Kleriker Zauber des 3. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

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Begeisterung (ID: SPPR316)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber kann ein Priester jedem anderen Wesen außer sich selbst beistehen und es schützen. Durch eine Berührung beseitigt der Anwender die Wirkung von Furcht, Schlaf, Schwachsinn, Bewusstlosigkeit und Rausch sowie Berserkerwut und Verwirrung. Außerdem ist der Empfänger während der Wirkungsdauer dieses Zaubers geschützt vor Zaubern und anderen Angriffen, die diese Wirkungen hervorrufen.
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Blitze herbeirufen (ID: SPPR302)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: 0 Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: 120 m Radius Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Dieser Zauber muß unter freiem Himmel ausgesprochen werden, ansonsten ist er nicht wirksam. Der Anwender des Zaubers ist in der Lage, Blitzschläge vom Himmel herbeizurufen, und zwar einen Blitz pro Phase. Der Zauber dauert eine Phase pro Stufe des Anwenders. Jeder Blitzschlag verursacht durch elektrische Entladung 2W8 Schadenspunkte sowie zusätzlich 1W8 Schadenspunkte pro Erfahrungsstufe des Anwenders. Ein Priester der 4. Stufe könnte also mit jedem Blitz 6W8 Schadenspunkte (2W8 + 4W8) anrichten.
'Der Blitz schlägt als senkrechter Strahl auf einen beliebigen Gegner des Priesters ein. Der Priester kann nicht bestimmen, auf wen der Zauber angewandt wird, die Blitze wirken sich jedoch nicht auf seine Verbündeten aus.
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Fluch brechen (ID: SPPR307)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers wird der Priester in der Regel Flüche brechen können, die auf Gegenständen oder Personen lasten oder in Form einer Heimsuchung oder bösen Präsenz bestehen. Zu beachten ist, daß dieser Bannzauber eine verfluchte Waffe oder Rüstung zum Beispiel nicht von dem Fluch befreien kann. Jedoch versetzt er die Person, die über einen verfluchten Gegenstand verfügt, für gewöhnlich in die Lage, sich von diesem zu trennen. Bestimmte Flüche können mit Hilfe dieses Zaubers nicht oder nur durch Anwender höherer Stufen gebrochen werden: Ein Anwender, der mindestens die 12. Erfahrungsstufe erreicht hat, kann Lykanthropie heilen, indem er den Zauber auf die Tierform des zu heilenden Wesens anwendet. Diesem steht allerdings ein Rettungswurf gegen Zauber zu. Wenn der Rettungswurf gelingt, wurde der Fluch nicht gebrochen, und der Priester, dessen Zauber gescheitert ist, muß zuerst die nächsthöhere Stufe erlangen, bevor er einen neuen Versuch unternehmen kann.
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Gebet (ID: SPPR313)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 20 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Das Gebet begünstigt Priester und wohlgesinnte Charaktere, belegt aber Feinde mit einem Fluch. Alle Angriffe, Schadens- und Rettungswürfe wohlgesinnter Charaktere werden mit +1 belohnt, während Angriffe, Schadens- und Rettungswürfe aller Feinde mit -1 bestraft werden. Allen Wesen, die sich bei der Wirkung des Zaubers im Wirkungsbereich aufhalten, werden betroffen, auch wenn sie danach den Bereich verlassen. Wenn Kämpfer also diesem fliehenden Goblin folgen wollen, folgt ihnen auch die Wirkung des Gebets.
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Glyphe der Abwehr (ID: SPPR304)
Stufe: 3 Initiative: 0
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent bis entladen
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Eine Glyphe der Abwehr ist eine machtvolle, magische Inschrift, die unbefugten oder feindlichen Wesen den Durchgang oder Zugang zu einem Ort oder das Öffnen eines Gegenstandes verwehrt. Sie kann zum Schutz einer kleinen Brücke oder eines Eingangs, oder auch als Falle an einer Truhe oder Schatulle angebracht werden.
Jedes Wesen, das den geschützten Bereich betritt beziehungsweise berührt, bekommt die magische Wirkung zu spüren. Bei Gelingen eines Rettungswurf gegen Zauber kann das Opfer der Wirkung allerdings entgehen. Man kann einen Bereich nicht durch mehrere Glyphen sichern; bei einer Kommode mit drei Schubladen zum Beispiel könnte allerdings jede durch eine andere Glyphe geschützt sein.
Wenn der Priester den Zauber wirkt, zeichnet er ein kompliziertes Muster aus schwach leuchtenden Linien um das schützende Siegel. Glyphen verursachen in der Regel 1-4 Schadenspunkte durch Elektrizität pro Stufe des Priesters.
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Heiliger Schlag (ID: SPPR324)
Stufe: 3 Initiative: 3
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 6 Meter Radius Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Dieser Zauber setzt Energie aus der Leuchtenden Ebene frei, um einen Kanal zwischen dieser Ebene und dem Ziel zu öffnen. Alle bösen Wesen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden, erleiden einen Schaden von 1-4 Punkten pro Stufe des Anwenders; mit einem Rettungswurf gegen Zauber kann der Schaden halbiert werden. Wenn der Rettungswurf scheitert, erblindet das Opfer für 1 Runde.
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Irreführung (ID: SPPR310)
Stufe: 3 Initiative: 5
Reichweite: 60 m Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Ein Ziel Rettungswurf: Keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber bewirkt, daß die Fähigkeit eines Wesen, Zauber anzuwenden, stark beeinträchtigt wird. Wenn das Wesen versucht, einen Zauber auszusprechen, mißlingt dieser mit einer Wahrscheinlichkeit von 80%. Rettungswürfe gegen Zauber sind zulässig, jedoch werden darauf -2 angerechnet.
