Hearts of Stone

Sesam öffne dich: Eine würzige Hexermischung

Die Reinigungsmixtur fürs Vergiften des Essens, solltet ihr Problemlos im Alchemie Menü herstellen können. Zwergenschnaps, Moderhautblut und Wolfsbann dürftet ihr zu diesem Zeitpunkt des Spiels vermutlich zu Hauf im Inventar haben. Begebt euch damit zurück zum Auktionshaus am Nordende von Oxenfurt und belauscht die Wachen dort. Ihr müsst jeweils an den Rand des markierten Bereichs gehen, eure Hexersinne aktivieren und damit dem Gespräch lauschen. Die ersten Wachen vor dem Auktionshaus reden über andere Dinge, genau wie die zwei Wachen im Haus, die ihr durchs Fenster belauschen könnt. Die Patrouille am Flussufer redet letztlich tatsächlich vom Essen. Am Besten nähert ihr euch dem Paar von Osten, denn das Gespräch bricht ab, wenn ihr zu nah dran seid und sie laufen nach Osten. Sobald sie vom fischenden Koch erzählt haben, könnt ihr den Koch unterhalb der Brücke am Westtor aufsuchen (ist nur tagsüber da). Mit 500 Kronen (50 XP) oder Täuschung (40 XP) lässt er sich überzeugen, die Reinigungsmixtur ins Essen zu mischen. Damit sind alle Vorbereitungen abgeschlossen und ihr könnt zurück zur Hütte des Kräuterkundlers reiten, um den Einbruch durchzuziehen.

Sesam öffne dich - Maximilian Borsodys Haus

Der vom Fremden erläuterte Plan hört sich machbar an und wird augenblicklich in die Tat umgesetzt. Im Dachstuhl des Auktionshauses angelangt, stellt sich jedoch heraus, dass die Informationen nicht 100% korrekt waren. Es befinden sich doch Wachen im Haus. Geralt bleibt bei seiner Grundeinstellung, niemanden ernsthaft verletzen zu wollen und verteilt Holzschwerter an alle. Das lässt sich leider nicht ändern. Für die Dauer des Einbruchs könnt ihr weder Kleidung noch Waffen wechseln. Zwei Etagen tiefer kommt es dann unweigerlich zum Kampf. Konzentriert euch auf einen einzelnen Gegner. Wenn der zu Boden gegangen ist, solltet der Kampf automatisch durch Horst Borsody unterbrochen werden. Der Herr des Hauses sperrt sich im Tresorraum ein, während eine der Wachen Alarm schlägt. Weitere Wachen mit einem Unterhändler erscheinen vor dem Haus und der Fremde droht augenblicklich die Geiseln zu töten. Ihr müsst in dem Moment eine Entscheidung treffen:

