Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.
Blitzstrahl (ID: SPWI308) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: Speziell | Rettungswurf: 1/2 | |
Beschreibung: Durch diesen Zauber löst der Magier eine starke elektrische Entladung aus, die bei jedem Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs pro Stufe des Anwenders 1-6 Schadenspunkte (höchstens aber 10-60 Schadenspunkte) verursacht. Bei Gelingen eines Rettungswurfs gegen Zauber erleidet das Opfer nur die (gegebenenfalls abgerundete) Hälfte des Schadens. Wenn der Blitzstrahl auf eine Mauer trifft, prallt er von diesem bis zu seiner vollen Länge in Richtung des Anwenders zurück. Er kann dann denselben Gegner mehrfach oder sogar Mitglieder der eigenen Gruppe treffen. | ||
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel) | ||
Eislanze (ID: SPWI318) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: 1 Lanze | Rettungswurf: Speziell | |
Beschreibung: Dieser Zauberspruch feuert eine Eislanze auf ein vom Anwender bestimmtes Ziel. Die Lanze trifft automatisch, verursacht 5-30 Schadenspunkte und zwingt das Ziel, einen Rettungswurf gegen Zauber auszuführen, wenn es nicht 1-4 Runden lang betäubt bleiben will. | ||
Fundort: Drachenauge Level 5, Abgetrennte Hand Corellon Turm Level 2 | ||
Feuerball (ID: SPWI304) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: Radius von 6 Metern | Rettungswurf: 1/2 | |
Beschreibung: Der Feuerball ist einer der Gründe dafür, dass Magier im Tätigkeitsbereich der Abenteurer akzeptiert wurden. Der Magier zeigt mit dem Finger und gibt die Reichweite (Entfernung und Höhe) an, in welcher der Feuerball explodieren soll. Dann tritt ein Strahl aus dem Zeigefinger und entwickelt sich, sofern er vor der besagten Reichweite nicht auf einen Materiekörper oder ein festes Hindernis trifft, zu einem Feuerball (ein frühzeitiger Aufprall führt zu einer verfrühten Detonation). Der Schaden, den der Feuerball verursacht, entspricht der Erfahrungsstufe des Magiers: 1-6 Punkte für jede Stufe des Anwenders (bis zu maximal 10-60). Wesen, deren Rettungswurf erfolgreich ist, schaffen es auszuweichen, sich flach auf den Boden zu werfen oder sich zur Seite zu rollen, und erleiden jeweils halben Schaden. | ||
Fundort: Drachenauge Level 1 | ||
Flammenpfeil (ID: SPWI303) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 1 Runde | |
Wirkungsbereich: Speziell | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Mit diesem Zauber kann der Anwender Feuerbolzen auf Gegner abschießen, die sich innerhalb der Reichweite befinden. Jeder Bolzen fügt 1-6 Punkte Schaden durch Spitze zu, und zusätzlich 4-24 Punkte Feuerschaden. Der Feuerschaden kann halbiert werden, wenn das getroffene Wesen einen Rettungswurf gegen Zauber ausführt. Der Anwender bekommt ab der 5. Erfahrungsstufe einen Bolzen für alle 5 Stufen (zwei Bolzen für die 10. Stufe, drei für die 15. Stufe, usw.). Alle Bolzen schießen auf das Ziel des Zaubers zu. | ||
Fundort: Drachenauge Level 4 | ||
Geisterrüstung (ID: SPWI317) | Stufe: 3 | Initiative: 1 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Durch diesen Zauber schafft der Magier ein Kraftfeld, das dieselbe Wirkung hat wie ein Plattenpanzer (RK 3). Es gelten weiterhin die RK-Zuschläge für Geschicklichkeit und (bei Kämpfern/Magiern) für Schilde. Durch den Panzer werden Bewegungen nicht behindert, kein zusätzliches Gewicht und keine Belastung werden hinzugefügt, und das Wirken von Zaubern ist weiterhin möglich. Der Zauber bleibt bestehen, bis er erfolgreich gebannt wurde oder seine Wirkungsdauer beendet ist. | ||
Fundort: Drachenauge Level 5 | ||
Hast (ID: SPWI305) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe | |
