann ein ohrenbetäubendes Gebrüll ausstoßen, das sich von seinem Mund in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern Länge und bis zu 3 Metern Durchmesser ausbreitet. Jedes Wesen in diesem Wirkungsbereich wird 2-12 Runden lang taub und erleidet 4-24 Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber vermeidet die Taubheit und halbiert die Zahl der Schadenspunkte.
Spellicon
Dimensionstor (ID: SPWI402)
Stufe: 4 Initiative: 1
Reichweite: 0 Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem Zauber wird der Anwender an einen beliebigen Ort innerhalb seiner Sichtweite transportiert. Bei der Anwendung des Zaubers öffnet sich vor dem Anwender ein Dimensionstor, das er sofort durchschreitet.
Fundort: Drachenauge Level 5
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Eissturm (ID: SPWI404)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Radius von 6 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber fallen im Wirkungsbereich riesige Hagelkörner vom Himmel, die den Betroffenen 3-30 Punkte Kälteschaden zufügen.
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel)
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Erweiterte Unsichtbarkeit (ID: SPWI405)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber gleicht dem Unsichtbarkeitszauber, doch kann hier das Ziel mit einem Geschoss, im Nahkampf oder durch Anwendung eines Zaubers angreifen und dabei unsichtbar bleiben. Dabei ist jedoch zu beachten, dass der Zauber manchmal eine Spur bzw. ein Schimmern hinterlässt, der es aufmerksamen Gegnern erlaubt, das unsichtbare Ziel des Zaubers anzugreifen. Diese Spuren sind aber nur sichtbar, wenn speziell nach ihnen gesucht wird (wenn der unsichtbare Charakter auf seine Anwesenheit aufmerksam gemacht hat). Angreifer des unsichtbaren Charakters erleiden einen Punktabzug von -4 auf ihre Angriffswürfe, während die Rettungswürfe des unsichtbaren Charakters mit einem Bonus von +4 belohnt werden.
Fundort: Abgetrennte Hand Labelas Turm Level 2
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Fluch brechen (ID: SPWI410)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: Besonderer Bereich Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Durch die Anwendung dieses Zaubers ist der Zauberer normalerweise in der Lage, Flüche zu brechen, die auf einem Objekt oder einer Person lasten, oder in Form einer Heimsuchung oder bösen Präsenz bestehen. Zu beachten ist, dass dieser Zauber nicht den Fluch brechen kann, mit dem beispielsweise ein Schild, eine Waffe oder eine Rüstung belegt ist. Allerdings befähigt der Zauber die von diesen Gegenständen geplagten Personen, sich der Gegenstände zu entledigen. Bestimmte Flüche können durch diesen Zauber entweder gar nicht gebrochen werden oder nur durch einen Anwender eines höheren Grades.
Fundort: Abgetrennte Hand Solonar Turm Level 4, Abgetrennte Hand Corellon Turm Level 3
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Gefühl: Furcht (ID: SPWI420)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: Radius von 3 Metern Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauberspruch ruft im Wirkungsbereich ein Gefühl der Furcht hervor. Alle betroffenen Wesen fliehen 5 Runden lang.
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel)
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Gefühl: Hoffnung (ID: SPWI421)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 5 Phasen
Wirkungsbereich: Radius von 3 Metern Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauberspruch ruft im Wirkungsbereich ein Gefühl der Hoffnung hervor. Alle betroffenen Wesen erhalten einen Moralschub und einen Zugewinn von +2 auf ihre Rettungs-, Angriffs- und Schadenswürfe.
Fundort: Abgetrennte Hand Level 4
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Gefühl: Hoffnungslosigkeit (ID: SPWI411)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Radius von 3 Metern Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauberspruch bewirkt, dass sich innerhalb des Wirkungsbereiches ein Gefühl der Hoffnungslosigkeit ausbreitet. Alle Wesen, die von diesem Zauberspruch getroffen werden, bleiben einfach stehen und rühren sich die ganze Wirkungsdauer lang nicht.
Fundort: Abgetrennte Hand Level 1
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Gefühl: Mut (ID: SPWI419)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 5 Phasen
Wirkungsbereich: Radius von 3 Metern Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauberspruch ruft im Wirkungsbereich ein Gefühl des Mutes hervor. Alle betroffenen Wesen bekommen +1 auf ihre Trefferwürfe, +3 auf die Schadenswürfe und +5 auf die vorübergehenden Trefferpunkte (dadurch können sie ihre maximale Trefferpunktzahl überschreiten). Dieser Zauber annulliert alle Ängste im Wirkungsbereich, die wirkten, während der Zauber ausgesprochen wurde.
