Schicksalskarten

Am Ausgang der 2. Ebene der Wachenden Festung erwartet euch Aesgareth. Er ist im Besitz der Schicksalskarten, einem Kartenspiel, welches euch enorme Belohnungen aber auch starke Abzüge bescheren kann. Um den Ausgang der Ebene zu öffnen, seit ihr fasst dazu gezwungen mit Aesgareth eine Partie zu spielen. Wenn ihr mit Aesgareth um den Zepteredelstein, die Wunschzauberschriftrolle oder die Spektralklinge spielen wollt, geht es darum steht's die höhere Karte zu ziehen und somit auch die größeren Schmerzen zu erleiden. Habt ihr eine höhere Karte gezogen als Aesgareth so gewinnt ihr einen Gegenstand hinzu. Verliert ihr solltet ihr besser neu laden. Die folgende Liste soll euch Aufschluss geben, wie gut eure Chancen stehen :-)

Bezeichnung Effekt Kann gezogen werden von
1. Das Rad Zaubereffekt ohne Wirkung Aesgareth
2. Stärke Verringert eure Stärke auf 6, bis ihr Fluch bannen wirkt Spieler
3. Bau Beschwört einen Adamantinegolem Aesgareth
4. Der Kaiser Immun gegen alle Geisteseffekte für eine Woche Spieler
5. Die Kaiserin Wahre Sicht Effekt für eine Woche Aesgareth
6. Hohe Priesterin Stille, solange kein Fluch bannen Zauber gewirkt wird Spieler
7. Streit Verlangsamt euch so lange, bis ihr Fluch bannen wirkt Spieler
8. Herausforderung Ein Flammenschlag trifft den Kartenzieher Aesgareth
9. Arglist Beschwört Assassine Spieler
10. Triumph Beschwört vier KämpferAesgareth
11. Pest Verringert eure Konstitution auf 6 Spieler

Anmerkung: Ich glaube das eine gewisse Abhängigkeit zwischen den Karten besteht d.h. wenn ihr die Pest zieht (und somit verliert) und anschließend neu ladet, könnt ihr nur die gleiche oder eine einzige andere Karte ziehen. Selbiges gilt auch für Aesgareth. Falls dem so ist, hängen folgende Karten zusammen:
Spieler = Pest oder Streit; Arglist oder Stärke; Hohe Priesterin oder Der Kaiser
Aesgareth = Triumph oder Bau; Herausforderung oder die Kaiserin; Das Rad (ohne Auswahlmöglichkeit)

Sind die Schicksalskarten erst einmal in eurem Besitz, ergibt sich ein neues Spiel. Von nun an könnt ihr, mit ein wenig Glück, die großen Belohnungen einstreichen. Die folgende Liste zeigt euch was ihr erwarten könnt.
Aber beachtet, ihr könnt das Spiel nur einmal spielen. Ist die letzte Karte gezogen, zerstört sich das Spiel.

