Magier Zauber des 2. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

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Agannazars Hexerei (ID: SPWI217)
Stufe: 2 Initiative: 3
Reichweite: 20 m Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Ein Strahl von 0,6 m mal 18 m. Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Bei der Anwendung dieses Zaubers sprüht aus den Fingerspitzen des Zauberwirkers ein Flammenstrahl, der auf das von ihm gewählte Ziel gerichtet ist. Dieses Ziel und alle, die der Flamme im Weg stehen, erleiden 3W18 Schadenspunkte. Gegen diesen Zauber gibt es keinen Rettungswurf, doch wenn das betroffenen Wesen eine Widerstandsfähigkeit gegen Feuer besitzt, wird der Schaden verringert, oder der Zauber bleibt sogar ganz ohne Wirkung.
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar, Kesselacks Gruft Level 2
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Alp (ID: SPWI205)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: 5 Meter Radius Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Alle Feinde innerhalb des Wirkungsbereiches müssen einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen, wenn sie verhindern wollen, dass sie panisch die Flucht ergreifen. Es gibt Wesen, z. B. Untote, die gegen diesen Zauber immun sind.
Fundort: Truhe in Osthafens Orkhöhle
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Böses entdecken (ID: SPWI202)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: Aktueller Bereich Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Aktueller Bereich Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber wirkt ähnlich wie der Priesterzauber des ersten Grades, "Böses entdecken". Alle bösen Wesen in Reichweite des Zaubers leuchten kurz rot auf.
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Berührung eines Ghuls (ID: SPWI218)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 6 Runden
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Wenn der Anwender diesen Zauber ausspricht, wird seine Hand von einem grünen Schimmer umhüllt. Wenn der Zauberer nun einen Nahkampf-Treffer gegen ein Wesen erzielt, muss das berührte Wesen einen Rettungswurf gegen Zauber durchführen. Misslingt dieser, bleibt es während der nächsten 6 Runden gelähmt.
Fundort: Kresselacks Gruft Level 3
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Blindheit (ID: SPWI222)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 8 Stunden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber lässt das Opfer erblinden. Es ist ein Rettungswurf erlaubt. Wenn dieser erfolgreich ist, kommt es zu keinen schädlichen Auswirkungen. Mit Blindheit geschlagene Wesen erleiden -4 auf ihre Angriffswürfe und -4 auf ihre Rüstungsklasse.
Fundort: Kesselacks Gruft Level 2
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Dekastab (ID: SPWI221)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauberspruch legt einen Kraftstab in die Hand des Anwenders. Dieser wird als magische Waffe benutzt, die 1-6 Schadenspunkte pro Treffer verursacht; außerdem kann er Wesen treffen, die gegen normale Waffen immun sind. Es handelt sich jedoch um einen Stab, für den Fertigkeiten im Umgang mit Stabwaffen erforderlich sind. Andernfalls führt die Verwendung des Dekastabs zu Strafpunkten. Der Stab kann seinem Ziel auch 1-2 Trefferpunkte auf einen Schlag entziehen. Diese Punkte gehen auf das Konto des Anwenders, können aber nur Schaden heilen; die Trefferpunkte werden nicht über die normale Höchstzahl hinaus erhöht.
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel)
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Furcht bannen (ID: SPWI210)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: 10 m Wirkungsdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 10 m Radius Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Durch diesen Zauber weckt der Priester im Empfänger Entschlossenheit, so daß sein Mut auf die höchstmögliche Stufe steigt. Der Mut des Empfängers sinkt im Verlauf der Zeit wieder auf seinen Normalwert. Ist er von magischer Furcht betroffen, wird diese aufgehoben.
Fundort: Kesselacks Gruft Level 1
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Gesinnung erkennen (ID: SPWI208)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Der Zauber "Gesinnung erkennen" ermöglicht dem Magier, die Aura eines Wesens exakt zu lesen. Falls dem Wesen jedoch ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, erfährt der Anwender durch den Zauberspruch nichts über das Wesen. Wenn ein Charakter von diesem Zauber getroffen wird, leuchtet er rot auf, wenn er böse ist, blau, wenn er gut ist, und weiß, wenn er neutral ist.
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Glück (ID: SPWI209)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 3 Runden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Das Zielwesen dieses Zaubers hat die nächsten drei Runden ein glückliches Händchen in allem, was es tut. Es bekommt einen Bonus von 5 % auf all seine Taten, d. h. auf alle Rettungswürfe, auf die Trefferchance, auf seine diebischen Fähigkeiten, usw.
