Blood & Wine

Die Nacht der langen Zähne

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Unabhängig davon, wie eure Entscheidung in der Unterhaltung mit Regis ausfiel, müsst ihr nun vom Palast von Beauclair aus, durch die gesamte Stadt, bis hin zu Damien oder Oriana gelangen. Beauclair ist ein Kriegsgebiet, wo an jeder Ecke niedere Vampiere (Alps, Bruxae, Flatterer, Garkins) lauern und ihr während der gesamten Quest nicht aus dem Kampf kommt. Was bedeutet, ihr könnt die Schnellreise vom Palast zum Ziel nicht nutzen. Haltet die ganze Zeit überlegenes Vampiröl auf eurem Silberschwert und Schwarzes Blut in eurem Kreislauf. Nutzt Yrden-Zeichen, wann immer euch etwas unsichtbares angreift.

Nachdem ihr einen den zweiten oder dritten Flatterer bezwungen habt, wird ein Suchradius für eure Hexersinne auftauchen. Der ist nur dafür gedacht Damien zu finden. Falls ihr lieber zu Oriana wollt, wird er ebenso erscheinen, weil ihr an dem Punkt vorbeilaufen müsst. Lasst euch davon nicht beeinflussen und lauft weiter zum Anwesen der Herrin Oriana im Südosten von Beauclair.

Damien finden
Habt ihr den Flatterer erlegt, entdeckt Geralt mit seinen Hexersinnen eine Spur, die er zur Bank verfolgt. Darin hat sich Damiens stark dezimierte Einheit verschanzt. Unabhängig eurer Wortwahl, verrät euch Damien, dass Syanna im Spielzimmer des Palasts eingesperrt ist. Direkt davor überrascht euch erneut ein Flatterer. Regis öffnet die Tür und ihr müsst im Obergeschoss des Hauses drei Dinge finden. Zunächst das Tagebuch von der Hofgouvernante, Isabelle de Roquefort, auf dem Schreibtisch. Geralt beginnt daraus vorzulesen. Sobald ihr den Eintrag mit dem Titel "Heute habe ich zum ersten Mal das Land der Tausend Märchen besucht ..." gelesen habt, gibt es die zusätzliche Option "Genug davon". Es ist extrem wichtig, dass ihr alle fünf Einträge lest, bevor ihr das Buch weglegt! Andernfalls werden euch nicht alle drei Spielenden zur Auswahl stehen. Nun müsst ihr das Buch "Das Land der Tausend Märchen" aus dem Schrank holen. Der ist jedoch verschlossen. Der goldene Schlüssel dafür ist hinter dem Bild an der Treppe versteckt. In dem Augenblick landet ihr im Märchenland und die "Hinter Berg und Tal ..." Quest beginnt.

Oriannas Anwesen
Orianna will das Anwesen gerade verlassen, als Geralt eintrifft. Sie ist Geralt gegenüber nicht ganz so freundlich eingestellt wie Regis und sieht in dessen Verhalten eher einen Verrat. Dennoch räumt sie die Möglichkeit einer Chance ein, wenn Geralt zunächst etwas für sie tut. Ihr müsst Oriana zum Waisenhaus La Compassion östlich des Turniergeländes folgen. Damit geht es mit der Blutprobe weiter.

Bestiarium: Alpe (Alps) [Vampir]

Sah aus wie eine Bruxa, war aber keine Bruxa ...
- Konversationsfragment zwischen dem Ältesten von Falkoane und seinem Hexer

Alpe sind Vampire, die den Bruxae nicht unähnlich sind. Manche nennen sie auch Phantome. Der Name geht darauf zurück, dass Alpe Menschen verfolgen und quälen. Üblicherweise nehmen sie die Gestalt von Frauen an, können aber auch als Tiere erscheinen. Besonders häufig findet man sie in der Nähe von Dörfern. Sie greifen nachts an und haben zu Vollmond die aktivste Phase. Speichel von Alpen wirkt als starkes Schlafmittel und verursacht bei Schlafenden Albträume. Manche glauben, dass Alpe der Kern der Geschichten von Leuten sind, die gesund zu Bett gehen und morgens schneeweiß und blutleer aufgefunden werden.