Karte Beschreibung Effekt
1. Runde
Der Kerker
(schlecht)
Die Karte zeigt schwarze Runen und einen Mann, der voller Panik in einem Käfig schreit. Wirkt Einkerkerung (mit einem -4 Rettungswurf gegen Tod). Kann mit einem Freiheitszauber (MAG/HEX Stufe 9) wieder aufgehoben werden.
Der Ruin
(schlecht)
Auf der Karte befindet sich eine alarmierend aussehende Illustration. Ein Blitzschlag trifft einen hohen Turm. Vom Turm stürzt ein panischer Mann in seinen Tod. Die Gruppe verliert augenblicklich 100.000 Goldstücke (ohne Rettungswürfe oder andere Ausflüchte).
Die Euryale
(gut)
Die Fratze der Medusa, die auf dieser Karte dargestellt ist, scheint beinahe lebendig zu sein. Ihr Blick bohrt sich in Eure Augen. Die Schlangen auf ihrem Kopf tanzen hin und her. Der Anwender erhält permanent -1 auf alle Rettungswürfe (hiergegen gibt es keine Rettungswürfe, der Effekt hält für immer).
Die Flammen
(gut)
Auf der Karte sind Flammen dargestellt, die förmlich zu tanzen scheinen. Die Flammen strahlen Zorn, Neid und Missgunst aus. Ruft augenblicklich einen Balordämonen und 4 Feuerelementare herbei.
Der Edelstein
(gut)
Die Karte zeigt eine hell wirkende Szene. Ein Mann hält einen Diamanten ins Licht. Dieser scheint vor innerer Magie und Kraft zu funkeln. Jedes Gruppenmitglied erhält einen der folgenden Edelsteine: Schurkenstein, Königsträne, Saphir, Diamant, Rubin.
Der Narr
(gut)
Die Karte zeigt ein seltsames Bild. Ein lächelnder Mann ist kopfüber an einem Fuß aufgehängt. Die komische Szene wirkt nicht bedrohlich, sondern regt Euch fast zum Lachen an. Der Anwender erhält augenblicklich 50.000+ Erfahrungspunkte
2. Runde
Das Nichts
(schlecht)
Die ganze Karte ist nachtschwarz und scheint unglaublich tief zu sein. Plötzlich scheint Ihr irgendwie in diese Tiefe zu stürzen. Wirkt Auflösung (mit einem -4 Rettungswurf gegen Tod) und führt somit zum permanenten Tod.
Der Magier
(schlecht)
Auf der Karte ist ein junger, offenbar intelligenter Mann dargestellt. Mit einer Hand zeigt er zum Himmel und mit der anderen zur Erde. Ihr wisst, dass dies ein altes Zeichen für Verwandlung ist. Transformiert den Anwender in ein Kaninchen (ohne Rettungswurf). Der Effekt kann nur durch einen Fluch bannen Zauber aufgehoben werden.
Der Ritter
(gut)
Diese Karte ist von Runen überzogen. In der Mitte steht ein Krieger in einem schwarzen Plattenpanzer, der Euch finster anstarrt. Beschwört augenblicklich vier Dämonenritter herbei.
Der Schurke
(gut)
Die Karte ist blutrot und man kann praktisch die Hinterhältigkeit spüren, die sie ausstrahlt. Sie zeigt einen lächelnden Mann, der einem anderen Mann eine scharfe Klinge in den Rücken stößt. Der Anwender wird umgehend bezaubert (ohne Rettungswurf) und greift den Rest der Gruppe an.
Die Sonne
(gut)
Die Karte ist sehr hell. Ihr müsst unwillkürlich lächeln, als Ihr sie anseht. Ihr seht einen dicken, lächelnden Jungen auf einem Pferd reiten. Hinter ihm strahlt die Sonne hell herab. Die Gruppe bekommt 300.000 zusätzliche Erfahrungspunkte.
Der Wesir
(gut)
Diese Karte wirkt irgendwie mysteriös und geheimnisvoll. Sie zeigt einen verhutzelten, alten Mann, der eine Kapuze trägt. Seine Augen blicken direkt in Eure Augen. Ihr spürt sofort, dass er über große Geheimnisse Bescheid weiß. Wirkt einen "Schutzmantel" Zauber, der einen gesamten Spieltag anhält
Der Schlüssel
(gut)
Die Karte zeigt einen wichtigen, heiligen Mann, in prächtigen Roben. Die reuigen Sünder knien vor ihm nieder. Er hält einen großen, goldenen Schlüssel in die Höhe. Der Anwender erhält einen magischen Gegenstand
Der Stern
(gut)
Auf der Karte ist eine junge Frau dargestellt, die aus einem ruhig daliegenden Teich steigt. Die Frau lächelt sanft. Der Nachthimmel wirkt so echt und weit, dass Ihr ganz verblüfft seid, wie er auf der Karte Platz findet. Der Anwender erhält permanent +1 auf ein Attribut:
Barbar, Kämpfer, Paladin oder Waldläufer: Stärke
Druide, Kleriker oder Mönch: Weisheit
Hexenmeister oder Magier: Intelligenz
Barde oder Dieb: Geschicklichkeit
3. Runde
Der Schädel
(schlecht)
Auf der Karte springt Euch sofort der bleiche, weiße Schädel ins Auge. Der Schädel scheint zu grinsen. Ihr werdet von Furcht erfüllt. Ein Todesschatten wird herbeibeschworen und greif den Anwender an.
Der Mond
(gut)
Die Karte zeigt eine unglaublich schöne Frau, die durch die Dunkelheit schreitet. Sie wird zur Hälfte von einer Laterne verdeckt, die sie auf ihrem Weg vor sich hält. Der Nachthimmel hinter Ihr ist hell und wirkt erstaunlich real. Der Anwender erhält permanent 10 zusätzliche Trefferpunkte.
Die Klauen
(schlecht)
Die Karte zeigt eine bösartig grinsende Frau mit hell leuchtenden Augen, die nach Euch greift. Ihre Hände sind verschrumpelt und laufen in langen Nägeln aus, die an Klauen erinnern. Der Anwender erblindet dauerhaft. Die Wirkung kann durch einen Fluch bannen Zauber aufgehoben werden.
Der Tor
(schlecht)
Die Karte zeigt einen jungen Mann, der den Nachthimmel bewundert und dabei seine Umgebung ignorierend auf eine steile Klippe zugeht. Der Anwender wird verwirrt und seine Weisheit verringert sich auf 3. Die Verwirrung kann durch Magie bannen aufgehoben werden. Der Attributabzug kann mit Hilfe eines Fluch bannen Zaubers entfernt werden.
Der Komet
(gut)
Das Bild eines brennenden, feurigen Kometen scheint Euch förmlich aus der Karte anzuspringen. Den Schweif, den er hinter sich herzieht, führt aus den Tiefen der Karte heraus. Permanent +5 Feuerresistenz
Die Erinnyen
(gut)
Auf der Karte sind drei Frauen dargestellt, die einen Faden halten. Alle drei schauen Euch schief an. Eine der Frauen ist jung und wunderschön, die zweite Frau ist im besten Alter und wirkt mütterlich und die dritte erinnert an eine alte Hexe. +1 auf alle Attribute für einen Spieltag
Der Thron
(gut)
Die Karte zeigt einen Mann, der auf einem Eisenthron sitzt. Sein Gesichtsausdruck wirkt königlich und befehlend zugleich. Einen Augenblick langt kommt es Euch so vor, als ob Euch die Figur ernst und gemessen zugenickt hätte. Die Gruppe erhält augenblicklich +1.000.000 Erfahrungspunkte
4. Runde
Das Gleichgewicht Die Karte zeigt einen Mann mit flammrotem Haar und feurigen Augen, der direkt in Eure Augen blickt. In seiner Hand hält er eine Waage. Die beiden silbernen Waagschalen sind genau ausbalanciert.  Das Ende des Kartenspiels