Fundort: Gruft 1 im Tal der Schatten (AR3401)
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Katzenanmut (ID: SPWI223)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber erhöht auf magische Weise die Geschicklichkeit des Empfängers. In welchem Ausmaß, hängt von der Klasse des Ziels ab: Diebe gewinnen 1-8 Punkte hinzu, Kämpfer und Magier 1-6 Punkte, und Kleriker 1-4 Punkte. Die "Katzenanmut" kann die Geschicklichkeit des Ziels nicht auf mehr als 20 erhöhen.
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Klopfen (ID: SPWI207)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: 60 m Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: Verschlossene Tür oder Truhe Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem Zauber lassen sich verschlossene, zugehaltene oder mit einem Zauberschloß versehene Türen öffnen. Dazu gehören nicht nur Geheimtüren, sondern auch verschlossene Schachteln und Truhen. Fallgatter oder ähnliche Hindernisse lassen sich dadurch allerdings nicht aus dem Weg räumen.
Fundort: Kesselacks Gruft Level 1
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Kuh beschwören (ID: SPWI299)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: 60 m Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Der Zauber spricht für sich selbst, Baby!
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Melfs Säurepfeil (ID: SPWI211)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Sichtbereich des Anwenders Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: 1 Ziel Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Mit diesem Zauberspruch wird ein magischer Pfeil erzeugt, der mit unfehlbarer Genauigkeit auf sein Ziel zufliegt. Der Pfeil hat keinen Angriffs- oder Schadensbonus, verursacht aber 2-8 Punkte Säureschaden (keinen Schaden durch Spritzer). Für alle drei Stufen, die der Anwender erreicht hat, verlängert sich die Säurewirkung um eine Runde (es sei denn, sie wird gebannt) und verursacht weitere 2-8 Schadenspunkte pro Runde. Auf der 3. bis 5. Stufe wirkt die Säure also zwei Runden lang, auf der 6. bis 8. Stufe drei Runden lang, usw.
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar
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Netz (ID: SPWI215)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 15 Runden
Wirkungsbereich: Radius von 4,5 Metern Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird ein mehrlagiges Gewebe aus starken, klebrigen Fäden gesponnen. Es gleicht einem Spinnennetz, ist jedoch viel größer und widerstandsfähiger. Jedem Wesen im Wirkungsbereich muss für jede Runde ein Rettungswurf gelingen, sonst wird es für eine Runde gelähmt. Gelingt der Rettungswurf, kann sich das Wesen frei bewegen.
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar
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Schutz vor Versteinerung (ID: SPWI108)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 3 Runden/Stufe
Wirkungsbereich: Ziel Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht dem Ziel Immunität gegen jegliche Angriffe, die ihn versteinern sollen. Dazu gehören: Basilisk, Blick der Medusa, Flüche der Versteinerung usw.
Fundort: Truhe in Osthafens Orkhöhle
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Snillocs Schneeballschwarm (ID: SPWI220)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 8 Meter Radius Rettungswurf: Halbierung des Schadens
Beschreibung: Dieser Zauberspruch bewirkt, dass von einem bestimmten Punkt aus eine Ladung Schneebälle abgeschossen wird. Diese treffen alles, was sich im Wirkungsbereich befindet und verursachen 1-3 Trefferpunkte pro Stufe bis zu maximal 8-24 Trefferpunkten auf Stufe 8. Gegen feuerspeiende oder feuerbewohnende Wesen erzielen sie 1-6 Trefferpunkte pro Stufe.
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel)
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Spiegelbild (ID: SPWI212)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: 0 Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: 2 Meter Radius Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wenn ein Spiegelbild beschworen wird, erzeugt der Anwender zwei bis acht exakte Kopien seiner selbst, die ihn umgeben. Diese Spiegelbilder tun genau dasselbe wie der Zauberer. Da der Zauber auch bewirkt, dass die Wahrnehmung verschwimmt und leicht verzerrt wird, können Gegner unmöglich auseinander halten, wer der Zauberer und wer seine Spiegelbilder sind. Wenn ein Spiegelbild von einer Nahkampfwaffe oder einem Geschoss getroffen wird, ob magisch oder nicht, verschwindet es; doch die anderen Bilder bleiben solange bestehen, bis auch sie einzeln getroffen werden. Anscheinend wechseln die Spiegelbilder von Runde zu Runde, sodass ein Feind zuerst alle Spiegelbilder treffen muss, bevor er den Zauberer vernichten kann.
