Kleriker Zauber des 5. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

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Chaotische Befehle (ID: SPPR508)
Stufe: 5 Initiative: 3
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: Ein Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Chaotische Befehle immunisieren ein Wesen gegen magische Befehle. Zu dieser Kategorie gehören die Zauber Suggestion, Bezauberung, Beherrschung, Befehl, Schlaf und Verwirrung. Der Zauber wirkt nur auf ein Wesen und hält für die entsprechende Dauer an, wenn er nicht vorher gebannt wird.
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Flammenschlag (ID: SPPR503)
Stufe: 5 Initiative: 8
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Radius von 1,5 Metern Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Wenn der Priester diesen Zauber einsetzt, geht auf dem von ihm festgelegten Zielwesen eine Flammensäule nieder. Das Zielwesen muss einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen. Misslingt dieser, erleidet es einen Schaden von 6-48 Schadenspunkten. Bei erfolgreich verlaufendem Rettungswurf wird der Schaden halbiert.
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Gerechter Zorn der Treuen (Gerechter Zorn der Gläubigen) (ID: SPPR511)
Stufe: 5 Initiative: 8
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 10 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber haucht den Verbündeten des Priesters eine Art göttlichen Wahnsinn ein und verbessert damit ihre kämpferischen Fähigkeiten. Alle Verbündeten des Priesters, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, erhalten +1 auf ihre Angriffs- und Rettungswürfe sowie einen Bonus von 1-8 Trefferpunkten für die Wirkungsdauer des Zaubers (diese Trefferpunkte können die maximale Trefferzahl des Ziels überschreiten). Alle Wesen derselben Gesinnung erhalten einen zusätzlichen Angriff pro Runde sowie +2 auf ihre Angriffe, Schadens- und Rettungswürfe.
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Höherer Befehl (ID: SPPR518)
Stufe: 5 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe des Anwenders
Wirkungsbereich: 7 Meter Radius Rettungswurf: Keine Wirkung
Beschreibung: Genau wie bei dem 'Befehl' der ersten Stufe, kann der Priester mit diesem Zauberspruch anderen Wesen mit dem "Tod" (Schlaf) belegen. Allerdings hält die Wirkung hier nur eine Runde pro Stufe des Anwenders an. Am Ende der Runde erwachen die Wesen und sind unversehrt. Der Wirkungsbereich ist ähnlich wie bei der Stinkenden Wolke oder dem Feuerball.
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Kritische Wunden heilen (ID: SPPR502)
Stufe: 5 Initiative: 8
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Der Zauber "Kritische Wunden heilen" ist eine sehr viel stärkere Version des Zaubers "Leichte Wunden heilen". Mit diesem Zauber werden beim verletzten Wesen 27 Schadenspunkte geheilt. Der Zauber wirkt nicht auf untote oder extraplanare Wesen.
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Kritische Wunden verursachen (ID: SPPR513)
Stufe: 5 Initiative: 8
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: berührtes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: DieserZauber ist der entgegengesetzte Zauber von "Kritische Wunden heilen". Anstatt das berührte Wesen zu heilen, verletzt es dieses. Wenn die Berührung des Priesters erfolgreich ist, werden dem Ziel 27 Schadenspunkte zugefügt. Diese Wirkung tritt beim nächsten Angriff des Priesters ein, allerdings hat er dazu nur 2 Runden Zeit, danach erlischt der Zauber. Auch wenn der Priester das Ziel nicht trifft, ist der Zauber verbraucht. Ein Rettungswurf ist nicht möglich.
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Lebende töten (ID: SPPR515)
Stufe: 5 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: Berührtes Wesen Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Zum Anwenden dieses Zaubers muss der Priester den Gegner berühren, auf den die Wirkung gelenkt werden soll. Durch den Zauberspruch wird ein Gegenstand geschaffen, mit dem der nächste Angriff ausgeführt wird; der Priester hat dann 18 Sekunden Zeit, diesen Angriff auszuführen. Falls der erste Versuch fehlschlägt, verschwindet der Gegenstand, und der Zauber erlischt; wenn der Angriff aber gelingt, erleidet das Opfer automatisch 2-12 + 9 Schaden. Außerdem muss er einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen, um nicht auf der Stelle getötet zu werden. Der Zauber kann jedoch nur gebannt werden, wenn der Rettungswurf zwischen der Anwendung des Zauberspruchs und dem Angriff erfolgt.