Wirksam im Kampf

Blutprobe

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Habt ihr euch für eine Audienz beim Obervampir entschieden, reitet Orianna zunächst mit euch zum La Compassion Waisenhaus. Statt glücklichen findet ihr beim Eintreffen überwiegend tote Kinder vor. Der Aufpasser Arnaud hat die Kinder als Köder zurückgelassen, um den Vampiren leichter entkommen zu können. Nur ein kleiner Junge hat überlebt. Ihr könnt ihn mit dem Axii-Zeichen beruhigen. Viele Informationen bekommt ihr aber dennoch nicht aus ihm raus. Orianna bleibt bei dem kleinen Jungen, während Geralt auf dem Gelände nach Spuren suchen sucht. Seht euch die zwei Leichen im Haus an und folgt dann den Spuren nach draußen. Pfotenspuren führen euch vom Leichnam am Eingang zur Mauer und der Leiche am Baum dahinter. Den entscheidenden Hinweis findet ihr jedoch an einer der Säulen am Fuße der Treppe. Was Geralt erst für Blut hält, erzeugt eine Duftspur. Die führt wiederum zu einer Leiche am Zaun, wo die Substanz sich als Schleim erweist und klar ist, dass der Blutsauger ein Garkin-Alpha ist. Ihr könnt noch den Karren oder direkt die Wagenspuren auf der Straße untersuchen. Die doppelte Spur von Garkin und Karren führt zum Strand an der Basilisk-Brücke im Nordosten. Schwingt euch auf Plötze und verfolgt sie per Pferd.

Nachdem ihr den umgekippten Karren am Strand untersucht habt, hört ihr das Garkin Alpha-Exemplar mit euren Hexersinnen unter der Brücke. Schleicht ihr euch heran, wacht er auf und ein Bosskampf startet. Der "Leitwolf" ist nicht ganz einfach zu bezwingen. Wie die normalen Exemplare und Flatterer springt er immer wieder in die Luft und landet dann auf euch. Was bedeutet, ihr müsst schnell wegrollen, wann immer er zum Sprung ansetzt. Ab und an verharrt der Garkin an einer Position und sein Kopf beginnt weiß zu leuchten. Das ist das Anzeichen für einen Schallangriff, wie ihr ihn von den Bruxae kennt. Weicht entweder seitlich aus oder stürmt schnell auf den Leitwolf los und drescht auf ihn ein. Treffer unterbrechen den Angriff. Darüber hinaus besteht die beste Taktik darin, immer einen starken Angriff am Garkin anzubringen und euch dann kurz zurückzuziehen. Auf diese Weise solltet ihr euch problemlos den Kopf des Garkin holen können.

Zurück im Waisenhaus erwischt Geralt Oriana gerade dabei, wie sie sich am kleinen Jungen nährt. Da Geralt jedoch ihre Hilfe braucht, könnt ihr sagen was ihr wollt, Orianna wird verschont und im Gegenzug bekommt Geralt den "magischen Schlüssel" (Stein). Redet vor dem Haus mit dem Baum und ihr findet euch im Hafen von Beauclair wieder. In dieser Konversation mit Regis, könnt ihr eure Entscheidung ein letztes Mal ändern und stattdessen Syanna suchen. Bleibt ihr bei dem Vampir-Weg, dann beginnt die Überfahrt per Boot und damit die "Für das Auge unsichtbar" Quest.

Bestiarium: Garkins (Garkains) [Vampir]

Blut an der Decke, Gedärme an den Wänden ... das muss ein Garkin gewesen sein.
- Yan von Lan Exeter, Ermittler und Hauptmann der Stadtwache

Garkins gehören wie Flatterer zu den besonders gefährlichen Vampiren, deren Stärke sogar die von Bies übertrifft. Begegnungen mit ihnen verlaufen praktisch immer tödlich, weswegen es nur wenige Augenzeugenberichte über sie gibt. Aus den Stadtwachenberichten über die Angriffe auf Lan Exeter im Jahr 1104 durch drei Garkins, später erschlagen von einem gewissen Hexer namens Olivier von Gulet, geht hervor, dass diese fürchterlichen Monster nicht nur das Blut ihrer Opfer trinken. Vielmehr haben die Ermittler aus den Schauplätzen der Verbrechen gefolgert, dass Garkins ihre Opfer mit Genuss zerreißen und in ihren Eingeweiden herumwühlen.

Wirksam im Kampf