Druiden Zauber des 3. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

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Begeisterung (ID: SPPR316)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber kann ein Priester jedem anderen Wesen außer sich selbst beistehen und es schützen. Durch eine Berührung beseitigt der Anwender die Wirkung von Furcht, Schlaf, Schwachsinn, Bewusstlosigkeit und Rausch sowie Berserkerwut und Verwirrung. Außerdem ist der Empfänger während der Wirkungsdauer dieses Zaubers geschützt vor Zaubern und anderen Angriffen, die diese Wirkungen hervorrufen.
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Blitze herbeirufen (ID: SPPR302)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: 0 Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: 120 m Radius Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Dieser Zauber muß unter freiem Himmel ausgesprochen werden, ansonsten ist er nicht wirksam. Der Anwender des Zaubers ist in der Lage, Blitzschläge vom Himmel herbeizurufen, und zwar einen Blitz pro Phase. Der Zauber dauert eine Phase pro Stufe des Anwenders. Jeder Blitzschlag verursacht durch elektrische Entladung 2W8 Schadenspunkte sowie zusätzlich 1W8 Schadenspunkte pro Erfahrungsstufe des Anwenders. Ein Priester der 4. Stufe könnte also mit jedem Blitz 6W8 Schadenspunkte (2W8 + 4W8) anrichten.
'Der Blitz schlägt als senkrechter Strahl auf einen beliebigen Gegner des Priesters ein. Der Priester kann nicht bestimmen, auf wen der Zauber angewandt wird, die Blitze wirken sich jedoch nicht auf seine Verbündeten aus.
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Dornenwachstum (ID: SPPR320)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Radius von 5 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird das umgebende Terrain mit dornigen Pflanzen überwuchert. Jedes Wesen, das den Wirkungsbereich betritt, erleidet jede Runde bis zum Erlöschen des Zaubers 1-4 Schadenspunkte durch Spitze und 1-4 Schadenspunkte durch Klinge.
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Heiliger Schlag (ID: SPPR324)
Stufe: 3 Initiative: 3
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 6 Meter Radius Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Dieser Zauber setzt Energie aus der Leuchtenden Ebene frei, um einen Kanal zwischen dieser Ebene und dem Ziel zu öffnen. Alle bösen Wesen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden, erleiden einen Schaden von 1-4 Punkten pro Stufe des Anwenders; mit einem Rettungswurf gegen Zauber kann der Schaden halbiert werden. Wenn der Rettungswurf scheitert, erblindet das Opfer für 1 Runde.
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Krankheit verursachen (ID: SPPR315)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber schlägt ein Wesen, das der Priester berührt, mit einer Krankheit, die dem Opfer 5-20 Punkte Stärke entzieht. Durch einen Rettungswurf wird der Zauber unwirksam. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote, Konstrukte oder außerplanare Wesen. Der Zauber "Krankheit verursachen" kann nicht von guten Charakteren angewendet werden.
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Schimmelberührung (ID: SPPR322)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 3 oder 4 Runden (speziell)
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Dieser Zauber infiziert ein Wesen, das der Anwender berührt, mit einem sich rasch ausbreitenden braunen Schimmelbefall. Das infizierte Wesen erhält einen Rettungswurf gegen den Zauber. Schlägt dieser fehl, ist die Infektion sehr schwer, und das Wesen erleidet den folgenden Schaden:

1. Runde: 4-24 Schadenspunkte
2. Runde: 3-18 Schadenspunkte
3. Runde: 2-12 Schadenspunkte
4. Runde: 1-6 Schadenspunkte

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden folgendermaßen reduziert:

1. Runde: 2-12 Schadenspunkte
2. Runde: 1-6 Schadenspunkte
3. Runde: 1-6 Schadenspunkte

Ab der 2. Runde muss jedes Wesen, das sich nicht weiter als 3 Meter vom Opfer entfernt befindet, pro Runde einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen, wenn es nicht selbst von der Schimmelberührung angegriffen werden will. Wesen, die befallen sind, können nicht noch einmal infiziert werden. Der braune Schimmel stirbt schnell ab, wenn der Zauber seine Wirkung verliert.
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Schutz vor Feuer (ID: SPPR306)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wenn dieser Zauber gewirkt wird, wird das Zielwesen vollkommen unverwundbar gegenüber normalem Feuer (Fackeln, Feuerstäbe, brennendem Öl und Ähnlichem). Der Zauber reduziert außerdem die Schadenswirkung von magischem Feuer, wie feurigem Drachenodem, sowie den Zaubern "Brennende Hände", "Feuerball", "Feuersaat", "Feuersturm", "Flammenschlag", "Meteorschwarm", etc. um 80%.
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Sturm-Schutzhülle (ID: SPPR323)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber umgibt den Anwender mit einer dunklen Sphäre zerschmetternder Energie, die sich mit ihm bewegt. Die Sturm-Schutzhülle reduziert jeglichen Schaden durch Feuer, Kälte oder Elektrizität für den Anwender um 50 %.
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Tiere festhalten (ID: SPPR305)
Stufe: 3 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 6 Metern Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers können Tiere unbeweglich festgehalten werden.
Der Zauber wirkt auf normale und riesige Exemplare gewöhnlicher Tierarten. Monster wie Lindwürmer,
Mantikore und Aaskriecher zählen in diesem Fall nicht als Tiere. Der Wirkungsmittelpunkt liegt auf einem vom Anwender gewählten Punkt. Davon ausgehend werden 1-4 Tiere im Umkreis von 6 m bezaubert. Wenn einem Opfer ein Rettungswurf gelingt, hat der Zauber auf dieses Wesen keinerlei Wirkung. Durch diesen Zauber wird die Verschlechterung des Zustands des Opfers auf Grund von Wunden, Krankheit oder Vergiftung nicht aufgehalten.
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Unheiliger Schandfleck (ID: SPPR325)
Stufe: 3 Initiative: 3
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 6 Meter Radius Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Dieser Zauber setzt Energie aus der Negativen Materiellen Ebene frei, um einen Kanal zwischen dieser Ebene und dem Ziel zu öffnen. Alle guten Wesen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden, erleiden einen Schaden von 1-4 Punkten pro Stufe des Anwenders; mit einem Rettungswurf gegen Zauber kann der Schaden halbiert werden. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, werden alle Würfe des Opfers 4 Runden lang mit einem Abzug von -2 belegt.
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Unsichtbarkeit aufheben (ID: SPPR309)
Stufe: 3 Initiative: 8
Reichweite: aktuelles Gebiet Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: aktuelles Gebiet Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers wird die Unsichtbarkeit aller unsichtbaren Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs aufgehoben. Dies schließt auch Wesen mit ein, auf die die Zauber "Heiligtum", "Erweiterte Unsichtbarkeit", "Phantomtor-Unsichtbarkeit", "Irreführung" usw. wirken.
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Wolkenbruch (ID: SPPR321)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 2 Runden
Wirkungsbereich: Radius von 10 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber ruft einen magischen Regen hervor, der den Wirkungsbereich tränkt. Jegliche Wesen, die in Kälte oder Feuer leben bzw. diese verwenden, erhalten 2-6 Schadenspunkte pro Runde. Zusätzlich haben alle Wesen im Wirkungsbereich eine 50-prozentige Chance, von Blitzschlägen getroffen werden, die den Wesen einen Schaden von 2-12 Punkten zufügen; dieser Schaden kann durch einen Rettungswurf halbiert werden. Die Wirkung der Zauber "Flammenklinge" und "Flammenschleier" sowie Salamander-Auras werden durch den Zauber "Wolkenbruch" unwirksam.