Schatten von Undernzit - Kapitel 1

Koboldhöhlen

Auf zu neuen Schandtaten... die Koboldhöhlen sind etwas umfangreicher. Entledigt euch des Ungeziefers im ersten Raum und schleicht weiter gen Norden. In dem geschlungenem Gang solltet ihr Vorsicht walten lassen. Er ist mit zahlreichen Fallen gespickt.

Die Kammer in der Mitte der nächsten Halle <5> ist offensichtlich eine Falle. Es bleibt euch überlassen, ob ihr sie auslöst und gegen alle Kobolde auf einmal antretet, oder ihr sie einzeln aus ihren Löchern <1 - 4> holt. Der folgende Weg ist durch 4 Türen verschlossen, welche sich nicht mit Schlüsseln oder Dietrichen öffnen lassen. Welch ein Zufall, dass um die große Halle herum 4 Schalter befinden. Betätigt sie in folgender Reihenfolge:

1. Nordöstlich <2>
2. Südwestlich <4>
3. Südöstlich <3>
4. Nordwestlich <1>

Hinter den 4 Türen stoßt ihr auf den Wohnbereich der Kobolde. In dem durch euer Auftreten blinde Panik herrscht und alle Kobolde wild umher laufen. Eventuell werdet ihr von einem Koboldschamanen und einigen Haustüren angegriffen. Sobald ihr diese kleinen Hindernisse überwunden habt, solltet ihr dem langen Korridor im Südwesten in den Gefängnisbereich folgen. In der letzten Zelle <7> wird der Meisterspringer gefangen gehalten. Nach einem kurzem Plausch habt ihr den Weg zur Drachenhöhle schon so gut wie gefunden. Ihr müsst lediglich seine Differenzen mit den Koboldhäuptling, Arzig <8>, bereinigen. Auf dem Weg dorthin kommt ihr an seinen Leibwächtern vorbei, die kein großes Problem darstellen sollten. Anschließend könnt ihr Arzig selbst einen Kopf kürzer machen. Falls ihr die Kobolde aus der Taverne in Hügelspitze entkommen lassen habt, gibt es ebenfalls die Möglichkeit mit dem Häuptling zu verhandeln. Es ist jedoch eine sehr mühsame und langwierige Angelegenheit...
Im Anschluss daran sorgt Meisterspringer dafür, dass der Findling am Ausgang der Höhle [2] angehoben wird und ihr passieren könnt.

Drachenhöhle

Die "Eishund" Bogenschützen sind eine deutlich aggressivere Variante der Kobolde, denen ihr bisher begegnet seit. Sie verschießen Pfeile, welche euch bei Aufprall einen schicken Kälteschock versetzen. Den ersten Trupp der Kompanie <2> könnt ihr noch verhältnismäßig leicht bekämpfen. Schwieriger wird es jedoch, wenn ihr auf Klonk am Ochsenpferch stoßt. Sobald ihr ihn angreift scheint er über die Brücke zu fliehen. Dabei will er euch aber lediglich in eine tödliche Falle locken (zumindest wenn ihr kein hochstufiger Charakter seit). Die Lösung des Problems liegt ganz in der Nähe von Klonks erstem Aufenthaltsort. Öffnet einfach den Ochsenpferch und lasst die Tiere den Job erledigen.

Die Tür hinter dem Koboldleichenfeld führt in Tymofarrars Wohnzimmer <1>. Unter normalen Umständen könnt ihr es kämpferisch mit dem Drachen kaum aufnehmen. Strebt lieber eine Unterhaltung an, erklärt ihm die Geschichte mit Deekin usw und erklärt euch bereit J'Nah für ihn zu suchen. Auf diese Weise erhaltet ihr ein Mittel, mit dem euch der spätere Kampf gegen sie leichter von der Hand geht. (Keine Angst, Tymofarrar bekommt später ebenfalls sein Fett weg ;)) Verlasst die Höhle mit Hilfe von Tymofarrars Schlüssel und der Felsformation in seiner Nähe. Der Teleporter bringt euch zurück ins Nessergebirge. Von dem aus ihr gen Süden in den Hochwald reisen solltet.