Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.
Brennende Hände (ID: SPWI103) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Anwender | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: Anwender | Rettungswurf: Halbierung | |
Beschreibung: Wenn dieser Zauber angewendet wird, schießt ein heißer Feuerstrahl aus den Fingerspitzen des Zauberers empor. Jeder Feuerstrahl ist fast 2 Meter lang und entfernt sich mit einem Winkel von ungefähr 120 Grad horizontal vom Zauberer nach vorne. Jedes Wesen im Wirkungsbereich erleidet 1-3 Schadenspunkte pro Treffer, plus 2 Punkte pro Stufe des Anwenders, bis maximal 1-3 + 20 Punkte Feuerschaden. Falls das Ziel einen Rettungswurf gegen Zauber ausführt, halbiert es den Schaden. | ||
Fundort: Kesselacks Gruft Level 1 | ||
Entzug von Lebenskraft (ID: SPWI119) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Mit diesem Zauber nimmt der Anwender die Lebenskraft seines Opfers und fügt sie zu seiner eigenen hinzu. Das Ziel erleidet einen Schaden von 1-4 Punkten, während der Zauberer gleichzeitig 1-4 Trefferpunkte gewinnt. Wenn der Anwender mit diesem Zauber seine maximalen Trefferpunkte überschreitet, verliert er diese nach einer Phase. | ||
Fundort: Kesselacks Gruft Level 1 | ||
Freundschaft (ID: SPWI107) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Anwender | Wirkungsdauer: 1-4 Runden + 1 Runde/Stufe | |
Wirkungsbereich: Anwender | Rettungswurf: Speziell | |
Beschreibung: Der Zauber "Freundschaft" bewirkt, dass der Zauberer vorübergehend 5 Charismapunkte bekommt. Alle Wesen, die den Anwender sehen, sind von ihm tief beeindruckt und wollen etwas für ihn tun. So könnten eifrige Bürokraten beschließen, ihm zu helfen; Torwächter könnten mitteilungsfreudig werden; und angreifende Orks könnten den Anwender verschonen, indem sie ihn nicht gleich töten, sondern nur gefangen nehmen. | ||
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar | ||
Identifizieren (ID: SPWI110) | Stufe: 1 | Initiative: 0 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: 1 Gegenstand | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Wenn der Anwender sich diesen Zauber einprägt, kann er danach die magischen Attribute eines Gegenstandes in seinem Inventar erkennen. Um diesen Zauber zu verwenden, muss die Seite zur "Vorgeschichte" eines unidentifizierten Gegenstandes aufgerufen und anschließend die Schaltfläche "Identifizieren" gedrückt werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegenstand identifiziert wird, beträgt 100 %. Der Zauber identifiziert den Namen und die Wirkung des Gegenstandes und zeigt an, ob er verflucht ist oder nicht. | ||
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar, Statue in Gruft 2 des Tals der Schatten (AR3101) | ||
Infravision (ID: SPWI111) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: 8 Stunden | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht dem Zielwesen die Fähigkeit der Infravision, eine bestimmte Art des Sehens, über die ansonsten nur Elfen oder Zwerge verfügen. | ||
Kalte Hand (ID: SPWI117) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe | |
Wirkungsbereich: Anwender | Rettungswurf: keine Wirkung | |
Beschreibung: Nach Vollendung dieses Zaubers wird die Hand des Anwenders von einem blauen Licht umgeben. Diese Energie greift die Lebenskraft jedes Wesens an, das der Magier durch einen Nahkampftreffer erfolgreich berührt. Das getroffene Wesen muss einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen, sonst erleidet es 1-4 Schadenspunkte durch Kälte und für die Dauer einer Stunde eine ETW0-Modifikation von -1. Falls das getroffene Wesen ein untotes Wesen ist, verfällt es für 1-4 + 1 Phasen pro Stufe des Anwenders in Panik. Untote erleiden durch die kalte Hand keinen Schaden oder Abzug auf die Trefferchance. | ||
Fundort: Gruft 4 im Tal der Schatten (AR3301) | ||
Lernfähige Kugel (ID: SPWI118) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: Speziell | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: keine Wirkung | |
