Witcher 3 wechselt das altbekannte Würfelpoker gegen Gwint (engl. Gwent) ein. Ein Kartenspiel mit mehr als 150 Karten, das deutlich weniger auf Glück ausgelegt ist. In Spielen gegen Zufallsgegner oder ausgewählte Meister innerhalb von Quests, spielen immer zwei Leute gegeneinander. Grundlange dafür ist ein Spielfeld mit jeweils drei Reihen, bestehend aus den Kategorien Nahkämpfern, Bogenschützen und Artillerie. Wer in bis zu drei Runden als erster zwei Mal die höchste Punktzahl erreicht hat, bevor der Gegenüber passt oder ihm die Karten ausgehen, gewinnt.
Neben den drei Kartenarten auf dem Spielfeld, gibt es zwei Sonderarten von Karten. Zum einen besitzt jeder Spieler eine Anführerkarte, die einmal pro Spiel (innerhalb der max. 3 Runden) eingesetzt werden kann und besondere Effekte hat, wie z.B. die gegnerische Anführerkarte zu sperren, dem Gegner in die Karten zu gucken, eine bestimmte Kartenart zu verdoppeln oder alle Wettereffekte aufzuheben. Die zweite Sonderform sind eben die Wetterkarten. Drei verschiedene Arten von Wetter verringern die Punkte der drei Kartenkategorien (Frost behindert Nahkämpfer, Nebel die Bogenschützen und Regen die Artillerie). Dadurch wird die Punktezahl der jeweiligen Karten auf eins herab gesetzt. Die "Gutes Wetter" Karte hingegen hebt sämtliche dieser Effekte wieder auf.
Vor Beginn jeder Gwint-Partie darf jeder Spieler seinen Kartensatz für das Spiel auswählen. Das muss aus mindestens 22 Einheitenkarten bestehen und kann zudem Sonderkarten wie Wetterverhältnisse, Finten oder Spione enthalten. Es gibt vier verschiedene Kartendecks mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen. Geralt beginnt mit einem Basissatz von 22 Karten des Nordische Königreiche Decks und muss sich weitere Karten für dieses und die anderen Kartensets zusammensammeln.
Die erwähnten Sonderkarten sind neutral und lassen sich unter die Karten sämtlicher Decks mischen.Gwint-Tipps
Nutzt jede Gelegeneit zum Spielen!
Der Schwierigkeitsgrad der Gwint-Spieler nimmt genauso zu wie der eurer Feinde im Kampf. Es ist daher anzuraten bereits in Weißgarten mit Gwint anzufangen und von dort an jedern Wirt und Händler herauszufordern. Immer wenn ihr zum ersten Mal gegen einen dieser Zufallsgegner gewinnt, erhaltet ihr eine der Zufallskarten. Sobald ihr alle Zufallskarten von Witcher 3 gewonnen habt, belohnen euch die Händler und Wirte nur noch mit Geld und ihr könnt aufhören gegen sie zu spielen.
Kauft Karten!
Bei der Wirtin in Weißgarten und bei sechs Händlern in Velen sowie weiteren sechs Novigrad könnt ihr je vier Karten kaufen (siehe Sammle sie alle Guide). Diese bringen euch gerade am Anfang einen enormen Vorteil!
Intelligentes Passen.
Manchmal wirft euer Gegenüber in kürzester Zeit enorm viele Punkte aufs Spielfeld die scheinbar nicht mehr einzuholen sind. Das passiert besonders häufig beim Monster-Set. Falls es die erste Runde ist, dann lasst ihn gewinnen und passt einfach! Meist habt ihr die folgenden Runden dann deutlich mehr Karten als euer Gegner und gewinnt Runde zwei und drei wesentlich leichter. Euer Gegner passt ebenso, wenn er seinen Punktevorteil als groß genug ansieht. In dem Moment solltet ihr gut überlegen, ob es sich lohnt ihn noch nachträglich zu schlagen oder die Runde gewinnen zu lassen.
Finten
Eine Finte Karte habt ihr schon zu Spielbeginn und die anderen beiden lassen sich ganz am Anfang (in Weißgarten und Velen/Krähenfels) kaufen. Diese Finten sind sehr mächtige Waffen. Häufig denkt der Gegner, ihr wollt die Runde beenden, wenn ihr eine eigene hohe Karte wieder vom Spielfeld nehmt. So lässt er sich zum Passen bewegen und ihr könnt die Runde anschließend leichter gewinnen. Finten sind außerdem die beste Waffe in Verbindung mit Spionen. Verwendet ihr selbst Spione, oder spielt gegen einen Spieler mit dem Kaiserreich Nilfgaard oder Nordische Königreiche Kartenset, welche bis zu drei Spione haben können, dann solltet ihr auch immer zwei oder drei Finte-Karten dabei haben, damit ihr die auf eure Seite gelegten Spionkarten einsammeln könnt. Ebenso nützlich sind Finden im Zusammenspiel mit Heilern. So können etwa verbrannte Kartenpärchen wieder aufs Spielfeld zurückgeholt werden!
