Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.
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Stufe: 4 | Initiative: 7 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 1 Runde | |
Wirkungsbereich: 4 Quadratmeter | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Bei diesem Zauber steigen Flammen vom Zielpunkt empor und richten bei allen Wesen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, 1-4 Schadenspunkte durch Feuer sowie 1 Punkt pro Stufe des Anwenders an. | ||
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Stufe: 4 | Initiative: 7 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: 20 Sekunden | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: keine Wirkung | |
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit, ein Wesen durch Berührung auf der Stelle zu vergiften. Das Gift richtet 20 Sekunden lang 20 Schadenspunkte an und löst sich dann im Körper des Opfers auf. Der Zauber "Gift" kann nur von bösen Charakteren angewendet werden. | ||
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Stufe: 4 | Initiative: 7 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 8 Stunden | |
Wirkungsbereich: 1-6 Insekten | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Mit diesem Zauber ruft der Anwender kleine Insekten herbei, die dann auf gigantische Ausmaße vergrößert und zu furchterregenden Verbündeten werden. Die Stärke und Art der Insekten hängt von der Stufe des Anwenders ab. Generell gilt: Je höher die Stufe, desto stärker die herbeigerufenen Insekten. | ||
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Stufe: 4 | Initiative: 7 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe | |
Wirkungsbereich: Berührtes Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht vollständige Unverwundbarkeit gegen elektrische Angriffe wie durch Drachenodem sowie gegen magische Angriffe wie durch Blitzstrahlen, Schockgriffe usw. Der Schutz hält für die Dauer des Zaubers an, wenn er nicht vorher erfolgreich gebannt wird. | ||
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Stufe: 4 | Initiative: 7 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: Permanent | |
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Dies ist eine wirksamere Version des Zaubers "Leichte Wunden heilen". Durch Handauflegen kann der Priester Wunden und andere Verletzungen bis zu 2W8+1 Schadenspunkten heilen. Dieser Zauber wirkt weder bei körperlosen, noch bei leblosen Wesen oder bei Wesen anderer Existenzebenen. | ||
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Stufe: 4 | Initiative: 7 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: Permanent | |
Wirkungsbereich: berührtes Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Dieser Zauber ist der entgegengesetzte Zauber von "Schwere Wunden heilen". Anstatt das berührte Wesen zu heilen, verletzt es dieses. Wenn die Berührung des Priesters erfolgreich ist, werden dem Ziel 17 Schadenspunkte zugefügt. Diese Wirkung tritt beim nächsten Angriff des Priesters ein; allerdings hat er dazu nur 2 Runden Zeit, danach erlischt der Zauber. Auch wenn der Priester das Ziel nicht trifft, ist der Zauber verbraucht. Ein Rettungswurf ist nicht möglich. | ||
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Stufe: 4 | Initiative: 3 |
Reichweite: Speziell | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: Kegel von 10 Metern Länge und 8 Metern Breite | Rettungswurf: 1/2 | |
Beschreibung: Mit diesem Zauber kann der Anwender Stacheln, Spitzen und Dornen aus seiner Hand hervorspringen lassen. "Sprühende Dornen" hat einen kegelförmigen Wirkungsbereich von 10 Metern Länge und 20 Metern Breite und fügt allen Wesen in diesem Bereich einen Schaden durch Spitze von 2-20 Punkten bzw. von 1-10 Punkten bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Tod zu. | ||
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Stufe: 4 | Initiative: 1 |
Reichweite: Anwender | Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe | |
Wirkungsbereich: Sichtweite des Anwenders | Rettungswurf: 1/2 | |
Beschreibung: "Statische Ladung" funktioniert ähnlich wie "Blitze herbeirufen", kann aber auch in Räumen verwendet werden. Mit diesem Zauber kann der Anwender eine statische Ladung um jedes beliebige Wesen im Wirkungsbereich erzeugen und ihm damit 2-16 Schadenspunkte durch Elektrizität sowie zusätzlich 1-8 Punkte für jede Erfahrungsstufe des Anwenders zufügen. Die Ladung wird einmal pro Runde abgegeben, solange der Zauber wirkt. | ||
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Stufe: 4 | Initiative: 5 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 5 Phasen | |
Wirkungsbereich: Speziell | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Anwender bis zu 8 Tiere beschwören, die nicht mehr als je 4 Trefferwürfel besitzen. Der Zauber kann sowohl in Räumen als auch unter freiem Himmel angewandt werden. Welche Tiere dem Ruf des Anwenders folgen, hängt davon ab, in welcher Umgebung er sich zum Zeitpunkt des Zaubers befindet. | ||
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Stufe: 4 | Initiative: 1 |
Reichweite: 13 Meter | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: Welle von 1,5 Metern Breite | Rettungswurf: 1/2 | |
Beschreibung: Dieser Zauber ruft eine Wasserwelle herbei, die sich in die vom Anwender gewünschte Richtung bewegt und dabei alles in ihrem Weg mit massiver Kraft trifft. Die Welle fügt allen Opfern 4-40 Schadenspunkte durch Wucht zu. Zusätzlich besteht eine Möglichkeit von 25 %, dass ein getroffenes Wesen 2 Runden lang betäubt wird, sowie eine Möglichkeit von 5 %, dass das betroffene Wesen das Bewusstsein verliert. Wenn das getroffene Wesen einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Odemwaffen durchführt wird der Schaden halbiert, und das Wesen kann nicht betäubt oder bewusstlos werden. |