Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.
Böses entdecken (ID: SPPR104) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: 120 m | Wirkungsdauer: 1 Phase | |
Wirkungsbereich: Sichtweite | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Mit diesem Zauber können bei jedem beliebigen Wesen böse Ausstrahlungen wahrgenommen werden. Jedes böse Wesen, das sich in Reichweite des Zaubers befindet, leuchtet kurz rot auf. | ||
Fluch (ID: SPPR111) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 6 Runden | |
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 15 m Kantenlänge | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Wenn der Anwender den Fluch ausspricht, senkt er die Moral feindlicher Wesen und zieht -1 von ihren Rettungs- und Angriffswürfen ab. Sobald der Zauber wirkt, werden alle Wesen innerhalb eines Würfels mit 15 m Kantenlänge um einen vom Anwender gewählten Punkt getroffen (Wesen, die den Bereich verlassen, nachdem sie getroffen wurden, spüren die Wirkung des Zaubers trotzdem. Der Fluch wirkt aber nicht auf Wesen, die den Bereich erst später betreten). | ||
Furcht bannen (ID: SPPR108) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 1 Phase | |
Wirkungsbereich: Radius von 10 Metern | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Der Priester flößt dem Zielwesen Mut ein und steigert seine Moral bis zum Äußersten. Die Moral pendelt sich mit nachlassendem Zauber langsam wieder auf das normale Niveau ein. Falls die Ziele von magischer Furcht befallen sind, wird diese ausgelöscht. | ||
Leichte Wunden heilen (ID: SPPR103) | Stufe: 1 | Initiative: 5 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: Permanent | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Wenn der Priester diesen Zauber anwendet und dem Zielwesen die Hände auflegt, kann er 8 Schadenspunkte am Körper des Wesens heilen. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf untote oder extraplanare Wesen. |
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Leichte Wunden verursachen (ID: SPPR112) | Stufe: 1 | Initiative: 5 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: Permanent | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: 1/2 | |
Beschreibung: Wenn der Priester den Zauber ausspricht und dabei ein Wesen berührt, fügt er dem Körper des Opfers 8 Schadenspunkte zu (halber Schaden bei Rettungswurf). Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote, Konstrukte oder außerplanare Wesen. "Leichte Wunden verursachen" kann nicht von guten Charakteren angewandt werden. | ||
Schutz vor Bösem (ID: SPPR107) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: 2 Runden/Stufe | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Wenn dieser Zauber angewendet wird, entsteht eine magische Barriere um das Ziel. Diese Barriere bewegt sich zusammen mit dem Ziel und wirkt vor allem in zweifacher Hinsicht: Zunächst bekommt das geschützte Wesen einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und von weiteren +2 auf die Rettungswürfe; und zweitens wird das Wesen immun gegen alle Arten der Bezauberung (Personen bezaubern, Personen oder Säugetiere bezaubern, Beherrschung, und so weiter). | ||
Segen (ID: SPPR101) | Stufe: 1 | Initiative: 1 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 6 Runden | |
Wirkungsbereich: Radius von 7,5 Metern | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Durch seinen Segen kann der Anwender die Moral seiner Verbündeten heben, sodass sie +1 auf ihre Rettungswürfe gegen alle Arten von Furcht sowie +1 auf ihre Angriffswürfe erhalten. Der Anwender bestimmt, auf welche Entfernung (bis zu 55 m) der Zauber wirken soll. Sobald der Zauber vollständig ausgesprochen ist, wirkt er auf alle Wesen innerhalb eines Würfels mit 15 m Kantenlänge um den ausgewählten Mittelpunkt. (Alle Wesen, die den Wirkungsbereich des Zaubers verlassen, unterliegen immer noch seiner Wirkung; Wesen, die den Wirkungsbereich betreten, nachdem der Zauber ausgesprochen wurde, werden nicht vom Zauber beeinflusst.) | ||
Verstricken (ID: SPPR105) | Stufe: 1 | Initiative: 4 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 1 Phase | |
Wirkungsbereich: Radius von 6 Metern | Rettungswurf: keine Wirkung | |
Beschreibung: Durch diesen Zauber veranlasst der Anwender die Pflanzen im Wirkungsbereich, alle darin befindlichen Wesen festzuhalten: Gräser, Sträucher, Büsche und selbst die Äste der Bäume packen sie und wickeln sich um ihre Glieder, sodass sie sich für den Rest der Wirkungsdauer nicht von der Stelle bewegen können. Wenn einem Wesen ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, wird es nicht festgehalten. Ein gefangenes Wesen kann immer noch angreifen, auch wenn es sich nicht mehr bewegen kann. | ||
Zauberkeule (ID: SPPR110) | Stufe: 1 | Initiative: 2 |
Reichweite: Anwender | Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe | |
Wirkungsbereich: Anwender | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Anwender einen magische Knüppel mit +1 Trefferchance erschaffen, deren Treffer bis zu 2-8 Schadenspunkte verursachen kann. Diese Zauberkeule verwendet die Waffenfertigkeit "Stäbe". |