Kampfsystem Tutorial

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Wasteland 2 verwendet ein rundenbasierende Kampfsystem. Sobald ihr auf einen Gegner feuert, oder ihr in den Sichtbereich eines Feindes tretet, wechselt das Spiel automatisch vom Echtzeit- in den rundenbasierenden Kampfmodus. In diesem wird die Reihenfolge, in welcher jede einzelne Figur (Spieler oder Feind) ziehen darf, an Hand seiner Initiative festgelegt. Welche sich wiederum maßgeblich durch seine Aufmerksamkeit (Awareness) errechnet. Einzige Ausnahme dazu ist Glück. Spieler mit einem hohen Glück (Luck) Attribut können zusätzlich zufällig an der Reihe sein. Was augenblicklich durch ein Hufeisen Symbol über der Spielfigur dargestellt wird.

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Jede Spielfigur hat eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, welche sich bei Spielercharakteren durch Attribute wie Koordination (Coordination) und Aufmerksamkeit (Awareness) ergeben. Mit diesen Aktionspunkten kann sich der Charakter bewegen, Waffen abfeuern, nachladen oder andere Aktionen ausführen, wie z.B. Spieler stabilisieren oder verbinden. Durch eine hohe Anzahl an Aktionspunkten ist es ebenfalls möglich mehrfach pro Runde zu feuern. Die aktuelle Aktionspunkteanzahl des aktiven Charakters könnt ihr an der zweistelligen digitalen Anzeige linksunten im Bild ablesen. Zusätzlich stellt das Kampfsystem Aktionsmöglichkeiten farbig da. Eure Spielfigur umgeben zwei türkise rechteckige Bereiche. Der äußere markiert die maximale Laufreichweite unter Verwendung aller Aktionspunkte und der zweite kleinere, den Bereich, in den ihr vordringen könnt, um anschließend noch eure Waffe abfeuern zu können. Durch ein hohes Geschwindigkeit (Speed) Attribut erhöht sich übrigens die Laufreichweite mit jedem zur Verfügung stehenden Aktionspunkt. Ebenso umgeben euch zwei rote Kreise, welche eure Schussreichweite repräsentieren. In den meisten Fällen könnt ihr alles innerhalb des inneren roten Kreises mit der maximalen Trefferchance treffen. Während der äußere Kreis die absolute Maximalreichweite wiedergibt, welche ihr mit minimierter Trefferchance erreicht. Ausnahme zu dieser Regelung sind Scharfschützengewehre, bei denen die Kreise direkt umgekehrt funktionieren.

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Wenn ihr einen Gegner innerhalb eurer Schussreichweite anklickt, erhaltet ihr an einer Art Fadenkreuzmarkierung Werte zu dem Schuss. Mit einem zweiten Klick, auf das gleiche Ziel, feuert ihr eure Waffe ab. Innerhalb des Fadenkreuzsymbols seht ihr die damit zu verbrauchenden Aktionspunkte. Oberhalb der Linie steht eure prozentuale Trefferchance, gefolgt vom anzurichtenden Basisschaden. Unter der Linie kann sich je nach Waffe eine unterschiedliche Anzahl von Werten befinden. Der erste Wert zeigt die Durchschlagschance, also ob Ziele hinter dem Ziel ebenfalls noch getroffen werden können. Das zweite Symbol gibt die kritische Trefferchance wieder und als letztes seht ihr die Rüstungsdurchschlagskraft. Bestimmte Waffen oder Kugeln können mehrere Schichten Panzerung durchdringen, oder vollkommen ignorieren. Energiewaffen machen letzteres z.B. generell.

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Die Kampfanzeige am linksunteren Bildschirmrand zeigt neben der verfügbaren Aktionspunkte auch sämtliche anderen Waffenwerte an (Schaden, Munition, usw.) und bietet zusätzliche Funktionen über Buttons. Über das orangene durchgestrichene Kreis-Symbol beendet ihr den aktuellen Zug, wenn ihr nicht alle Aktionspunkte durch weitere Aktionen aufbrauchen wollt (kann ebenfalls über die Leertaste ausgelöst werden). Zudem findet ihr dort den Hinterhalt (Ambush) Modus. Falls ihr mit dem aktuellen Zug keinen Gegner in Reichweite bekommen würdet, oder auf ihn schießen könntet, aber wisst, dass er in Kürze in Reichweite kommen könnte, könnt ihr den Hinterhalt-Modus aktivieren. Dadurch geht der Charakter in Wartestellung und feuert automatisch seine Waffe ab, sobald jemand in Reichweite kommt. Der vermutlich wichtigste Button an diesem Element ist der Nachladen Knopf, welcher Kugeln aus eurem Inventar (müssen im Munitionslot der Waffe sein) in die Waffe nachlädt. Das kostet ungefähr so viele Aktionspunkte wie das Abfeuern der Waffe. Wodurch entsprechend häufig eine Runde verloren geht. Ladet daher nach jedem gewonnenen Kampf sofort nach, damit ihr es im nächsten Kampf seltener machen müsst. Bei manchen Waffen, gibt es zusätzlich einen Feuermodus Wechseln (Switch Firing Mode) Button. Über diesen lässt sich die Anzahl der abzufeuernden Kugeln pro Aktion ändern. Sturmgewehre (Assault Rifles) oder Maschinenpistolen (Submachine Guns) besitzen diesen z.B. generell und manche Pistolen (Handguns) oder Gewehrmodelle (Rifles) ebenfalls. Die Änderung des Feuermoduses ändert jedoch auch die zu verbrauchenden Aktionspunkte.

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Das Gelände, in dem ihr euch befindet, kann übrigens ebenfalls Einfluss auf euer Schussverhalten nehmen. So könnt ihr z.B. hinter Objekten wie Mauern etc. in Deckung gehen. Dieses geschieht automatisch und wird beim Bewegen durch ein weißes Deckung-Symbol angezeigt. Wenn Gegner das machen, verringert sich dadurch eure Trefferchance aus Richtung der Deckung. Was bedeutet, ihr müsst um die Deckung herum gehen, um den Gegner erneut gut treffen zu können. Ebenso kann ein Höhenunterschied eine Deckung erzeugen. Charaktere auf höherem Terrain können stets auf niedrigeres herab feuern, umgekehrt jedoch nicht. Je nachdem ob sich euer Feind also auf einem höheren Stockwerk eines Gebäudes befindet und wie nah ihr an der Wand seid, könnt ihr in gar nicht oder nur sehr schlecht von unten treffen.

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Nicht-Spieler-Charaktere-Gruppenmitglieder - gemeint sind die bis zu drei zusätzlichen Party-Mitglieder - nehmen im Kampf übrigens eine Sonderstellung ein. Sie handeln manchmal selbstständig! Die Chance dafür ist von eurer Führungs-Fertigkeit (Leadership) abhängig. Je niedriger diese ist, desto höher ist die Chance, dass ihr die Kontrolle über einen NSC verliert. In diesem Zustand kann der NSC auch durchdrehen und auf eigene Gruppenmitglieder feuern! Freundliches Feuer ist übrigens ebenfalls etwas, was ihr einkalkulieren müsst. Denn befindet sich ein freundliches Ziel zwischen euch und dem eigentlichen Ziel, steigt mit sinkender Trefferchance die Chance den Freund zu treffen.

Zur Besseren Veranschaulichung des Kampfsystems könnt ihr euch unser Kampfsystem Tutorial Video ansehen:

Erstellt von Pandur | am 26.12.2013