Wirkungsbereich: Radius von 6 Metern | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Durch diesen Zauber verdoppeln sich für alle freundlich gesinnten Wesen im Wirkungsbereich das Bewegungstempo und die Angriffsrate. (Das Anwenden von Zaubern und deren Wirkung werden nicht beschleunigt.) Nur wer sich innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, wird von der Hast beeinflusst. Dabei ist zu beachten, dass dieser Zauber die Wirkung von "Verlangsamen" neutralisiert. Dieser Zauber kann weder mehrfach auf denselben Empfänger angewendet noch mit anderer, ähnlich wirkender Magie kombiniert werden. | ||
Fundort: Kresselacks Gruft Level 1, Drachenauge Level 3 | ||
Lanze der Zerschlagung (ID: SPWI319) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: 20 Meter | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: Speziell | Rettungswurf: 1/2 | |
Beschreibung: Dieser Zauber erzeugt eine Kraftlanze, die vom Anwender bis zu einem angegebenen Punkt in 18 Metern Entfernung reicht. Wesen, die in den Weg der Lanze geraten, erleiden 5-20 Schadenspunkte durch Wucht, +2 Schadenspunkte pro Stufe des Anwenders (maximal +30). Die Opfer können einen Rettungswurf gegen Zauber durchführen und den Schaden so halbieren. | ||
Magie bannen (ID: SPWI302) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: Radius von 4,5 Metern | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird bei allen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, die magische Wirkung aufgehoben. Hierzu gehören Wirkungen von Zaubern, Tränken und magischen Gegenständen. Die magischen Gegenstände selbst sind davon allerdings nicht betroffen. | ||
Monster herbeirufen 1 (ID: SPWI309) | Stufe: 3 | Initiative: 4 |
Reichweite: 40 Meter | Wirkungsdauer: 2 Runden +1 Runde/Stufe | |
Wirkungsbereich: Speziell | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Dieser Zauberspruch beschwört 2-8 Monster der 1. Stufe, die innerhalb der Reichweite des Zaubers erscheinen. Ihnen kann befohlen werden, die Gegner des Anwenders anzugreifen, und zwar solange, bis die Wirkung erlischt oder die Monster getötet werden. | ||
Fundort: Drachenauge Level 1, Drachenauge Level 4 | ||
Personen festhalten (ID: SPWI306) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe | |
Wirkungsbereich: Speziell | Rettungswurf: keine Wirkung | |
Beschreibung: Dieser Zauber hält 1-4 Menschen, Halbmenschen oder Humanoide für 5 oder mehr Runden unbeweglich fest. Der Zauber wirkt auf alle zweibeinigen Menschen, Halbmenschen und Humanoide von menschlicher oder kleinerer Größe. Dazu zählen Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Hobgoblins, Menschen, Echsenmenschen, Orks, Troglodyten, Zwergen und viele andere. Ein Kämpfer der 10. Stufe könnte demnach bezaubert werden, ein Oger jedoch nicht. Der Zauber wählt die Gegner aus, die dem Ziel am nächsten sind, und hält sie fest. Gegner, denen ein Rettungswurf gelingt, bleiben von dem Zauber verschont. Untote Wesen können nicht festgehalten werden. Festgehaltene Wesen können nicht sprechen oder sich bewegen, nehmen aber die Ereignisse um sich herum wahr und können Fähigkeiten einsetzen, die keiner Bewegung oder Sprache bedürfen. Der Zauber verhindert nicht, dass sich der Zustand eines betroffenen Wesens aufgrund von Verletzungen, Krankheit oder Gift verschlechtert. | ||
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel) | ||
Schädelfalle (ID: SPWI313) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: Speziell | |
Wirkungsbereich: Speziell | Rettungswurf: 1/2 | |
Beschreibung: Bei diesem Zauber wird vom Anwender ein Schädel in den Zielbereich geworfen. Der Schädel schwebt in dem Bereich, bis ein Wesen sich ihm auf weniger als 1,50 m nähert. Dann wird der Schädel ausgelöst, explodiert und beschädigt dabei jeden in einem Umkreis von 3 Metern. Der verursachte Schaden entspricht 1-6 Trefferpunkten pro Stufe des Anwenders. Dieser Zauber sollte möglichst weit von der Gruppe entfernt angewendet werden, damit diese ihn nicht aus Versehen auslöst. Wird gerastet oder der Wirkungsbereich der Schädelfalle verlassen, verschwindet der Schädel ohne Schaden anzurichten. | ||
