Bierbrille (Verflucht) (ID: LENS12) |
Besonderheit: Macht ihren Träger betrunken, Immunität gegenüber Panik, -1 auf Schaden, +10 auf Basis- Trefferpunkten, ETW0: -1 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Scheinbar waren einige Modronen einmal töricht genug, einen Zauberer zu fragen, wie es sich anfühle, betrunken zu sein. Daraufhin hat jener diese Brille gefertigt. Wenn die Linse angelegt ist, macht sie ihren Träger "tapferer" und "stärker", allerdings kann dieser sein Opfer nicht mehr allzu gut sehen und hat dadurch weniger Chancen, seinen Feind zu treffen und ihm Schaden zuzufügen. |
Einziehbares Zielfernrohr (ID: LENS05) |
Besonderheit: +1 auf Schaden, ETW0: +2 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Aufgrund seines ausgeklügelten Designs zieht sich dieses Zielfernrohr von selbst ein, wenn es nicht gebraucht wird. Wenn es aktiviert wird, springt es vor dem linken Auge des Benutzers in Position und beginnt sofort mit dem Erfassen des Ziels, wobei es dunkel und bedrohlich *klickt*. Das Zielerfassungssystem vergrößert die Treffsicherheit von Geschoßwaffen und läßt Projektile größeren Schaden zufügen. |
Linse der Fledermaus (Verflucht) (ID: LENS07) |
Besonderheit: Ruft "Blindheit" hervor, -4 auf Schaden, ETW0: -4 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Ob es sich nun um einen Scherz oder das Ergebnis eines bizarren Experiments handelt, irgendein Ingenieur hat hier mit der Kunst herumgespielt und eine Linse gefertigt, die den Benutzer mit der Sehkraft einer Fledermaus "beglückt". Der Erfinder wollte wohl den Benutzer dazu zwingen, diese Sehkraft schätzen zu lernen, denn die Wirkung der Linse kann nicht mit dem Zauber "Fluch brechen" rückgängig gemacht werden. |
Linse der List (ID: LENS13) |
Besonderheit: Blendet Teile des Trägers aus, +4 auf Rüstungsklasse, +2 auf Rüstungsklasse gegen Geschoßwaffen, +2 auf alle Rettungswürfe, +50% Widerstandsfähigkeit gegen Geschoßwaffen |
Beschreibung: Dieses Fernrohr sieht aus, als ob ihm die Linse fehlt. Tatsächlich ist sie jedoch nur räumlich versetzt. Aus den Augenwinkeln betrachtet kannst du sie ein paar Zentimeter links von dir ausmachen. Sie hängt einfach so in der Luft.
Ist dieses Fernrohr angelegt, werden Teile seines Besitzers ausgeblendet, und es wird EXTREM schwierig, ihn mit Geschoßwaffen oder Zaubern zu treffen. Zudem ist er schwer zu erkennen, und manchmal scheint es, als wäre er gar nicht da. Je nach Träger ergänzt die Linse dessen Persönlichkeit auf perfekte Art und Weise. |
Linse der naturgegebenen Bösartigkeit (ID: LENS02) |
Besonderheit: +2 auf Schaden, ETW0: +2 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Dieses aufsetzbare Vergrößerungsglas scheint dir irgendwie über eine naturgegebene Bösartigkeit zu verfügen. Du kannst nicht erklären, warum du diesen Eindruck hast... Du hast das seltsame Gefühl, daß es dich von Zeit zu Zeit abschätzend beobachtet. |
Linse der Unschärfe (ID: LENS04) |
Besonderheit: +2 auf Rüstungsklasse |
Beschreibung: Dieses Fernrohr besitzt eine seltsame Fähigkeit. Es trübt jedem, der versucht, seinem Träger Schaden zuzufügen, die Sicht, indem es den Gegner verschwommen und unscharf sehen läßt. Die Linse der Unschärfe erschwert es dem Gegner, ihren Besitzer zu treffen, und verleiht diesem dadurch einen Rüstungsklassen-Bonus. |
Linse der Weitsicht (ID: LENS08) |
Besonderheit: +1 auf Schaden, 1 auf Rettungswurf gegen Zauber, 3% Altertumskunde-Bonus, ETW0: +1 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Diese mächtige Linse schärft beim Tragen die Wahrnehmung und fördert die Denkfähigkeit. Sie verbessert die Fähigkeit ihres Trägers, Schlüsse zu ziehen, und versieht ihn mit Wissen über das Wirken von Zaubern (und wie man sie vereitelt). Außerdem verleiht sie Geschoßangriffen größere Reichweite und läßt sie größeren Schaden anrichten. |
Linse des Doppeltsehens (ID: LENS06) |
Besonderheit: +8 auf Schaden, ETW0: -2 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Diese bizarre, blasenförmige Fernrohr besteht aus zwei nebeneinander angeordneten Linsen. Wenn man hindurch schaut, erscheint einem alles doppelt. Dies macht es schwierig zu erkennen, welches das tatsächliche Ziel ist.