  • Euren Rückzug aus dem Auktionshaus.
    Startet Verhandlungen mit dem Unterhändler. Sie können jedoch nur erfolgreich ausgehen, wenn ihr Quinto und nicht Cassimir in der Gruppe habt.
  • Ich verstecke mich nicht hinter Unschuldigen.
    Geralt lässt sofort alle Geiseln frei, der Unterhändler und zwei weitere Wachen stürmen hinein und es startet ein weiterer Kampf.
Damit die Verhandlungen friedlich ausgehen, müsst ihr folgende Optionen wählen:
  • Euren Rückzug aus dem Auktionshaus.
  • Bring uns einen Wagen mit Pferden.
  • Spielt keine Rolle, Solange er fährt.
  • Ich lasse eine frei, die anderen später.
Egal welchen Weg ihr wählt, verabschiedet sich Eveline Gallo an der Stelle. Da Geralt nicht durch den Schornstein passt, bleibt euch keine andere Wahl als weiter zum Tresorraum vorzudringen. Die erste Tür unterscheidet sich je nachdem wen ihr in der Gruppe habt. Cassimir sprengt einfach die Tür auf, was alle Fallen zerstört. Quinto hingegen knackt die Tür und ihr tappt direkt in eine Falle bzw. Fallgrube mit Arachnomorphen. Nachdem ihr sie bezwungen habt, ziehen euch die beiden aus der Grube zurück in den Tresorraum. Ihr könnt sowohl in dieser Kammer als auch der folgenden alles plündern was ihr wollt. Die Truhen umfassen immer Kronen/Floren und einen Edelstein/Schmuckstück zum Zerlegen. Beim Betreten der zweiten Kammer enthüllt der Fremde seine wahre Identität. Er ist Horsts totgeglaubter Bruder, Ewald Borsody. Womit die Wahl habt, euch auf eine Seite zu schlagen (Neutralität gibt es nicht):
  • Verlockend, Horst. Ich bin dabei.
    Wenn Cassimir in der Gruppe ist, müsst ihr bei dieser Entscheidung mit Horst und den Wachen gegen beide kämpfen. Mit Quinto kämpft ihr alleine gegen Ewald.
  • Mich schmierst du nicht. Ich bin bei Ewald.
    Cassimir hält ebenfalls zu Ewald und ihr kämpft drei gegen drei. Quinto lässt sich hingegen gerne schmieren.
Egal für wen ihr euch entschieden habt, rächt sich der Triumphierende am Niedergeschlagenen und versetzt ihm den Todesstoß. Der Sieger bietet Geralt alles an, was er haben möchte. Bedauerlicherweise bedeutet das, ausgenommen dem Haus von Maximilian Borsody! Da sich darin das Testament seines Vaters befindet und er dann enterbt werden würde. Nichts desto trotz habt ihr erneut die Wahl:
  • Nichts ist leichter.
    Ihr müsst den noch lebenden Borsody ebenfalls töten und bleibt eventuell alleine in der Schatzkammer zurück. In dem Fall müsst ihr die Geheimtür im Süden selbst finden und dann den Schalter dafür an der nordöstlichen Säule.
  • Vielleicht können wir uns einigen.
    Geralt schlägt vor, dass er Max Haus nimmt und Ewald/Horst den Inhalt behält. Der Borsody öffnet daraufhin die Geheimtür und ihr könnt gehen.
Unabhängig davon, wie ihr an das Haus von Max Borsody gekommen seid, solltet ihr vor dem Verlassen der Schatzkammer die Truhe links vom Podest (auf dem das Haus stand) plündern. Denn darin liegt das Schema: Viperngiftstahlschwert.

Kehrt in die Alchemie-Taverne von Oxenfurt zurück und erstattet Olgierd von Everec Bericht. Falls ihr Olgierd die Kröte Gwint-Karte des Monster Sets noch nicht abgenommen habt, solltet ihr das jetzt machen. Nachher bekommt ihr vielleicht nicht mehr die Gelegenheit. Habt ihr Olgierd das leere Haus gebracht, regt er sich darüber auf, weil er sich nicht an Horst Borsody rächen kann. Aber es zeigt sich mal wieder, dass es nicht der erste Formulierungsfehler von Olgierd war. Das Gespräch gibt euch jedoch mehr Einblick in Olgierds Vergangenheit und Beweggründe.

Bestiarium: Arachnomorph [Insektoid]

Die Spinne darf sich nicht mit der Fliege paaren.
- Ophirisches Sprichwort

Diese Redewendung ließe sich auch auf Arachnomorphe und alles anwenden, was ihnen nicht entfliehen kann - also praktisch jede andere Kreatur. Dabei müssen Bauern und Holzfäller sich noch am wenigsten vor ihnen fürchten, denn Arachnomorphe bevorzugen als entfernte postkonjunktive Verwandte der Spinnen tiefe, finstere Höhlen und abgelegene Moore. Wer dennoch auf einen Arachnomorph stößt, hat Glück, wenn er ein reines Gewissen und Ordnung in seine irdischen Belange gebracht hat, da sein leben umgehend enden wird - vor Arachnomorphen kann man nicht davonlaufen, und nur ein paar wenige Hexer wissen sie zu töten. Noch schlimmer sind Arachnomorph-Colossi - aggressiver, gefährlicher und imstande, binnen Sekunden einen Ochsen zu verschlingen.

Wirksam im Kampf