Charakteroptimierung

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Charaktere in Wasteland 2 sind, verglichen mit anderen Rollenspielen, in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich. Denn es gibt zum einen keine Klassen und zum anderen verändern sich die zu Beginn festgelegten Attribute mit den Stufenaufstiegen kaum. Lediglich alle zehn Stufen erhält jeder Charakter einen zusätzlichen Attributpunkt! Was bei geschätzten 40 Stufen die Attribut-Entscheidung bei der Charaktererstellung besonders wichtig macht.

Attribute

Die Beschreibungen der Attribute im Spiel geben euch bereits einen ersten Eindruck, welches Attribut was bewirkt und daher m√∂chte ich an dieser Stelle nicht auf jedes Detail eingehen. Klar sein sollte dabei, dass ihr Koordinierung f√ľr Fernkampf ben√∂tigt und St√§rke f√ľr den Nahkampf. Einen reinen Nahk√§mpfer zu erstellen, macht jedoch verh√§ltnism√§√üig wenig Sinn, es sei denn ihr spielt auf dem h√∂chsten Schwierigkeitsgrad (Oberster Wichser). Denn je h√∂her der Schwierigkeitsgrad ist, desto weniger Munition steht euch zur Verf√ľgung. Im Grunde solltet ihr auf Nahk√§mpfer also verzichten, denn logischerweise m√ľssen sie erst mal an den Feind ran rennen, um angreifen zu k√∂nnen. Selbstverst√§ndlich kommen viele Feinde ebenfalls direkt zu euch heran, weil sie selbst Nahk√§mpfer sind. Aber die k√∂nnt ihr ebenso gut mit einer Salve aus einer Maschinenpistole oder Energiewaffe abknallen. Der eigentliche Verwendungszweck f√ľr St√§rke liegt in der dadurch gewonnen Gesundheit, dem Tragen von guten R√ľstungen und der Traglast (Gegenst√§nde im Inventar des Charakters). Mit einer St√§rke k√∂nnte es euch sogar passieren, dass einer eurer Charaktere an der radioaktiven Strahlung auf dem Weg zum Gleisnomadenlager stirbt, weil er zu wenige Konstitutionspunkte besitzt. Der Mindestwert f√ľr St√§rke betr√§gt 2, ideal sind 4. Es ist m√∂glich andere Attribute auf eins zu setzen, aber zwei St√§rke m√ľssen sein. Mit vier St√§rke kann der Charakter zu Spielbeginn bereits eine Kampfr√ľstung (Combat Armor) und sp√§ter Mobile Infanterier√ľstung (Mobile Infantry Armor) tragen. Mehr St√§rke w√§re h√∂chstens f√ľr einen Anwender von Schweren Waffen (oder nat√ľrlich einen Nahk√§mpfer) n√∂tig, aber Schwere Waffen sind relativ sinnlos. Dazu sp√§ter mehr.

Bevor ich nun auf die Koordinierung zur√ľck komme, m√ľsst ihr das anfangs erw√§hnte Verh√§ltnis zwischen Attributen und Fertigkeiten verstehen. Standardm√§√üig erh√§lt euer Charakter zwei Fertigkeitenpunkte pro Spielstufe. Bei ca. 40 Charakterstufen w√§ren das 80 Fertigkeitenpunkte. 44 Fertigkeitenpunkte ben√∂tigt ihr jedoch, um eine einzige Fertigkeit auf Stufe zehn (Maximum) zu bringen. Was bedeutet, ein Charakter mit niedriger Intelligenz lernt im gesamten Spiel so gut wie gar nichts! Mit vier Intelligenz bekommt er bereits drei Fertigkeitenpunkte pro Stufe (120), mit acht Intelligenz vier (160) und mit zehn Intelligenz letztlich f√ľnf (200). Intelligenz ist demnach ein extrem wichtiger Wert! 4 Intelligenz sind daher das absolute Minimum. Besser w√§ren 8 Intelligenz, oder sogar 10! Das Problem mit acht Intelligenz ist, dass ihr dann nicht mehr auf mehr als acht Aktionspunkte kommt und die f√ľr jeden Scharfsch√ľtzen oder Sturmwaffen-Anwender eigentlich gut w√§ren.