Fundort: Tempel des vergessenen Gottes Level 1, Drachenauge Level 3 | ||
Schreckenszauber (ID: SPWI316) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 2 Phasen | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: keine Wirkung | |
Beschreibung: Dieser Zauber ist dem Zauber "Personen bezaubern" sehr ähnlich. Das betroffene Wesen verfällt jedoch in einen Berserkerrausch und versucht um jeden Preis zu verhindern, dass man seinem Meister (dem Zauberwirker) etwas antut. Das Wesen bekämpft also alle Feinde des Anwenders, auch wenn es früher mit ihnen verbündet war. Der Zauber kann sich auf alle zweibeinigen Menschen, Halbmenschen und Humanoide von menschlicher oder kleinerer Größe auswirken. Dazu zählen Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Hobgoblins, Menschen, Echsenmenschen, Orks, Troglodyten, Zwerge und viele andere. Ein Kämpfer der 10. Stufe könnte demnach bezaubert werden, ein Oger jedoch nicht. | ||
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel) | ||
Schutz vor normalen Geschossen (ID: SPWI311) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe | |
Wirkungsbereich: Berührtes Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Durch diesen Zauber verleiht der Magier völlige Unverwundbarkeit gegenüber Wurf- und Projektilgeschossen wie Pfeilen, Äxten, Bolzen, Wurfspießen, kleinen Steinen und Speeren. Dabei ist jedoch zu beachten, daß dieser Zauber nicht vor magischen Angriffen durch Feuerbälle, Blitzstrahl oder magische Geschosse schützt. | ||
Fundort: Drachenauge Level 1, Abgetrennte Hand Labelas Turm Level 2 | ||
Unauffindbarkeit (ID: SPWI310) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: 7 Phasen pro Stufe | |
Wirkungsbereich: 1 Wesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Durch diesen Zauber macht der Zauberer das berührte Wesen oder den berührten Gegenstand durch Erkenntniszauber wie "Hellhören", "Hellsehen", "Gegenstand orten", "Gedanken lesen" und die verschiedenen Entdeckungszauber unerkennbar. Er hindert außerdem Zauber, die einen versteckten oder unsichtbaren Charakter entdecken (wie "Unsichtbarkeit entdecken" und "Unsichtigkeit aufheben" daran, auf das Ziel zu wirken. | ||
Fundort: Drachenauge Level 5 | ||
Vampirgriff (ID: SPWI314) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Berührung | Wirkungsdauer: Augenblicklich | |
Wirkungsbereich: Zielwesen | Rettungswurf: Nein | |
Beschreibung: Wenn der Anwender einen Gegner im Nahkampf berührt, verliert dieser 1-6 Trefferpunkte pro zwei Stufen des Anwenders, und dies bis zu einem maximalen Verlust von 6-36 Punkten bei einem Anwender der 12. Stufe. Diese Trefferpunkte werden zur gesamten Punktzahl des Anwenders hinzugefügt, wobei alle Trefferpunkte, die über die normale Punktzahl des Anwenders hinausgehen, als verübergehende, zusätzliche Trefferpunkte gewertet werden. Diese bleiben 5 Phasen lang erhalten. | ||
Fundort: Drachenauge Level 3 | ||
Verlangsamen (ID: SPWI312) | Stufe: 3 | Initiative: 3 |
Reichweite: Sichtweite des Anwenders | Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe | |
Wirkungsbereich: Radius von 6 Metern | Rettungswurf: keine Wirkung | |
Beschreibung: Dieser Zauber verlangsamt die Opfer auf das halbe Bewegungstempo und halb so viele Angriffe pro Runde, wie ihnen sonst gestattet wäre. Er neutralisiert den Zauber "Hast", beeinflusst jedoch magisch beschleunigte oder gebremste Wesen ansonsten nicht. Für verlangsamte Wesen gilt ein Strafpunktabzug von +4 auf die Rüstungsklasse, sowie -4 auf alle Trefferwürfe. Außerdem verlieren Wesen bei einem Rettungswurf gegen diesen Zauber -4 Trefferpunkte. | ||
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel) |