Koboldhöhlen
Auf zu neuen Schandtaten... die Koboldhöhlen sind etwas umfangreicher. Entledigt euch des Ungeziefers im ersten Raum und schleicht weiter gen Norden. In dem geschlungenem Gang solltet ihr Vorsicht walten lassen. Er ist mit zahlreichen Fallen gespickt.
Die Kammer in der Mitte der nächsten Halle <5> ist offensichtlich eine Falle. Es bleibt euch überlassen, ob ihr sie auslöst und gegen alle Kobolde auf einmal antretet, oder ihr sie einzeln aus ihren Löchern <1 - 4> holt. Der folgende Weg ist durch 4 Türen verschlossen, welche sich nicht mit Schlüsseln oder Dietrichen öffnen lassen. Welch ein Zufall, dass um die große Halle herum 4 Schalter befinden. Betätigt sie in folgender Reihenfolge:
1. Nordöstlich <2>
2. Südwestlich <4>
3. Südöstlich <3>
4. Nordwestlich <1>
Hinter den 4 Türen stoßt ihr auf den Wohnbereich der Kobolde. In dem durch euer Auftreten blinde Panik herrscht und alle Kobolde wild umher laufen. Eventuell werdet ihr von einem Koboldschamanen und einigen Haustüren angegriffen. Sobald ihr diese kleinen Hindernisse überwunden habt, solltet ihr dem langen Korridor im Südwesten in den Gefängnisbereich folgen. In der letzten Zelle <7> wird der Meisterspringer gefangen gehalten. Nach einem kurzem Plausch habt ihr den Weg zur Drachenhöhle schon so gut wie gefunden. Ihr müsst lediglich seine Differenzen mit den Koboldhäuptling, Arzig <8>, bereinigen. Auf dem Weg dorthin kommt ihr an seinen Leibwächtern vorbei, die kein großes Problem darstellen sollten. Anschließend könnt ihr Arzig selbst einen Kopf kürzer machen. Falls ihr die Kobolde aus der Taverne in Hügelspitze entkommen lassen habt, gibt es ebenfalls die Möglichkeit mit dem Häuptling zu verhandeln. Es ist jedoch eine sehr mühsame und langwierige Angelegenheit...
Im Anschluss daran sorgt Meisterspringer dafür, dass der Findling am Ausgang der Höhle [2] angehoben wird und ihr passieren könnt.