Beschreibung: Dieser Zauber erzeugt eine Kugel von 10 Zentimeter Durchmesser, die mit absoluter Treffsicherheit auf ihr Ziel geworfen werden kann. Die Wirkung der Kugel hängt von der Stufe des Anwenders ab: Eine Kugel der 1. Stufe fügt 1-4 Schadenspunkte zu und blendet das Ziel eine Runde lang. Eine Kugel der 2. Stufe verursacht 1-6 Schadenspunkte und fügt dem Opfer Schmerzen zu. Eine Kugel der 3. Stufe fügt dem Opfer 1-8 Schadenspunkte und Verbrennungen zu. Eine Kugel der 4. Stufe verursacht 1-10 Schadenspunkte und lässt das Ziel vier Phasen lang erblinden. Eine Kugel der 5. bis 6. Stufe bewirkt 1-12 Schadenspunkte und betäubt das Ziel drei Runden lang. Eine Kugel der 7. bis 9. Stufe verursacht 2-16 Schadenspunkte und lähmt das Opfer 13 Runden lang. Eine Kugel der 10. bis 11. Stufe verwandelt das Ziel zu Stein, wenn es keinen Rettungswurf ausführt, und verlangsamt es 5 Runden lang, wenn der Rettungswurf gelingt. Eine Kugel der 12. Stufe bewirkt den Tod des Ziels, falls ihm kein Rettungswurf gelingt, oder lähmt es 4 Runden lang. Soweit die obige Beschreibung nichts Gegenteiliges besagt, annulliert ein Rettungswurf gegen diese Zauber sowohl den erlittenen Schaden als auch alle anderen Auswirkungen. | ||
Magisches Geschoss (ID: SPWI112) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Das "Magische Geschoss" ist einer der beliebtesten Zauber des 1. Grades; er erzeugt bis zu fünf von magischer Energie angetriebene Geschosse, die aus den Fingerspitzen des Magiers emporschießen und unfehlbar auf ihr Ziel zufliegen. Das Ziel muss ein Wesen sein. Jedes Geschoss verursacht 1-4+1 Schadenspunkte. Für alle zwei zusätzlichen Erfahrungsstufen bekommt der Zauberer ein Geschoss mehr: So verfügt er bei Stufe 3 über 2 Geschosse, bei Stufe 5 über drei Geschosse, bei Stufe 7 über vier Geschosse usw. Er kann maximal 5 Geschosse bekommen (9. Stufe). | ||
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar, Weenog (Gehilfe von Orrick) in Kuldahar, Kresselacks Gruft Level 3 | ||
Personen bezaubern (ID: SPWI104) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 1 Phase | |
Wirkungsbereich: 1 Person | Rettungswurf: keine Wirkung | |
Beschreibung: Dieser Zauber wirkt auf jede einzelne Person, auf die er angewendet wird. Der Begriff "Person" umfasst alle zweibeinigen Menschen, Halbmenschen oder menschengroße oder kleinere Humanoide wie Waldwichtel, Dryaden, Zwerge, Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Hobgoblins, Kobolde, Echsenmenschen, Nixen, Orks, Feenkobolde, Feengeister, Troglodyten und andere. So könnte beispielsweise ein Kämpfer der 10. Stufe bezaubert werden, ein Oger jedoch nicht. Die betreffende Person kann einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen, um der Wirkung zu entrinnen. Falls der Rettungswurf des Zielwesens fehlschlägt, betrachtet dieses den Anwender als treuen Freund und Verbündeten, den er umsorgen und beschützen muss. Der Anwender kann ihm Befehle erteilen, die die bezauberte Person eiligst ausführt. Falls der Anwender die bezauberte Person durch eine offensichtliche Aktion verletzt oder versucht, sie zu verletzen, oder wenn der Zauber "Magie bannen" auf die bezauberte Person angewendet wird, verliert die Bezauberung ihre Wirkung. Wenn ein Wesen gleichzeitig zweimal oder öfter bezaubert wird, so setzt sich der Zauber durch, der zuletzt angewendet wurde. Zu beachten ist, dass das Zielwesen sich an alle Dinge erinnert, die während seiner Bezauberung geschehen sind. Wichtig ist auch, dass ein bezaubertes Wesen den Bereich, in dem es bezaubert wurde, nicht verlassen kann. |
||
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar | ||
Rüstung (ID: SPWI102) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Anwender | Wirkungsdauer: 9 Stunden | |
Wirkungsbereich: Anwender | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Mithilfe dieses Zaubers kann der Zauberer ein magisches Kräftefeld erzeugen, das genau wie ein Schuppenpanzer funktioniert (RK 6). Die Wirkung erhöht sich um Geschicklichkeit und bei Kämpfern/Magiern, um den Schildbonus. Der Rüstungszauber schränkt die Bewegung nicht ein, fügt kein Gewicht hinzu und erzeugt keine sonstige Behinderung; auch das Anwenden von Zaubern wird nicht unterbunden. Er wirkt solange, bis er gebannt wird oder nach einer bestimmten Zeit erlischt. | ||
Schild (ID: SPWI114) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Anwender | Wirkungsdauer: 5 Runden/Stufe | |
