Wachende Festung

Die Wachende Festung Ebene 3

Herzlich Willkommen im Labyrinth ;-)
Die erste lebende Person, der ihr in die Arme lauft ein verrückter Elf. Er haust bereits viel zu lange in diesem Labyrinth und hält euch paranoider Weise für eine dämonische Illusion, die ihn töten will. Daher ergreift er unverzüglich die Flucht vor euch. Doch so schnell solltet ihr euch von der einzigen nicht feindlichen Person hier nicht abschütteln lassen, folgt ihm also durch das Portal (3).
In seinem Heim angekommen, könnt ihr einen zweiten Versuch wagen, ihn anzusprechen. Hierzu solltet ihr entweder einen elfischen Charakter oder jemanden mit mehr als 15 Charisma auswählen (ein elfischer Kleriker wäre genial), denn nur dann lässt sich der Verrückter Elf davon überzeugen, dass ihr keine dämonische Illusion seit. Quetscht ihn über die Dämonen, die sich hier bekämpfen, das Zepter und die Edelsteine und alles weitere aus, bevor ihr auf die Idee kommt, ihm zu sagen, dass er jetzt schlafen solle. Wie ihr sodann erfahrt, schläft der Verrückter Elf nie! Wenn euer(e) Sprecher(in) ein Kleriker(in) ist, könnt ihr das Gespräch damit beenden, ihm Heilung anzubieten. Sprecht einen Heilungszauber auf ihn aus und er kehrt zu seinem normalem Dasein zurück (5.000 EP).
Nachdem der Verrückter Elf verschwunden ist, könnt ihr ungestört alles filzen. Schnappt euch, wenn ihr wollt, die Bardenhandschuhe vom Boden (siehe Gegenstandsschmiede) und durchsucht auf alle Fälle das Zelt (Vorsicht Falle). Neben zahlreichen Klunkern befindet sich hier auch das Tagebuch des Verrückten und das erwähnte strahlende Zepter, welches ihr braucht um in die nächste Ebene zu gelangen.
Da hier nun alles erledigt ist, könnt ihr im Grunde zurück durch das Portal (durch das ihr grade gekommen seit) und die Strapazen dieser Ebene beginnen. Alternativ könnt ihr zunächst auch eure Vorräte auffrischen und überflüssige Waren verkaufen, denn das zweite Portal des Raumes bringt euch zurück vor die Festung.

Vom Startraum (Gebiet 3003) aus, könnt ihr euch, wenn ihr wollt eigenständig durch das Labyrinth kämpfen. Die unten stehenden Karten sollten euch bei der Orientierung im Dungeon helfen.
Wenn euch das jedoch zu umständlich ist, blättert eine Seite weiter...

AR 3003: Startraum

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3016
2) Gebiet 3008
3) Gebiet 3011
4) Gebiet 3009

NSCs:
Verrückter Elf

Gegenstände: -

AR 3004

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3008
2) Gebiet 3009
3) Gebiet 3006
4) Gebiet 3012

NSCs:
5) Dämonen (Cornugon, Baatezu)

Gegenstände: -

AR 3005: Wild Magic Zone

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3007
2) Gebiet 3010
3) Gebiet 3005
4) Gebiet 3003

NSCs:
5) Tieflinge

Gegenstände: -

AR 3006

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3009
2) Gebiet 3004
3) Gebiet 3013
4) Gebiet 3008

NSCs:
5) Succubus

Gegenstände: -

AR 3007

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3014
2) Zurück zu Punkt 1
3) Gebiet 3005
4) Zurück zu Punkt 1

NSCs:
5) Cambion

Gegenstände: -

AR 3008

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3004
2) Gebiet 3012
3) Gebiet 3006
4) Gebiet 3003

NSCs:
5) Dämonen (Cornugon, Baatezu)

Gegenstände: Der Läuterer +4

AR 3009

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3003
2) Gebiet 3005
3) Gebiet 3006
4) Gebiet 3004

NSCs:
Quasit

Gegenstände: -

AR 3010

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3003
2) Gebiet 3013
3) Zurück zu Punkt 1
4) Gebiet 3005

NSCs:
Tanar'ri

Gegenstände: -

AR 3011

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3003
4) Gebiet 3000

NSCs:
Verrückter Elf

Gegenstände:
2) Handschuhe des Barden
3) Tagebuch des Verrückten, Klunker

AR 3012

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3008
4) Gebiet 3004

NSCs:
2) Tahazzar / Tanar'ris

Gegenstände:
3) Superheilungstränke / Pfeile +3

AR 3013

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3006
4) Gebiet 3010

NSCs:
2) Ka'rashur / Baatezus

Gegenstände:
3) Superheilungstränke / Pfeile +3

AR 3014

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3015
2) Gebiet 3007

NSCs:
Dämonenalp / Skelette

Gegenstände: -

AR 3015

Übergänge zu den Gebieten:
1) Gebiet 3014
3) Gebiet 3016

NSCs:
2) Aesgareth und andere Planescape Wesen

Gegenstände: -