Aktionspunkte berechnen sich grundlegend wie folgt (gerundete Werte!):
3 Start-Aktionspunkte
+ 0,5 pro Punkt in Koordinierung
+ 0,25 Punkt in Geschwindigkeit, Intelligenz und Stärke

Was u.a. bedeutet, ihr bekommt bei zehn Intelligenz nicht nur einen weiteren Fertigkeitenpunkt, sondern auch einen Aktionspunkt und somit sind 10 Intelligenz zu sehr empfehlen.
An diesem Punkt habt ihr jetzt noch neun von maximal 21 verteilbaren Attributpunkten √ľbrig und mit denen m√ľsst ihr aus dem Charakter einen guten K√§mpfer machen. Zwangsl√§ufig w√ľrdet ihr jetzt wahrscheinlich auf sechs Koordinierung (f√ľr neun Aktionspunkte) und vielleicht vier Wahrnehmung gehen, um mit neun Gefechtsinitiative √ľberhaupt noch ziehen zu d√ľrfen. Deutlich effektiver ist es aber auf Geschwindigkeit (10) zu setzen. Denn damit erhaltet ihr gleich viele Aktionspunkte und Gefechtsinitiative, weicht obendrein aber noch besser aus und k√∂nnt euch mehr bewegen! Der einzige Nachteil ist eure Sichtweite. Der Optimale Charakter f√ľr alle Lebenslagen ist also:

K-G-W-K-G-I-C (C-L-A-S-S-I-C)
1-1-1-4-10-10-1

Damit habt ihr zu Spielbeginn 9 Aktionspunkte, 11 Gefechtsinitiative, eine 10%ige Ausweichchance und 2,4 Beweglichkeit im Kampf. Mit Stufe zehn k√∂nnt ihr dann den ersten Attributpunkt in Koordinierung stecken, damit ihr zehn Aktionspunkte habt und anschlie√üend wandern alle weiteren Attributpunkte in Wahrnehmung, um jeweils einen weiteren Punkt Gefechtsinitiative zu erhalten. Der einzige wirkliche Haken an dieser Kombination ist die fehlende Trefferchance mit Fernkampfwaffen, die ich zu Anfang erw√§hnte und eigentlich durch Koordinierung kommt. Aber dank f√ľnf Fertigkeitenpunkten pro Stufe, k√∂nnt ihr die Trefferchance durch die Waffenfertigkeit selbst wieder rausholen.

Der gro√üe Haken an diesem Character-Build sind die drei weiteren NSC Gruppenmitglieder. Welche wiederum gleich zwei Probleme ausl√∂sen. Denn zum einen reagieren die potentiellen Gruppenmitglieder in Wasteland 2 darauf wie eindrucksvoll eure Gruppe erscheint. Was bedeutet, die H√§lfte schlie√üt sich euch lediglich an, wenn der Charisma-Gesamtwert eurer Gruppe hoch genug ist. Pizepi Joren oder Gary "NaCl" Wolf erfordern Beispielsweise 21 und 25 Charisma. In dem Zusammenhang stellt sich jedoch die Frage, ob ihr die Gruppenmitglieder unbedingt haben m√ľsst? Denn 25 Attributpunkte (von vier Charakteren) in Charisma zu pumpen limitiert eure Kampffertigkeiten enorm! Da stellt sich au√üerdem die Frage auf welchem Schwierigkeitsgrad ihr das Spiel spielen wollt? Denn auf dem leichtesten (Anf√§nger) ist es im Grunde relativ egal, wie gut eure Charaktere im Kampf sind, weil ohnehin jeder Feind beim ersten Angriff stirbt. Je h√∂her ihr den Schwierigkeitsgrad aufdreht, desto mehr Wert solltet ihr auf obige Optimierung und weniger auf diese Gruppenmitglieder legen. Denn es gibt andere Gruppenmitglieder. Ohne Charisma schrumpft die Auswahl auf ungef√§hr die H√§lfte zusammen. Fehlen euch f√ľr die Rekrutierung eines bestimmten NSCs im Spiel sp√§ter nur f√ľnf oder etwas mehr Charismapunkte, k√∂nnt ihr die Schwelle auch kurzzeitig mit einem Schmuckst√ľck pro Charakter (Stacheliges Halsband) und Honigtaumelonen (Charisma Buff-Food) anheben.

