Kleriker Zauber des 2. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

Spellicon
Bestienklaue (ID: SPPR217)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird der Arm des Anwenders in die Klauen einer mächtigen Bestie verwandelt, was dem Anwender eine Stärke von 18/72 sowie die Fähigkeit verleiht, einem Gegner durch Kratzen 2-8 (+Stärkebonus) Punkte Klingenschaden zuzufügen. Der Anwender kann pro Runde zwei Angriffe mit den Bestienklauen durchführen, wobei er einen Bonus von 2 Punkten auf seinen Angriff erhält.
Spellicon
Einhornlanze (ID: SPPR216)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird eine silberfarbene, teilweise ätherale Lanze erzeugt, die dem Horn eines Einhorns ähnelt. Der Anwender wählt ein Ziel, und die Einhornlanze wird augenblicklich darauf abgefeuert und fügt ihm 3-18 Schadenspunkte (Spitze) zu. Durch einen Rettungswurf kann der Schaden halbiert werden. Obwohl sich die Einhornlanze nach dem Treffer auflöst, hinterlässt sie ein silbriges Leuchten um das Ziel, wodurch dieses leichter gesehen und getroffen werden kann, sodass es 3 Runden lang 2 Punkte Abzug auf seine Rüstungsklasse erhält.
Spellicon
Fallen finden (ID: SPPR205)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Pfad von 3 Metern Wirkungsdauer: 3 Phasen
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wenn ein Priester diesen Zauber einsetzt, kann er alle mechanischen oder magischen Fallen, die auf natürliche oder magische Weise verborgen sind, aufspüren - genau so, als wäre er ein Dieb.
Spellicon
Feuer/Kälte widerstehen (ID: SPPR210)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Priester den Körper des Wesens, das er bei der Anwendung berührt, widerstandsfähig gegen Hitze oder Kälte machen. Der Empfänger ist gegen mäßige Hitze beziehungsweise Kälte völlig unempfindlich. (Er kann zum Beispiel nackt im Schnee stehen oder in ein gewöhnliches Feuer greifen, um einen Zettel daraus zu retten.) Darüber hinaus ist er auch gegen extreme Hitze beziehungsweise Kälte, wie glühende Kohlen, große Mengen brennenden Öls, Feuerstürme, Feuerbälle, Flammenschwerter, Meteorschwärme, den Odem Roter Drachen, beziehungsweise Frostbrand-Schwerter, Eisstürme, Zauberstäbe des Frostes oder den Odem Weißer Drachen, in gewissem Maße geschützt. In diesen Fällen wird das Wesen zu einem bestimmten Prozentsatz von der Temperatur beeinflußt. Die Schadenswirkung von Hitze bzw. Kälte wird um 50% reduziert.
Spellicon
Göttliche Macht (ID: SPPR215)
Stufe: 2 Initiative: 2
Reichweite: 0 Wirkungsdauer: 10 Runden
Wirkungsbereich: Der Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem Zauber ruft der Priester seinen Gott an, ihm für kurze Zeit Kraft zu verleihen. Als Folge davon werden seine Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit für je drei Erfahrungsstufen um jeweils 1 erhöht. Bei einem Priester der dritten Stufe würden dessen Fähigkeiten demnach um 1 erhöht, während die eines Priesters der zwölften Stufe um 4 erhöht würden.
Spellicon
Geisterhammer (ID: SPPR213)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: 10 m pro Stufe Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch die Anrufung seiner Gottheit erwirkt der Anwender dieses Zaubers die Entstehung eines magischen Hammers. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kann der Priester ihn als magische Waffe gegen Gegner einsetzen. Für angefangene sechs Stufen des Priester gilt je ein Bonus von +1, bis zu einem Höchstwert von +3 auf Angriffswürfe und +3 auf Schadenswürfe bei einem Priester der 13. Stufe. Der angerichtete Schaden entspricht dem eines gewöhnlichen Kriegshammers (1W4+1 gegen Gegner bis zu menschlicher Größe bzw. 1W4 gegen größere Gegner, zusammen mit dem jeweiligen Magie-Bonus).
Spellicon
Gesang (ID: SPPR203)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Radius von 9 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers erwirkt der Priester für sich und seine Gefährten besondere himmlische Gunst und fügt seinen Gegnern gleichzeitig Schaden zu.
Sobald der Priester den Zauber vollständig ausgesprochen hat, erhalten alle seine Verbündeten innerhalb des Wirkungsbereichs +1 auf ihre Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe, während alle Gegner in diesem Bereich einen entsprechenden Abzug von -1 erleiden. Bei mehrfacher Anwendung dieses Zaubers summieren sich die Zuschläge bzw. Abzüge nicht auf. Dieser Zauber erfordert seitens des Anwenders ein mittleres Maß an Konzentration, sodass der Priester während des Wirkens dieses Zaubergesangs keine weiteren Zauber wirken kann. Zudem wird sein Bewegungstempo halbiert.
