Darwin

Darwin - Laborkomplex

In der unteren Etage startet ihr in einem der nördlichen Räume [1]. Von hier aus stehen euch zwei Wege offen [Tür Nummer 2 oder 3]. Jan hat euch gebeten, so wenig verseuchte Laboranten wie möglich zu töten, damit die Einspeisung des Gegenmittels tatsächlich den meisten das Leben rettet. Wollt ihr dem nachkommen, müsst ihr den westlichen Weg wählen, der einige hohe Fertigkeiten erfordert. Der östliche Weg führt lediglich durch die ein oder andere Sprengfalle (Herausforderungsstufe 5-6) und Scharen von Seuchenopfern, die ihr auf dem Weg bekämpfen müsst. Beide Wege enden letztlich am Luftreinigungssytem [6]. Den Bildschirm (Display Screen) in diesem ersten Raum könnt ihr mitnehmen und erst mal in eurer Ranger-Kiste zwischenlagern. Er lässt sich später in Playa del Rey (Los Angeles) an einen GPS Terminal anschließen, um die Koordinaten eines Schreins zu erhalten.

Für den komplizierten Weg, auf dem ihr keine Seuchenopfer töten braucht, müsst ihr zunächst das Computer-Terminal für die Türsteuerung (Herausforderungsstufe 6) im Westen mit Computerwissenschaften bearbeiten. In dem Gang dahinter sind drei Laserschranken gesteuerte Fallen, die ihr mit eurer Demolitions Fertigkeit entschärfen könnt und eine weitere Computergesteuerte Tür (Herausforderungsstufe 7). Hinter den nächsten Laserschranken blockiert ein Chemikalienbehälter euer Weiterkommen. Schießt einfach aus sicherer Distanz darauf und der Tank verteilt seinen bunten Inhalt an Wände und Boden des Ganges. Die darauffolgende Tür hat ein gewöhnliches Schloss (Herausforderungsstufe 5). Damit seid ihr im Gefängnisraum des Nachtschreckens (Night Terror) [4] angelangt, das von drei 20mm Geschütztürmen gesichert ist. Nachdem ihr die drei vernichtet habt, könnt ihr den Nachschrecken befreien. Das Zellenschloss ist Herausforderungsstufe 8 (!). Da eure Computerwissenschaften Fertigkeit vermutlich noch nicht so hoch ist, könnt ihr als Code "ICEBERG" verwenden, was in Zahlen 4232374 entspricht. Der Nachtschrecken ist eine der wenigen Kreaturen, die euch einfach folgt und an eurer Seite kämpft. Er besitzt unglaublich viel Gesundheit und ist somit kaum tot zu kriegen. Er fragt euch jedoch ständig nach Süßigkeiten, womit er Fleisch jeglicher Art meint. Tötet ihr irgendwelche Tiere, könnt ihr mit deren Überreste (Augen, Beine, Zungen usw.) den Nachtschrecken glücklich machen. Die Ausgangstür des Raumes ist leicht zu knacken und führt zu einem Lüftungsschacht [5], welcher euch beinahe ans Ziel bringt. Die letzte Tür ist mit einem Alarm (Herausforderungsstufe 5) gesichert. Schaltet ihr den vor dem Öffnen aus, könnt ihr von den Seuchenopfern ungesehen das Luftreinigungssystem [6] in Gang setzen und die Seuche verschwindet von allen Laber-Bewohnern.

Bevor ihr die Etage wieder verlasst, solltet ihr jedoch kurz in dem Lagerraum [8] nebenan halt machen. Die Tür ist mit einem (Stufe 1) Alarm gesichert und kann entsprechend problemlos mit "Alarm entschärfen" (Alarm Disarming) geöffnet werden. In dem Lagerraum findet ihr das Heilmittel gegen Krebs [8] für Dr. Erik Tideman in der Ranger-Zitadelle und aus dem Computer des Raums [7] könnt ihr mit Computerwissenschaften eine Wasteland 1 Diskette bergen. Gebt ihr die wiederum Flintlock fürs Museum, erhaltet ihr von ihm eine Wasteland Fan Club Anstecknadel (Trinket). Für die Heilung von Dr. Tidemans Krebs errichten eure Ranger-Kameraden später im Museum eine Statue, über die ihr wiederum einen weiteren Fertigkeitenpunkt erhaltet.

Wieder zurück bei Jan, erzählt sie euch die ganze Geschichte des Seuchenausbruchs. Ein Roboter - vermutlich der gleiche der Ace getötet hat - ist ins Labor eingedrungen und hat sich am Seuchenprobenschrank vergriffen. Die Wissenschaftler haben versucht ihn daran zu hindern, aber er war zu stark. Die Geretteten bitten euch außerdem niemandem zu verraten, dass noch Menschen in Darwin wohnen. Sie alle sind die Nachkommen der Wächter der Stadt. Weigert ihr euch, das Geheimnis für euch zu behalten, greifen sie euch augenblicklich an. Als Dank zeichnet Jan auf eurer Weltkarte einen mysteriösen Schrein nordwestlich von Darwin ein. Außerdem steht euch die Gruppe beim Showdown des Spiels zur Seite.

Klettert ihr nach diesem Abenteuer zurück an die Oberfläche, empfängt euch dort Pizepi Joren. Der Mutant will in seinem Leben mehr sehen als das verseuchte Dorf und bittet euch daher ihn mitzunehmen. Auf Grund seiner Attribute ist Pizepi Joren ein äußerst schlechter Kämpfer. Er ist schlichtweg zu langsam. Dafür hat er aber sehr viel Intelligenz. Was wiederum bedeutet, er kann haufenweise Fertigkeiten erlernen, da er beim Aufstieg viele Fertigkeitenpunkte erhält. Bei der Aufnahme müsst ihr Pizepi Joren versprechen, niemandem zu sagen wo er her kommt. Macht ihr das irgendwann dennoch, verlässt er sofort eure Gruppe und kehrt nach Darwin zurück.
Pizepi Joren ist scheinbar einer der wenigen Charakter, der nur erscheint, wenn ihr einen besonders hohen Charisma Wert besitzt. Verschiedenen Tests zu Folge muss der Gesamtwert des Charismas eurer Gruppenmitglieder bei 22 oder mehr liegen.

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Portrait Pizepi Joren

Pizepi Joren

Eine junge Mutantenfrau, die dem abgeschiedenen Leben der Darwin Siedlung entkommen und die Welt sehen möchte. Trotz ihres seltsamen Aussehens und ihrer noch komischeren Erziehung, hat sie eine bezaubernde Persönlichkeit und unbeirrbaren Sinn für das Wunderbare.

Habt ihr die Seuche im unterirdischen Labor des Darwin Dorfes geheilt und tretet wieder ins Freie, so stoppt euch Pizepi Joren un bittet euch sie mit zu nehmen. Das heißt wenn ihr genug Charisma ... weiterlesen