Spione
Normalerweise stehen euch für eine Gwint-Partie nur 10 Karten zur Verfügung. Ausnahmen dafür entstehen durch die verschiedenen Kartensets (Nordische Königreiche darf beim Rundengewinn eine ziehen, Monsterkarten mit gleichem Namen gelangen beim Ausspielen automatisch aus dem Stapel aufs Spielfeld usw.) oder durch Spione. Die Avallac'h Heldenkarte ist die einzige Spionkarte, die in allen Decks genutzt und nicht vom Gegner aufgesammelt werden kann. Aber diese erhaltet ihr erst sehr spät in Witcher 3. Spion-Karten bieten sonst nur das Nilfgaard oder Nordische Königreiche Kartenset. Eine solche Spionkarte, wird aufs gegenerische Feld geworfen und zu seinen Punkte addiert. Gleichzeitig erhaltet ihr jedoch zwei neue Karten. Das bringt i.d.R. einen großen Vorteil ein und entscheidet bereits am Anfang über Sieg oder Niederlage. Nutzt die Spione möglichst gleich zu Spielbeginn! Euer gegenüber gewinnt dadurch mitunter einen hohen Punktevorteil. Entweder passt er, weil er sich sicher fühlt, oder möglicherweise lasst ihr ihn anschließend die Runde gewinnen, weil sein Punktevorteil zu groß ist und er für die Folgerunden bereits die meisten Karten verspielt hat und ihr ihn dann sehr leicht schlagen könnt. Falls euer Gegenüber Spione hat und ihr nicht und euch obendrein auch noch die Finten ausgegangen sind, verzweifelt nicht! Die gegnerischen Spione liegen in der Folgerunde in eurem Ablagestapel. Was bedeutet, ihr könnt sie mit einer Heiler-Karte (z.B. Heilerin des Gr. Fähnleins oder Yennefer von Vengerberg) in der Folgerunde selbst ausspielen!
Die richtige Mischung
Zu Spielbeginn solltet ihr euer Deck klein halten (ca. 30 Karten insgesamt) und extrem niedrige Karten mit nur ein oder zwei Punkten schnellstmöglich aus dem Deck verbannen. Das maximiert logischerweise die Chance darauf hochwertige Karten zu ziehen. Horn des Kommandanten Karten lohnen sich nur, wenn ihr wenig Heldenkarten in der Mischung habt, denn die können weder zerstört noch multipliziert werden. Extrem effektiv ist das Horn des Kommandanten in Zusammenhang mit Verbündeten-Karten, die sich bereits untereinander multiplizieren, wie z.B. Blaue Streifen oder Drachenjäger von Crinfrid. Drei Drachenjäger plus ein Horn sind 90 Punkte mit vier Karten!
Wenn eure Spion-Anzahl steigt, muss gleichermaßen auch die Gesamtkartenanzahl steigen, damit euch nicht mitten in der Partie die Karten bei Ziehen ausgehen. Das ist besonders wichtig, wenn der Feind ebenfalls Spione hat, die ihr wiederum mit Finten stehlt.
Hohe Karten zuerst
Euer Gegner setzt mit Vorliebe Verbrennen Karten wie z.B. Villentretenmerth ein, wenn er hohe Karten auf eurem Spielfeld sieht. Bevor ihr also Paarungen wie die Drachenjäger von Crinfrid oder Blaue Streifen ausspielt und die in der nächsten Sekunde wieder verliert, testet ob euer Feind eine Verbrennen Karte hat und legt eine Karte mit hoher Punktzahl, wie z.B. ein Katapult mit 8 Punkten aufs Spielfeld. Er wird sie sofort verbrennen und anschließend könnt ihr getrost euer Siegerpärchen ausspielen.
Wetterkarten
Wetterkarten sind bedingt nützlich. Zu Beginn des Spiels ist ihr Einsatz durchaus zu empfehlen, mit steigender Heldenkartenanzahl werden sie jedoch immer nutzloser. Mischt sie gezielt in euer Deck, wenn sie effektiv gegen einen bestimmten Gegner sind. Verwendet euer Gegenüber z.B. das Monster-Deck, dann sind 80% seiner Karten Nahkämpfer und Klirrende Kälte ist extrem hilfreich. Der Computerspieler spielt Wetterkarten meist als letztes aus. Wenn ihr eine Gutes Wetter Karte habt, dann setzt sie nicht sofort ein, sondern erst kurz bevor die Runde endet, damit euer Feind alle seine Wetterkarten vorher ausgespielt hat! Falls ihr mit dem Nördliche Königreiche Set spielt, verwendet die Foltest - Der Anführer des Nordens (Anführer-)Karte. Sie hat die gleiche Wirkung wie Gutes Wetter und steht euch immer zur Verfügung.
Setvorteile
Jedes Kartenset hat seine eigenen Vorteile. Dabei ist das Nördliche Königreiche Set nicht schlecht, nur weil es das Anfängerset ist. Die Eigenschaft bei einer gewonnen Runde eine neue Karte zu bekommen oder Wettereffekte aufheben zu können, ist das gesamte Spiel durch vorteilhaft. Macht euch die Stärken eures und den feindlichen Sets bewusst. Beim Monsterset bleibt z.B. immer eine Karte aus der vorherigen Runde auf dem Spielfeld liegen. D.h. wiederum, ihr habt in der ersten Runde die größten Chancen, gegen einen Spieler mit Monsterset zu gewinnen. Wenn euch gegen Ende die Karten ausgehen und bei eurem Feind standardmäßig eine Zehn auf dem Spielfeld liegt, habt ihr eventuell schon verloren, bevor ihr die letzte Karte ausgespielt habt.