Spellicon
Gesinnung erkennen (ID: SPPR209)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber versetzt den Priester in die Lage, die Gesinnungsaura eines Wesens zu erkennen.
Wenn das betreffende Wesen jedoch einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber ausführt,
erfährt der Anwender nichts über seine Gesinnung. Böse Wesen leuchten bei erfolgreich durchgeführtem Zauber kurzzeitig rot, neutral gesinnte Wesen blau, und freundlich gesinnte Wesen grün.
Spellicon
Gift verlangsamen (ID: SPPR212)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wird dieser Zauber auf ein vergiftetes Wesen angewendet, verlangsamt er die Giftwirkung. Er neutralisiert das Gift jedoch nicht, sondern verlangsamt die Wirkung nur ausreichend, sodass das Zielwesen genug Zeit hat, wirkliche Heilung in einem Tempel oder vom Priester der Gruppe zu erhalten.
Spellicon
Mittelschwere Wunden heilen (ID: SPPR214)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Der Zauber "Mittlere Wunden heilen" ist eine stärkere Version des Zaubers für Priester der 1. Stufe "Leichte Wunden heilen". Mit diesem Zauber werden 11 Schadenspunkte eines Lebewesens geheilt.
Spellicon
Mittlere Wunden verursachen (ID: SPPR218)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Wenn ein Priester diesen Zauber durch Berührung eines Wesens anwendet, fügt er dem Körper des Wesens 11 Schadenspunkte zu (der Schaden wird durch einen gelungenen Rettungswurf halbiert). Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote, Konstrukte oder außerplanare Wesen. Der Zauber "Mittlere Wunden verursachen" kann nicht von guten Charakteren angewendet werden.
Spellicon
Personen festhalten (ID: SPPR208)
Stufe: 2 Initiative: 3
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber hält 1-4 Menschen, Halbmenschen oder Humanoide für 5 oder mehr Runden unbeweglich fest. Der Zauber wirkt auf alle Menschen, Halbmenschen und Humanoide von menschlicher oder kleinerer Größe. Dazu zählen Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Hobgoblins, Menschen, Kobolde, Echsenmenschen, Orks, Troglodyten, Zwerge und viele andere. Ein Kämpfer der 10. Stufe könnte demnach bezaubert werden, ein Oger jedoch nicht. Von dem Zauber festgehalten werden die Feinde, die dem Zielwesen am nächsten stehen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf seitens der feindlichen Wesen hat der Zauber auf sie keine Wirkung. Untote Wesen können nicht festgehalten werden. Festgehaltene Wesen können sich zwar nicht bewegen und nicht sprechen, nehmen jedoch nach wie vor wahr, was um sie herum geschieht und können alle Fähigkeiten nutzen, die ohne Bewegung oder Sprache vollzogen werden können. Durch diesen Zauber wird die Verschlechterung des Zustands des Opfers auf Grund von Wunden, Krankheit oder Vergiftung nicht aufgehalten.
Spellicon
Stärkung (ID: SPPR201)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Der Empfänger dieses Zaubers kommt in den Genuß eines Segens (+1 auf Angriffs- und Rettungswürfe) und erhält für die Dauer des Zaubers einen Sonder-Bonus von 1W8 zusätzlichen Trefferpunkten. Dadurch ist er in der Lage, seinen eigentlichen Höchstwert an Trefferpunkten zu überschreiten. Wenn der Empfänger Schaden erleidet, wird dieser zuerst von den zusätzlichen Trefferpunkten abgezogen, die auch durch Heilzauber nicht wiedererlangt werden können. Beispiel: Ein Kämpfer der 1. Stufe mit 8 Trefferpunkten erleidet 2 Schadenspunkte (8 - 2 = 6) und empfängt dann eine Stärkung, die ihm 5 zusätzliche Trefferpunkte verleiht. Der Kämpfer hat nun 11 Trefferpunkte, von denen 3 von vorübergehender Dauer sind. Erleidet er dann 7 Schadenspunkte, gehen 4 normale und 3 vorübergehende Trefferpunkte verloren. Wenn auf den Kämpfer später der Zauber "Leichte Wunden heilen" angewendet wird, kommt er wieder auf seinen Ausgangswert von 8 Trefferpunkten.
Spellicon
Stille, 4,5 m Radius (ID: SPPR211)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 4,5 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem Zauber sorgt der Priester innerhalb des Wirkungsbereichs für völlige Stille: Gespräche sind nicht länger möglich, und es können keine Zaubersprüche ausgesprochen werden. Jedes Wesen im Wirkungsbereich muss einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen. Wenn dieser scheitert, müssen sie für die Dauer des Zaubers stumm bleiben. Dieser Zauber beeinflusst nach dem Aussprechen den Wirkungsbereich nicht weiter. Lediglich die Wesen, die sich bei Anwendung des Zaubers in diesem Bereich befunden haben, sind von der Stille betroffen.