Das Gute an der Linse ist, daß jedes Geschoß, das der Träger abfeuert, VERDOPPELT wird. Ist die Linse angelegt, wird jedes vom Träger abgeschossene Projektil zweigeteilt. Dadurch wird auch der doppelte Schaden angerichtet. |
Linse des Horizonts (ID: LENS10) |
Besonderheit: 50% auf Altertumskunde, ETW0: +5 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Die aquamarine Linse dieses Fernrohrs besteht aus einem Tropfen Wasser aus dem Ozeanus. Der Wassertropfen ist mit dem Spiegelbild des Himmels von Elysium auf seiner Oberfläche eingefroren worden. Ihr Benutzer erlangt die Fähigkeit, Objekte in unglaublich weiter Entfernung zu sehen. Sie vergrößert die Trefferchance des Trägers, reduziert aber gleichzeitig seine Fähigkeit, Dinge aus der Nähe zu betrachten. |
Nordoms Okular (ID: LENS01) |
Besonderheit: +1 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Dieses aufsetzbare Vergrößerungsglas dient als Zielfernrohr für Nordoms Armbrust. Es verbessert seine Treffsicherheit und sieht recht furchteinflößend aus, wenn er es sich über das linke Auge zieht. |
Okular der Zeit (ID: LENS09) |
Besonderheit: +2 auf Rüstungsklasse, +2 auf Rüstungsklasse gegen Geschoßwaffen, ETW0: +3 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Dieses aufsetzbare Vergrößerungsglas versetzt seinen Träger in die Lage, ein paar Sekunden in die Zukunft zu sehen. Er kann vorhersehen, von wo ein Gegner kommen wird, und dem Angriff entsprechend ausweichen. Für Bogen- und Heckenschützen wird es praktisch unmöglich, den Träger dieser Linse ins Visier zu bekommen. |
Optix (Verfluchtes kleines Artefakt) (ID: LENS11) |
Besonderheit: Ruft "Klopfen" hervor, 2 auf Schaden, 15% auf Chance für kritische Treffer, 1 auf Glück, ETW0: +2 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Nordoms Armbrüste sind nicht die einzigen Getriebegeister, die vor Mechanus geflüchtet sind. Optix, ein etwas älterer und nicht ganz so ausgereifter Getriebegeist lebte während der letzten paar Jahrhunderte in einem Alchimistenlabor in Sigil. Als der Alchimist starb, übernahm Optix verschiedene, merkwürdige Jobs, wie etwa als Zapfhahn, Kuckucksuhr, Metronom, Korkenzieher und so weiter, und blieb nie lange an einem Ort. Zuletzt hat er die Gestalt eines Heckenschützen-Zielfernrohrs angenommen, und scheint vorerst damit zufrieden zu sein.
Optix nörgelt zwar ständig an den beiden jüngeren Armbrust-Getriebegeistern herum, aber im Gegensatz zu ihnen hat *er* die Physiologie vieler Wesen der Ebenen studiert. Die beiden Jungspunde geben widerwillig (mit zurückhaltendem, gezwungenem Klicken) zu, daß seine Ratschläge, wie man auf die Augen oder andere lebenswichtige Körperteile des Gegners zielt, durchaus wertvoll sind.
Obwohl es seiner Natur widerspricht, kann Optix gegenüber anderen kleinen mechanischen Vorrichtungen durchaus charmant sein... nur eben nicht allzu lange. Solange er in Nordoms Besitz ist, kann Optix dazu gebracht werden, mit Schlössern, auf die ihr trefft, zu 'sprechen' und sie zu überreden, sich selbst aufzuschließen. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber "Klopfen". Sie kann allerdings nicht unbegrenzt verwendet werden, weil Optix irgendwann die Nase voll hat und nicht mehr mitspielen will.
Ein weiterer Nachteil von Optix' Anwesenheit ist, daß er sich gar nicht gerne aufrappelt, wenn er es sich einmal "bequem" gemacht hat. Ein Zauber "Fluch brechen" ist notwendig, um ihn von Nordoms Kopf abzubekommen, wenn er einem zu sehr auf die Nerven geht. |
Vergrößerungsglas (ID: LENS03) |
Besonderheit: +10 auf Altertumskunde, 2 auf Schaden, ETW0: -2 auf Geschoßwaffen |
Beschreibung: Diese aufsetzbare Linse leistet gute Dienste bei der näheren Untersuchung von Gegenständen, gibt jedoch ein schlechtes Zielfernrohr ab. |