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Knochenkreis (ID: SPPR319)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 3 Runden
Wirkungsbereich: Radius von 1 Meter Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber ruft eine Schutzbarriere aus schwebenden Knochen hervor, die schnell um den Anwender herumwirbeln. Jeder, der ihnen in den Weg kommt, erleidet 1-6 Schadenspunkte durch Wucht und 1-6 Schadenspunkte durch Klinge pro Runde. Der Anwender kann sich während der Wirkungsdauer des Zaubers nicht bewegen. Der Zauber "Knochenkreis" kann nicht von guten Charakteren angewendet werden.
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Krankheit heilen (ID: SPPR314)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wird dieser Zauber auf ein krankes Wesen angewendet, wird dieses sofort geheilt und erhält 5 verlorene Trefferpunkte zurück.
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Krankheit verursachen (ID: SPPR315)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber schlägt ein Wesen, das der Priester berührt, mit einer Krankheit, die dem Opfer 5-20 Punkte Stärke entzieht. Durch einen Rettungswurf wird der Zauber unwirksam. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote, Konstrukte oder außerplanare Wesen. Der Zauber "Krankheit verursachen" kann nicht von guten Charakteren angewendet werden.
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Lähmung aufheben (ID: SPPR308)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: 10 m pro Stufe Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Priester ein Wesen von Lähmung jeder Art sowie von verwandter Magie (zum Beispiel "Berührung eines Ghuls" oder "Festhalten") befreien.
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Magie bannen (ID: SPPR303)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Radius von 4,5 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber werden bei allen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, sämtliche magische Wirkungen aufgehoben. Hierzu gehören Wirkungen von Zaubern, Tränken und magischen Gegenständen. Die magischen Gegenstände selbst sind davon allerdings nicht betroffen.
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Mondklinge (ID: SPPR318)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 2 Phasen
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber beschwört eine laut- und gewichtslose, schwertähnliche Waffe aus Mondlicht, die von der Hand des Anwenders aus 1,2 Meter misst. Was die Wesen angeht, die von der Mondklinge getroffen werden können, so zählt sie wie eine +4-Waffe, wobei der Bonus nicht für den ETW0 gilt. Außerdem wird wegen der Substanzlosigkeit der Mondklinge kein Bonus für die Stärke im Nahkampf angerechnet.

Beim Treffer durch die Mondklinge wird dem Opfer Lebenskraft entzogen, und es erleidet 1-12+4 Punkte Schaden, wobei Untote, die besonders anfällig sind, zusätzliche 1-12 Punkte erleiden. Ein erfolgreicher Treffer bringt auch zeitweilig Zauber durcheinander, sodass jeder Zauber, den das Opfer in der nächsten Runde anwendet, fehlschlägt.
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Schutz vor Feuer (ID: SPPR306)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wenn dieser Zauber gewirkt wird, wird das Zielwesen vollkommen unverwundbar gegenüber normalem Feuer (Fackeln, Feuerstäbe, brennendem Öl und Ähnlichem). Der Zauber reduziert außerdem die Schadenswirkung von magischem Feuer, wie feurigem Drachenodem, sowie den Zaubern "Brennende Hände", "Feuerball", "Feuersaat", "Feuersturm", "Flammenschlag", "Meteorschwarm", etc. um 80%.
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Striktes Denken (Starres Denken) (ID: SPPR311)
Stufe: 3 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Das Ziel dieses Zaubers muss einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen. Sonst lässt der Zauber das Opfer planlos umherirren, die nächste Person angreifen oder verwirrt stehen bleiben.
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Tote beleben (ID: SPPR301)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 8 Stunden
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber erzeugt die niedersten aller untoten Monster, Skelette oder Zombies, für gewöhnlich aus den Knochen oder Leichen toter Menschen, Halbmenschen oder Humanoiden. Der Zauber führt dazu, dass diese Überreste belebt werden und den einfachen verbalen Befehlen des Anwenders folgen. Die Untoten bleiben belebt, bis sie im Kampf zerstört oder gebannt werden; der Zauber selbst kann nicht gebannt werden. Der Anwender kann für jede seiner Erfahrungsstufen ein Skelett oder einen Zombie beleben.
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Unheiliger Schandfleck (ID: SPPR325)
Stufe: 3 Initiative: 3
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 6 Meter Radius Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Dieser Zauber setzt Energie aus der Negativen Materiellen Ebene frei, um einen Kanal zwischen dieser Ebene und dem Ziel zu öffnen. Alle guten Wesen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden, erleiden einen Schaden von 1-4 Punkten pro Stufe des Anwenders; mit einem Rettungswurf gegen Zauber kann der Schaden halbiert werden. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, werden alle Würfe des Opfers 4 Runden lang mit einem Abzug von -2 belegt.
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Unsichtbarkeit aufheben (ID: SPPR309)
Stufe: 3 Initiative: 8
Reichweite: aktuelles Gebiet Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: aktuelles Gebiet Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers wird die Unsichtbarkeit aller unsichtbaren Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs aufgehoben. Dies schließt auch Wesen mit ein, auf die die Zauber "Heiligtum", "Erweiterte Unsichtbarkeit", "Phantomtor-Unsichtbarkeit", "Irreführung" usw. wirken.