Druiden Zauber des 4. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

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Feuerwand (Feuer erzeugen) (ID: SPPR411)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 4 Quadratmeter Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Bei diesem Zauber steigen Flammen vom Zielpunkt empor und richten bei allen Wesen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, 1-4 Schadenspunkte durch Feuer sowie 1 Punkt pro Stufe des Anwenders an.
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Gift (ID: SPPR418)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 20 Sekunden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit, ein Wesen durch Berührung auf der Stelle zu vergiften. Das Gift richtet 20 Sekunden lang 20 Schadenspunkte an und löst sich dann im Körper des Opfers auf. Der Zauber "Gift" kann nur von bösen Charakteren angewendet werden.
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Rieseninsekt (ID: SPPR410)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 8 Stunden
Wirkungsbereich: 1-6 Insekten Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem Zauber ruft der Anwender kleine Insekten herbei, die dann auf gigantische Ausmaße vergrößert und zu furchterregenden Verbündeten werden. Die Stärke und Art der Insekten hängt von der Stufe des Anwenders ab. Generell gilt: Je höher die Stufe, desto stärker die herbeigerufenen Insekten.
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Schutz vor Blitzen (ID: SPPR407)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Wirkungsbereich: Berührtes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht vollständige Unverwundbarkeit gegen elektrische Angriffe wie durch Drachenodem sowie gegen magische Angriffe wie durch Blitzstrahlen, Schockgriffe usw. Der Schutz hält für die Dauer des Zaubers an, wenn er nicht vorher erfolgreich gebannt wird.
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Schwere Wunden heilen (ID: SPPR401)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dies ist eine wirksamere Version des Zaubers "Leichte Wunden heilen". Durch Handauflegen kann der Priester Wunden und andere Verletzungen bis zu 2W8+1 Schadenspunkten heilen. Dieser Zauber wirkt weder bei körperlosen, noch bei leblosen Wesen oder bei Wesen anderer Existenzebenen.
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Schwere Wunden verursachen (ID: SPPR416)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: berührtes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber ist der entgegengesetzte Zauber von "Schwere Wunden heilen". Anstatt das berührte Wesen zu heilen, verletzt es dieses. Wenn die Berührung des Priesters erfolgreich ist, werden dem Ziel 17 Schadenspunkte zugefügt. Diese Wirkung tritt beim nächsten Angriff des Priesters ein; allerdings hat er dazu nur 2 Runden Zeit, danach erlischt der Zauber. Auch wenn der Priester das Ziel nicht trifft, ist der Zauber verbraucht. Ein Rettungswurf ist nicht möglich.
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Sprühende Dornen (ID: SPPR422)
Stufe: 4 Initiative: 3
Reichweite: Speziell Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Kegel von 10 Metern Länge und 8 Metern Breite Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Mit diesem Zauber kann der Anwender Stacheln, Spitzen und Dornen aus seiner Hand hervorspringen lassen. "Sprühende Dornen" hat einen kegelförmigen Wirkungsbereich von 10 Metern Länge und 20 Metern Breite und fügt allen Wesen in diesem Bereich einen Schaden durch Spitze von 2-20 Punkten bzw. von 1-10 Punkten bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Tod zu.
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Statische Ladung (ID: SPPR412)
Stufe: 4 Initiative: 1
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: Sichtweite des Anwenders Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: "Statische Ladung" funktioniert ähnlich wie "Blitze herbeirufen", kann aber auch in Räumen verwendet werden. Mit diesem Zauber kann der Anwender eine statische Ladung um jedes beliebige Wesen im Wirkungsbereich erzeugen und ihm damit 2-16 Schadenspunkte durch Elektrizität sowie zusätzlich 1-8 Punkte für jede Erfahrungsstufe des Anwenders zufügen. Die Ladung wird einmal pro Runde abgegeben, solange der Zauber wirkt.
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Tiere beschwören I (ID: SPPR402)
Stufe: 4 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 5 Phasen
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Anwender bis zu 8 Tiere beschwören, die nicht mehr als je 4 Trefferwürfel besitzen. Der Zauber kann sowohl in Räumen als auch unter freiem Himmel angewandt werden. Welche Tiere dem Ruf des Anwenders folgen, hängt davon ab, in welcher Umgebung er sich zum Zeitpunkt des Zaubers befindet.
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Zerschmetternde Welle (ID: SPPR421)
Stufe: 4 Initiative: 1
Reichweite: 13 Meter Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Welle von 1,5 Metern Breite Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Dieser Zauber ruft eine Wasserwelle herbei, die sich in die vom Anwender gewünschte Richtung bewegt und dabei alles in ihrem Weg mit massiver Kraft trifft. Die Welle fügt allen Opfern 4-40 Schadenspunkte durch Wucht zu. Zusätzlich besteht eine Möglichkeit von 25 %, dass ein getroffenes Wesen 2 Runden lang betäubt wird, sowie eine Möglichkeit von 5 %, dass das betroffene Wesen das Bewusstsein verliert. Wenn das getroffene Wesen einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Odemwaffen durchführt wird der Schaden halbiert, und das Wesen kann nicht betäubt oder bewusstlos werden.