Fundort: Abgetrennte Hand Level 2, Abgetrennte Hand Solonar Turm Level 4
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Höherer Malison (ID: SPWI412)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 2 Runden/Stufe
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit bis zu 18 m Kantenlänge Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber bewirkt der Anwender, dass sich alle Rettungswürfe seiner Feinde als Nachteil für diese erweisen. Der Zauber kann gegen alle feindlichen Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs angewendet werden. Bei Gegnern, die unter dem Einfluss dieses Zaubers stehen, werden alle Rettungswürfe mit einem Punktabzug von -2 geahndet.
Fundort: Abgetrennte Hand Labelas Turm Level 2
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Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit (ID: SPWI406)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber lässt eine unbewegliche, leicht schimmernde magische Kugel um den Anwender entstehen, die alle Zauber des 1., 2. oder 3. Grades abhält (das Volumen der kleineren Kugel der Unverwundbarkeit wird sozusagen vom Wirkungsbereich dieser Zauber ausgenommen). Diese Bannwirkung erstreckt sich auch auf natürliche Fähigkeiten und den Einsatz magischer Gegenstände. Aus dem Innern der Kugel heraus kann man dagegen alle Zauber ohne Strafpunkte einsetzen. Die Kugel kann durch erfolgreiches "Magie bannen" zerstört werden.
Fundort: Abgetrennte Hand Solonar Turm Level 3
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Monster herbeirufen 2 (ID: SPWI407)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: 40 Meter Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauberspruch beschwört 1-6 Monster der 2. Stufe, die innerhalb der Reichweite des Zaubers erscheinen. Ihnen kann befohlen werden, die Gegner des Anwenders anzugreifen, und zwar solange, bis die Wirkung erlischt oder die Monster getötet werden.
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel)
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Mordenkainens Kraftgeschosse (ID: SPWI422)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Dieser Zauber erzeugt eine leuchtende Kugel magischer Energie, die aus der Hand des Anwenders hervorschießt und das Ziel unfehlbar erreicht, wie ein magischer Geschosszauber. Der Zauberer kann auf der 7. Stufe ein Geschoss und für jede 3. nach der 7. Stufe ein weiteres Geschoss erzeugen. Mit anderen Worten erzeugt er zwei Geschosse auf der 10. Stufe, drei auf der 13., vier auf der 16. usw., bis zu einem Maximum von sieben Geschossen auf der 25. Stufe. Jedes Geschoss fügt dem Opfer 2-8 Schadenspunkte zu und bricht dann in einen Erschütterungsstoß mit einem Radius von 1,5 Meter auseinander, der pro Stufe des Anwenders 1 Schadenspunkt anrichtet. Ein Zauberer der 12. Stufe könnte beispielsweise zwei Kraftgeschosse herbeirufen, von denen jedes beim Treffer 2-8+12 Schadenspunkte anrichtet. Getroffene Wesen können einen Rettungswurf gegen Zauber versuchen, um den Schaden durch Erschütterung unwirksam zu machen; bei einem Treffer durch das Geschoss selbst ist jedoch kein Rettungswurf möglich.
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Otilukes Elastische Kugel (ID: SPWI413)
Stufe: 4 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 7 Runden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Bei Anwendung dieses Zaubers wird das Zielwesen in einer schimmernden Kraftkugel eingeschlossen, wenn ihm der Rettungswurf gegen Zauber nicht gelungen ist. Die elastische Kugel umschließt das Wesen für die Dauer des Zaubers. Die Kugel ist vollkommen immun gegen alle Beschädigungen und kann nur durch einen Bannzauber zerstört werden. Das in der Kugel eingeschlossene Wesen ist somit zwar völlig sicher vor allen Angriffen, gleichzeitig kann es aber nicht in das Geschehen außerhalb der Kugel eingreifen.
Fundort: Abgetrennte Hand Corellon Turm Level 2
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Schattenmonster (ID: SPWI418)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 6 m Kantenlänge Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Dieser Zauberspruch verformt Material aus der Halbebene des Schattens in illusionäre Monster. Diese Monster werden durch Trefferwürfel mit einer Augenzahl zwischen 1 und der Stufe des Anwenders solange eines nach dem anderen beschworen, bis die gesamte Augenzahl für die beschworenen Wesen der Stufe des Anwenders entspricht. (Zum Beispiel könnte ein Zauberer der 15. Stufe in einer Runde ein Wesen der 10. Stufe beschwören; in der nächsten Runde könnte als nächstes eine Wesen auftreten, das durch eine Augenzahl zwischen 1 und 5 beschworen wird, und so weiter.) Diese Schattenwesen haben nur 20 % der Trefferpunkte ihrer realen Gegenspieler, obwohl ihre Angriffe denselben Schaden verursachen.