Wirkungsbereich: 5 Runden/Stufe | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Wenn dieser Zauber angewendet wird, baut sich vor dem Zauberer eine unsichtbare Barriere auf. Diese setzt die Rüstungsklasse des Anwenders gegen normale Waffen auf 4 und gegen Geschosswaffen auf 2; außerdem macht sie den Zauberer immun gegen alle magischen Geschosse, die auf ihn abgefeuert werden. | ||
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar | ||
Schlaf (ID: SPWI116) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 5 Runden/Stufe | |
Wirkungsbereich: 5 Meter Radius | Rettungswurf: keine Wirkung | |
Beschreibung: Der "Schlaf" versetzt Wesen mit 2-16 TW pro Stufe in einen Koma-gleichen Schlaf (mit Ausnahme von Untoten und anderen Wesen, die von der Wirkung des Zaubers ausdrücklich ausgeschlossen sind). Die betroffenen Wesen dürfen nicht mehr als 10 Meter voneinander entfernt sein. Monster mit mindestens 4+3 Trefferwürfeln (4 TW plus 3 Trefferpunkte) bleiben verschont. Der Mittelpunkt des Wirkungsbereichs wird vom Anwender bestimmt. Obwohl mit diesem Zauber keine Wunder vollbracht werden können, ermöglicht er es, Gegner mit seiner Hilfe mit großem Bonus anzugreifen - doch diese wachen auf, sobald sie getroffen wurden. | ||
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar | ||
Schmieren (ID: SPWI101) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 1 Phase | |
Wirkungsbereich: Radius von 2 Metern | Rettungswurf: Speziell | |
Beschreibung: Dieser Zauber bedeckt den Bogen mit einer schmierigen Fettschicht. Jedes Wesen, das den Wirkungsbereich betritt oder sich darin befindet, wenn der Zauber angewendet wird, muss jede Runde einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen, um zu verhindern, dass es sich nur noch im Kriechtempo bewegen kann, solange es sich im Wirkungsbereich befindet. Wenn das Wesen einen erfolgreichen Rettungswurf ausführt, kann es sich ganz normal bewegen. | ||
Fundort: Sarg in Gruft 2 des Tals der Schatten (AR3101) | ||
Schockgriff (ID: SPWI115) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Wenn der Zauberer ein Wesen berührt, solange der Zauber wirkt, fügt eine elektrische Ladung diesem Wesen 1-8 + (1/Anwenderstufe) Schadenspunkte zu. Der Zauberer hat nur eine Ladung zur Verfügung; sobald ein Gegner berührt wurde, ist die Energie verbraucht. Der Zauber trifft sein Ziel immer, es sei denn, der Magier wird gestört. | ||
Fundort: Kresselacks Gruft Level 3 | ||
Schutz vor Bösem (ID: SPWI113) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: 2 Runden/Stufe | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Wenn dieser Zauber angewendet wird, entsteht eine magische Barriere um das Ziel. Diese Barriere bewegt sich zusammen mit dem Ziel und wirkt vor allem in zweifacher Hinsicht: Zunächst bekommt das geschützte Wesen einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und von weiteren +2 auf die Rettungswürfe; und zweitens wird das Wesen immun gegen alle Arten der Bezauberung (Personen bezaubern, Personen oder Säugetiere bezaubern, Beherrschung, und so weiter). | ||
Fundort: Sarg in Gruft 3 des Tals der Schatten (AR3201) | ||
Sprühende Farben (ID: SPWI105) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Anwender | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: Keil von 1,50 x 7 x 7 Meter | Rettungswurf: Speziell | |
Beschreibung: Dieser Zauber bewirkt, dass die Hand des Anwenders einen fächerförmigen Nebel aus leuchtend bunten Farben versprüht. Diese sprühenden Farben treffen 1 bis 6 Wesen im Wirkungsbereich, und zwar desto mehr Wesen, je größer die Entfernung vom Anwender ist. Alle Wesen im Wirkungsbereich, die eine höhere Stufe als der Anwender oder mehr als 6 Trefferwürfel besitzen (oder höher als Stufe 5 sind), müssen einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen. Die Wirkung des Zaubers hängt vom Anwender ab - Wesen mit weniger oder gleich vielen TW/Stufen, werden 2-8 Phasen lang ohnmächtig, während andere Wesen, die ein oder zwei TW/Stufen mehr als der Zauberer besitzen, für 1-4 Phasen erblinden; alle anderen Wesen werden 1 Phase lang betäubt. | ||
Fundort: Orricks Studienzimmer in Kuldahar, Gruft 4 im Tal der Schatten (AR3301), Kresselacks Gruft Level 3 | ||