Das zweite Problem, was durch geringes Charisma entsteht und ebenfalls mit Gruppenmitgliedern zusammenh√§ngt, ist die Kontrolle. Denn die drei NSCs k√∂nnen im Kampf ausbrechen und nach eigenem ermessen handeln. Was eure Kampfstrategie zu Nichte machen kann. Das einzige Mittel dagegen ist die F√ľhrung Fertigkeit. Laut Beschreibung des Charisma-Attributs, wird der F√ľhrungsradius durch dieses erh√∂ht. Das ist effektiv jedoch nicht der Fall! Theoretisch k√∂nnt ihr F√ľhrung auch mit wenig Charisma verwenden. Charisma ist aber nicht nur eine Anforderung f√ľr Gruppenmitglieder, sondern erh√∂ht ebenso den Erfahrungspunktegewinn (um bis zu 50%!). Ein Charakter mit viel Charisma, steigt also entsprechend schneller auf. Rechnet aber eher mit Stufe 50 statt 40 am Ende des Spiels und nicht mit 65 oder sowas. Wie dem auch sei, w√§re die optimale Attributverteilung f√ľr einen Charakter mit viel Charisma wie folgt:

K-G-W-K-G-I-C (C-L-A-S-S-I-C)
2-1-2-4-8-4-7

Wie beim vorangegangenen Build hat dieser Charakter ebenfalls 11 Gefechtsinitiative und 2,4 Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf, jedoch 8% Ausweichchance und nur 8 Aktionpunkte, weshalb er kein Scharfsch√ľtzengewehr verwenden sollte und auch nicht so gut an Sturmgewehren ist. Zwar erh√§lt er logischerweise nicht so viele Fertigkeitenpunkte (vier pro Stufe), steigt aber daf√ľr schneller auf. Bei diesen Aufstiegen kann er von Anfang an (Stufe 10+) auf weitere Koordinierungspunkte setzen.

Mit diesen beiden Charakter-Schablonen k√∂nnt ihr alle spielerischen H√ľrden von Wasteland 2 problemlos nehmen. Zugegebenerma√üen sind sie jedoch nicht die Kampfst√§rksten. Den trotz hoher Aktionspunkte ist ihre Gefechtsinitiative noch verh√§ltnism√§√üig niedrig. Ihr solltet daher sp√§testens ab dem dritten Schwierigkeitsgrad ein oder zwei kampfst√§rkere Charaktere einplanen. Was im Endeffekt bedeutet mehr Wahrnehmung auf Kosten von Intelligenz. Wichtig ist dabei, dass ihr ungef√§hr 16 KGI (Kraft/Geschwindigkeit/Intelligenz) beibehaltet, da daraus 4 Aktionspunkte resultieren. F√ľr einen Fernk√§mpfer sieht eine optimale Verteilung somit ungef√§hr so aus:

K-G-W-K-G-I-C (C-L-A-S-S-I-C)
4-1-6-2-10-4-1 oder 4-1-6-4-8-4-1

Das verleiht dem Fernkämpfer 9 Aktionspunkte mit 17 Gefechtsinitiative. Die nächsten beiden Attributpunkte beim Stufe 10 und 20 Aufstieg sollten in auf alle Fälle in Wahrnehmung investiert werden.

Wie zu Beginn erw√§hnt, halte ich pers√∂nlich Nahk√§mpfer auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden f√ľr √ľberfl√ľssig und die zus√§tzlich zu beachtenden Faktoren f√ľr diese zu erl√§utern, w√ľrde den Umfang dieses Artikels sprengen. Das gro√üe Problem ist bei Nahk√§mpfern schlichtweg die Intelligenz. Denn f√ľr jeden Punkt, den ein Nahk√§mpfer in Intelligenz statt St√§rke steckt verliert ihr 10% Schaden. Aber solltet ihr unbedingt einen Nahk√§mpfer erstellen wolle, w√ľrde ich folgende Attribut-Verteilung empfehlen:

K-G-W-K-G-I-C (C-L-A-S-S-I-C)
2-1-4-6-10-4-1

Das gibt dem Charakter 9 Aktionspunkte bei 14 Gefechtsinitiative. Wie fasst immer sollten die nächsten Attributpunkte in Wahrnehmung fließen.

Die oben genannten und folgenden Angaben beziehen sich alle auf die Release Version bzw. die des ersten Patches! Mit zuk√ľnftigen Patches werden die Werte m√∂glicherweise ge√§ndert.

Erstellt von Pandur | am 21.08.2014

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