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel)
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Seelenrüstung (ID: SPWI414)
Stufe: 4 Initiative: 3
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 3 Phasen
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber ist dem Zauber "Geisterrüstung" des 3. Grades insofern sehr ähnlich, dass für die Dauer des Zaubers eine stoffliche Barriere um den Körper des Zielobjekts aufgebaut wird. Zum Errichten der Barriere bedient sich der Zauber jedoch der Lebenskraft des Zielobjekts. Die Rüstung selbst hat kein Gewicht und schränkt die Bewegungsfreiheit und das Wirken von Zaubern keineswegs ein.

Die Wirkung der Seelenrüstung lässt sich nicht mit der Wirkung anderer Rüstungen addieren. Geschicklichkeitsboni, magische Ringe und ein Schild werden jedoch berücksichtigt. Während der Zauber wirkt, ist dem Empfänger die RK (Rüstungsklasse) 1 zugeordnet, so als trüge er einen Plattenpanzer. Aufgrund der magischen Natur des Zaubers erhält der Empfänger zudem einen Bonus von +3 auf den Rettungswurf gegen magische Angriffe.

Eine Gefahr besteht dennoch, da bei abklingendem Zauber der externe Teil der Seele vorübergehend verloren geht. Die Zielfigur erhält dafür 2-8 Schadenspunkte.
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel)
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Steinhaut (ID: SPWI408)
Stufe: 4 Initiative: 1
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: "Steinhaut" ist unbestritten einer der besten Abwehrzauber überhaupt, denn er macht das betroffene Wesen praktisch gegen alle Schnitte, Schläge, Projektile und dergleichen immun (Zauber können dem Zielwesen jedoch nach wie vor schaden). Die nächsten 1 bis 4 Angriffe (+1 Angriff pro 2 Stufen des Anwenders), denen das Wesen ausgesetzt ist, prallen ohne Wirkung einfach von diesem ab. Ein mehrmaliges Anwenden des Zaubers erhöht nicht dessen Wirkung.
Fundort: Abgetrennte Hand Corellon Turm Level 2
Spellicon
Verwirrung (ID: SPWI401)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 2 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 9 Metern Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Dieser Zauber löst bei einem oder mehreren Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs Verwirrung aus, sodass sie unentschlossen und zu gezieltem Handeln nicht in der Lage sind. Diesen Wesen steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, für den ein Abzug von -2 gilt. Wenn der Rettungswurf gelingt, kann das betreffende Wesen die Verwirrung abschütteln. Wesen, denen der Rettungswurf misslingt, verfallen für die Dauer des Zaubers einer Berserkerwut, sind verwirrt oder wandern ziellos umher. Herumwandernde Wesen entfernen sich so weit wie möglich vom Anwender. Verwirrte Kreaturen, die angegriffen werden, nehmen den Angreifer als Feind war und reagieren entsprechend.
Fundort: Drachenauge Level 3
Spellicon
Vitriolkugel (ID: SPWI424)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Mit diesem Zauber wird eine Kugel leuchtend-smaragdgrüner Säure herbeigerufen, die der Anwender auf ein beliebiges Ziel im Wirkungsbereich richten kann. Erreicht die Kugel das Ziel, explodiert sie und tränkt das Opfer in starker Säure. Das Opfer erleidet 1-4 Schadenspunkte durch Säure pro Stufe des Anwenders bis zu einem Maximum von 12-48 Schadenspunkten. Nach dem anfänglichen Schaden muss dem Opfer ein Rettungswurf gelingen, um noch mehr Schaden abzuwenden. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, erleidet das Opfer auch in den folgenden Runden Säureschaden, wobei in jeder Runde die Würfelzahl jeweils um zwei reduziert wird. Beispielsweise fügt ein Zauberer der 8. Stufe seinem Opfer mit diesem Zauber in der ersten Runde 8-32 Schadenspunkte, in der zweiten Runde 6-24 Schadenspunkte, in der dritten Runde 4-16 Schadenspunkte und in der vierten Runde 2-8 Schadenspunkte zu; in der fünften Runde verliert der Zauber dann seine Wirkung. Dem Opfer steht jede Runde ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um weitere Schäden zu verhindern.