Die vier Karten, die ihr im Verlauf einer Partie ziehen könnt, werden zwar per Zufall ausgewählt, besitzen aber dennoch eine gewisse Abhängigkeit voneinander.
Habt ihr beim ersten Durchlauf eine gute Karte (Die Euryale, Die Flammen, Der Edelstein, Der Narr) gezogen, besteht eure Auswahl bei der zweiten Ziehung aus folgenden Karten:
Das Nichts, Der Magier, Der Ritter, Der Schurke, Die Sonne, Der Wesir

Habt ihr beim ersten Durchgang hingegen eine schlechte Karte (Der Kerker oder Der Ruin) gezogen, ergeben sich folgende Karten:
Das Nichts, Der Schlüssel, Der Stern, Der Schurke, Die Sonne, Der Wesir

Waren in den ersten beiden Durchläufen keine schlechten Karten, dann könnt ihr beim dritten Versuch die folgenden Karten ziehen:
Der Schädel, Der Mond, Die Klauen, Der Tor, Der Komet, Die Erinnyen

War hingegen mindestens eine, der vorangegangenen Karten, schlecht, könnt ihr beim letzten Versuch folgende Karten ziehen:
Der Schädel, Der Thron, Der Mond, Der Tor, Der Komet, Die Erinnyen

Erstellt von Pandur | am 06.08.2007