Kleriker Zauber des 1. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

Spellicon
Böses entdecken (ID: SPPR104)
Stufe: 1 Initiative: 1
Reichweite: 120 m Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Sichtweite Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem Zauber können bei jedem beliebigen Wesen böse Ausstrahlungen wahrgenommen werden. Jedes böse Wesen, das sich in Reichweite des Zaubers befindet, leuchtet kurz rot auf.
Spellicon
Befehl (ID: SPPR102)
Stufe: 1 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber befähigt den Priester, ein anderes Wesen für die Dauer einer Runde "sterben" (schlafen) zu lassen. Am Ende der Runde erwacht das Wesen unbeschadet.
Spellicon
Fluch (ID: SPPR111)
Stufe: 1 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 6 Runden
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 15 m Kantenlänge Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wenn der Anwender den Fluch ausspricht, senkt er die Moral feindlicher Wesen und zieht -1 von ihren Rettungs- und Angriffswürfen ab. Sobald der Zauber wirkt, werden alle Wesen innerhalb eines Würfels mit 15 m Kantenlänge um einen vom Anwender gewählten Punkt getroffen (Wesen, die den Bereich verlassen, nachdem sie getroffen wurden, spüren die Wirkung des Zaubers trotzdem. Der Fluch wirkt aber nicht auf Wesen, die den Bereich erst später betreten).
Spellicon
Furcht bannen (ID: SPPR108)
Stufe: 1 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Radius von 10 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Der Priester flößt dem Zielwesen Mut ein und steigert seine Moral bis zum Äußersten. Die Moral pendelt sich mit nachlassendem Zauber langsam wieder auf das normale Niveau ein. Falls die Ziele von magischer Furcht befallen sind, wird diese ausgelöscht.
Spellicon
Heiligtum (ID: SPPR109)
Stufe: 1 Initiative: 0
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 2 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wenn der Priester diesen Zauber einsetzt, wird er von allen seinen Gegnern übersehen, als ob er unsichtbar wäre. Wer unter dem Schutz dieses Zaubers steht, kann selbst keine Angriffshandlungen ausführen, ohne die Zauberwirkung zu brechen, darf jedoch andere Zauber einsetzen und sonstige Dinge tun, die nicht aggressiven Zwecken dienen. Ein durch diesen Zauber geschützter Priester kann zum Beispiel Wunden heilen, oder den Zauber "Segen" auf sich selbst anwenden. Er kann keine Zauber auf andere Wesen anwenden, ohne den Zauber zu brechen.
Spellicon
Leichte Wunden heilen (ID: SPPR103)
Stufe: 1 Initiative: 5
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wenn der Priester diesen Zauber anwendet und dem Zielwesen die Hände auflegt, kann er 8 Schadenspunkte am Körper des Wesens heilen.
Dieser Zauber hat keine Wirkung auf untote oder extraplanare Wesen.
Spellicon
Leichte Wunden verursachen (ID: SPPR112)
Stufe: 1 Initiative: 5
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Wenn der Priester den Zauber ausspricht und dabei ein Wesen berührt, fügt er dem Körper des Opfers 8 Schadenspunkte zu (halber Schaden bei Rettungswurf). Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote, Konstrukte oder außerplanare Wesen. "Leichte Wunden verursachen" kann nicht von guten Charakteren angewandt werden.
Spellicon
Schutz vor Bösem (ID: SPPR107)
Stufe: 1 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 2 Runden/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wenn dieser Zauber angewendet wird, entsteht eine magische Barriere um das Ziel. Diese Barriere bewegt sich zusammen mit dem Ziel und wirkt vor allem in zweifacher Hinsicht: Zunächst bekommt das geschützte Wesen einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und von weiteren +2 auf die Rettungswürfe; und zweitens wird das Wesen immun gegen alle Arten der Bezauberung (Personen bezaubern, Personen oder Säugetiere bezaubern, Beherrschung, und so weiter).
Spellicon
Segen (ID: SPPR101)
Stufe: 1 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 6 Runden
Wirkungsbereich: Radius von 7,5 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch seinen Segen kann der Anwender die Moral seiner Verbündeten heben, sodass sie +1 auf ihre Rettungswürfe gegen alle Arten von Furcht sowie +1 auf ihre Angriffswürfe erhalten. Der Anwender bestimmt, auf welche Entfernung (bis zu 55 m) der Zauber wirken soll. Sobald der Zauber vollständig ausgesprochen ist, wirkt er auf alle Wesen innerhalb eines Würfels mit 15 m Kantenlänge um den ausgewählten Mittelpunkt. (Alle Wesen, die den Wirkungsbereich des Zaubers verlassen, unterliegen immer noch seiner Wirkung; Wesen, die den Wirkungsbereich betreten, nachdem der Zauber ausgesprochen wurde, werden nicht vom Zauber beeinflusst.)
Spellicon
Sengende Sonne (ID: SPPR113)
Stufe: 1 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Wenn dieser Zauber angewendet wird, fährt ein gleißender Strahl brennender Hitze vom Himmel hernieder und trifft ein vom Anwender ausgewähltes Opfer. Dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, mit dem der Schaden halbiert werden kann. Wenn ein Wesen von dem Strahl getroffen wird, erleidet es 1-6 Schadenspunkte plus 1 Punkt pro Stufe des Anwenders. Untote Wesen und Monster, die empfindlich gegen helles Licht sind, erhalten 1-6 Schadenspunkte plus 2 Punkte pro Stufe des Anwenders. Zusätzlich zu diesem Schaden wird das Opfer 3 Runden lang durch den Zauber geblendet.
Spellicon
Zauberstein (ID: SPPR106)
Stufe: 1 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mithilfe dieses Zaubers kann der Priester einen kleinen Stein vorübergehend verzaubern.
Dieser kann dann auf einen Gegner geschleudert werden.
Der Stein verursacht bei allen getroffenen Wesen 3-12 Schadenspunkte. Bei untoten Wesen
verursacht er 6-24 Schadenspunkte. Er hat hinsichtlich der Gegner, die er verletzen kann (z. B. solche, die nur von magischen Waffen verletzt werden können), die Waffenklasse +1, verfügt jedoch über keinen Angriffs- oder Schadens-Bonus.