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Magieresistenz (ID: SPPR519)
Stufe: 5 Initiative: 1
Reichweite: 1 Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Zielwesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht seinem Empfänger eine Widerstandsfähigkeit gegen alle Formen der Magie. Dies kann sowohl ein Segen als auch ein Fluch für den Betroffenen sein, da er so auch gegen die magischen Heilkräfte immun ist. Pro Stufe des Priesters werden dem Empfänger 5 % Magieresistenz verliehen. Dies führt zu einer maximalen Resistenz von 90 % in der 18. Stufe. Der Empfänger erhält die durch den Zauber verliehene Widerstandsfähigkeit auch dann, wenn er zuvor bereits über eine größere Widerstandsfähigkeit verfügt hat. Die Wirkung des Zaubers hält für die entsprechende Dauer an, wenn der Zauber nicht vorher gebannt wird.
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Schild des Lathander (ID: SPPR514)
Stufe: 5 Initiative: 8
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 3 Runden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht einem Ziel während der Wirkungsdauer des Zaubers Immunität gegen Schaden. Böse Wesen können nicht vom Schild des Lathander geschützt werden. Nur Charakter, die nicht böse sind, können den Zauber "Schild des Lathander" anwenden.
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Schutz vor Untoten (ID: SPPR516)
Stufe: 5 Initiative: 6
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Radius von 7 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber verstärkt den Einfluss eines Priesters auf Untote, wobei seine Wirkung auf den Bereich um den Priester herum begrenzt und nicht beweglich ist. Jedes untote Wesen, das den Wirkungsbereich betritt, reagiert so, als wäre es von dem Priester vertrieben worden. Wenn das Vertreiben fehlschlägt, ist das untote Wesen immun gegen den Zauber, solange es den Wirkungsbereich nicht verlässt und neu betritt.
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Stärke des Champions (Siegerstärke) (ID: SPPR507)
Stufe: 5 Initiative: 2
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Beim Wirken dieses Zaubers zehrt der Priester von der Stärke seines Gottes und verleiht diese dem Zielwesen, um aus diesem einen Sieger zu machen. Das Zielobjekt erhält eine Phase lang einen Bonus von 20 - 23 Punkte auf seine Stärke. Der Anwender des Zaubers ermüdet sofort nach Aussprechen des Zaubers und erleidet einen Punktabzug von -1 auf all seine Würfe.
Der Nachteil dieses Zaubers ist, dass sich der Priester sich für die Dauer des Zaubers auf die Verbindung zwischen seinem Gott und dem Zielobjekt konzentrieren muss und daher während dieser Zeit die Fähigkeit verliert, weitere Zauber zu wirken. Die Wirkung hält eine Phase lang an bzw. bis der Zauber gebrochen wird.
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Tierwut (ID: SPPR517)
Stufe: 5 Initiative: 8
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 15 Runden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht dem Zielwesen die Wildheit eines Tieres. Das Zielwesen gewinnt eine Stärke von 19, +20 auf die Trefferpunkte, +20 % auf die Beweglichkeit und +2 auf alle Rettungswürfe. Das Ziel verliert die Fähigkeit, Zauber anzuwenden, solange die Wirkung von "Tierwut" anhält. Das betroffene Wesen kann gewöhnlich unter Kontrolle gehalten werden, solange keine Feinde in Sicht sind. Dann jedoch geht das Wesen zum Nahkampf über und nimmt dabei alles zu Hilfe, was ihm in die Hände fällt. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5 % pro Runde, dass das Ziel zum Berserker wird und sowohl Feinde als auch Freunde angreift.
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Tote erwecken (ID: SPPR504)
Stufe: 5 Initiative: 1
Reichweite: 30 m Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 1 Person Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Wenn ein Priester diesen Zauber anwendet kann er das Leben eines seiner Begleiter wiedererwecken. Zu beachten ist, daß dieser Zauber keine Auswirkung auf Elfen hat, und der zu erweckende Körper unversehrt sein muß. Hat ein Gruppenmitglied einen explosiven Tod erlitten, so ist das Wiedererwecken nicht möglich. Die Person verfügt nach der Wiedererweckung nur über einen Trefferpunkt und muß den Rest durch natürliche Heilung oder Heilungszauber zurückerhalten. Der Zauber "Tote erwecken" hat keine Wirkung auf Personen, die durch die Zauber "Todeszauber", "Finger des Todes" oder "Auflösung" ihr Leben verloren haben.

Ein Hinweis: Wenn dieser Zauber von einer Schriftrolle aus angewendet wird, so ist seine Wirkung und Reichweite beeinträchtigt. Der Zauber funktuniert nur, wenn er an dem Ort, an dem der zu Erweckende gestorben ist, ausgesprochen wird. Sollte der Anwender den Bereich verlassen und dann versuchen, seinen Begleiter wiederzuerwecken, so hat der Zauber keine Wirkung.