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar, Drachenauge Level 5
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Stärke (ID: SPWI214)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch Anwendung dieses Zaubers nimmt die Stärke des Anwenders in Abhängigkeit von seiner Klasse erhöht. Kleriker und Diebe erhalten 1-6 Punkte, Kämpfer 1-8 Punkte und Magier 1-4 Punkte. Nur für Kämpfer gilt, dass alle Punkte über einer Stärke von 18 in einen 10 % Bonus für jeden Extrapunkt umgewandelt werden bis zu einem Maximum von 18/00 Stärke. Für alle anderen Klassen ist eine Stärke von 18 das Maximum.
Fundort: Sarg in Gruft 2 des Tals der Schatten (AR3101)
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Stinkende Wolke (ID: SPWI213)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Radius von 3 Metern Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Mit diesem Zauber erschafft der Magier eine wabernde Masse Ekel erregender Dämpfe in bis zu 27 m Entfernung. Für jedes Wesen, das von der Wolke umgeben ist, muss ein Rettungswurf gegen Gift gelingen, sonst ist es bis zur nächsten Runde bewusstlos. Diejenigen, deren Rettungswurf gelingt, können die Wolke unbeschadet verlassen, während für die anderen in jeder Runde neue Rettungswürfe erforderlich sind.
Fundort: Gruft 1 im Tal der Schatten (AR3401)
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Stummer Zauber (ID: SPWI219)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: Ein zauberwirkendes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Der Empfänger dieses Zaubers kann Zauber mit einer verbalen Komponente anwenden, ohne ein Geräusch machen zu müssen, solange die Anwendung des Zaubers vollkommen innerhalb der Wirkungsdauer des "Stummen Zaubers" stattfindet. Nur der Zauberspruch an sich wird dadurch aufgehoben. Der Zauber hat keine Wirkung auf andere Geräusche oder Sprechvorgänge - er entfernt einfach nur die verbale Komponente eines Zaubers.
'Dieser Zauber ist besonders dann nützlich, wenn bei der Anwendung eines Zaubers Ruhe erforderlich ist oder das betreffende Wesen auf magische Weise zum Verstummen gebracht wurde.
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Unsichtbares entdecken (ID: SPWI203)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 5 Runden/Stufe
Wirkungsbereich: Sichtweite des Anwenders Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch Anwendung des Zaubers "Unsichtbares entdecken" bannt der Zauberer jede Unsichtbarkeit und macht alle verborgenen Wesen im Wirkungsbereich sichtbar (z. B. durch "List" getarnte Diebe). Hinweis: Wenn ein unsichtbares Wesen den Wirkungsbereich erst betritt, nachdem der Zauber angewendet wurde, bleibt es unsichtbar.
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar
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Unsichtbarkeit (ID: SPWI206)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird das berührte Wesen unsichtbar und kann weder mit normalem Sehvermögen noch mit Infravision entdeckt werden. Gegenstände, die das unsichtbare Wesen fallen lässt oder ablegt, werden sichtbar. Gegenstände, die das unsichtbare Wesen an sich nimmt, werden unsichtbar, wenn es sie in seine Kleidung bzw. seine Taschen steckt. Der Zauber bleibt solange wirksam, bis er gebrochen oder gebannt wird, das unter dem Zauber stehende Wesen mit jemandem spricht oder ein anderes Wesen angreift oder 4 Stunden vergangen sind. Das bedeutet, dass der Unsichtbare Türen öffnen, essen, Treppen steigen und vieles mehr kann. Sobald er jedoch angreift oder einen Zauber benutzt, wird er sofort sichtbar, wobei die Unsichtbarkeit den Vorteil bringt, dass er zuerst angreifen kann.
Fundort: Gruft 4 im Tal der Schatten (AR3301)
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Verschwimmen (ID: SPWI201)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber bewirkt, dass der Körper des Zauberers verschwimmt, d. h. nur noch als unscharfes Zerrbild gesehen wird. Der Zauberer bekommt dadurch +1 auf alle Rettungswürfe, während alle Geschoss- und Nahkampfangriffe gegen ihn mit -3 bestraft werden.
Fundort: Uligar in Mühle am Kuldaharpass