Magier Zauber des 2. Grades

Spellicon
Nahals Gewagte Hexerei
(Stufe: 1)
Schule:Hervorrufung/Anrufung ID: SPWI124
Beschreibung: Dieser Zauber ist der letzte Rettungsanker eines Hasardeurs. Der Zaubernde löst eine plötzliche Flut unbändiger magischer Energie aus, in der Hoffnung, diese Energie zu einer gewünschten Zauberwirkung formen zu können. Dieser Versuch geht in der Regel schief, aber irgendetwas entsteht im Verlauf des Vorgang eigentlich immer.
Um eine 'Gewagte Hexerei' durchzuführen, genügt es, den Zauber zu wirken und danach von der Liste der bekannten Zauber eine Auswahl zu treffen. Daraufhin wird eine große Menge magischer Energie freigesetzt, die der Hasardeur in die gewünschte Form zu bringen versucht. Die tatsächliche Wirkung des Zaubers wird zufällig durch einen Wurf in der Tabelle Resultate der Unbändigen Woge (siehe Handbuch) bestimmt.
Weil die Energie vom Zaubernden freigesetzt wird, wird die Stufe des Zaubernden dem Würfelergebnis hinzugerechnet. Deutet das Resultat auf einen Erfolg hin, ist es dem Magier gelungen, die magische Energie in den gewünschten Effekt münden zu lassen. Weitaus wahrscheinlicher jedoch ist eine vollkommen unerwartete Wirkung. Das Ergebnis kann für den Zaubernden von Vorteil sein, aber genauso gut in einer Katastrophe münden. Dieses Risiko muss man eben eingehen, wenn man Nahals Gewagte Hexerei einsetzt.
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Chaosschild
(Stufe: 2)
Schule:Veränderung ID: SPWI222
Beschreibung: Das Chaosschild erhöht die Chance des Hasardeurs auf ein für ihn positives Ergebnis, wenn es zu einer Unbändigen Woge kommt. Jedes Mal, wenn ein Wurf auf der Tabelle für die Unbändige Woge gemacht wird, erhält der Hasardeur +15 auf den Wurf. Wenn er zusätzlich Nahals Gewagte Hexerei einsetzt, wird der Bonus von Chaosschild und der Bonus für die Stufe des Hasardeurs addiert.
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Verbessertes Chaosschild
(Stufe: 7)
Schule:Veränderung ID: SPWI723
Beschreibung: Das Verbesserte Chaosschild erhöht die Chance des Hasardeurs auf ein für ihn positives Ergebnis, wenn es zu einer Unbändigen Woge kommt. Jedes Mal, wenn ein Wurf auf der Tabelle für die Unbändige Woge gemacht wird, erhält der Hasardeur +25 auf den Wurf. Wenn er zusätzlich Nahals Gewagte Hexerei einsetzt, wird der Bonus von Chaosschild und der Bonus für die Stufe des Hasardeurs addiert.
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Bigbys Geballte Faust
(Stufe: 8)
Schule:Hervorrufung/Anrufung ID: SPWI818
Beschreibung: Der Zauber erzeugt eine riesige Hand, die das Ziel im schlimmsten Fall bis zu vier Runden umfasst und zu zerquetschen versucht. Zuerst schlägt die Hand das Ziel und richtet dabei 3W6 Schadenspunkte ohne Rettungswurf an. Das Ziel wird festgehalten. In der zweiten Runde steht dem Ziel ein Rettungswurf -2 gegen Lähmung zu, um sich aus dem Griff zu befreien. Scheitert es, verursacht die Hand 4W6 Schadenspunkte. In der folgenden Runde steht dem Ziel erneut ein Rettungswurf gegen Lähmung zu, um sich zu befreien. Wenn das Opfer scheitert, erleidet es zwei weitere Runden 6W6 Schadenspunkte je Runde und ist in dieser Zeit weiterhin festgehalten. Nach der 4. Runde löst sich die Hand auf. Magieresistenz hält diesen Zauber auf.
Fundort: Arkane Archive in Saradush [Gebiet 5011] oder Amkethran [Gebiet 5502]
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Bigbys Zermalmende Faust
(Stufe: 9)
Schule:Hervorrufung/Anrufung ID: SPWI918
Beschreibung: Der Zauber erzeugt eine riesige Hand, die auf das Opfer herunter donnert und es am Boden festhält. In der ersten Runde erleidet das Opfer 2W10 Schadenspunkte. Dem Opfer steht ein Rettungswurf -4 gegen Lähmung zu, um zu vermeiden, festgehalten zu werden. Wenn der Rettungswurf scheitert, erleidet das Opfer in der nächsten Runde 3W10 Schadenspunkte. Das Opfer würfelt einen Rettungswurf -2 gegen Lähmung. Scheitert es auch bei diesem Rettungswurf, erleidet es in der nächsten Runde nochmals 4W10 Schadenspunkte. Anschließend löst sich die Hand auf.
Fundort: Arkane Archive in Saradush [Gebiet 5011] oder Amkethran [Gebiet 5502]
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Wunsch
(Stufe: 9)
Schule:Herbeirufung/Beschwörung
Hervorrufung/Anrufung
ID: SPWI919
Beschreibung: Wunsch ist eine stärkere Version des Begrenzten Wunsches. Er erfüllt im wahrsten Sinne des Wortes das, was sich der Zaubernde wünscht. Deswegen ist es sogar möglich, dass die Vergangenheit, die Gegenwart oder die Zukunft des Zaubernden in einem sehr begrenzten Umfang geändert wird. (Normalerweise kann der Wunsch bei dieser Art der Anwendung nur den Zaubernden betreffen, außer er ist sehr sorgfältig formuliert.) Habgierige Wünsche enden meist mit einer Katastrophe für den Wünschenden. Je größer die Weisheit des Magiers ist, desto höher ist die Chance, dass er die korrekte Formulierung wählt und der Wunsch auch wie geplant funktioniert. Magier mit niedriger Weisheit werden meistens katastrophale Ergebnisse erzielen, wenn sie einen Wunsch aussprechen.
Fundort: Arkane Archive in Saradush [Gebiet 5011] oder Amkethran [Gebiet 5502]
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Der Komet
(Stufe: 10)
Schule:Alle Schulen ID: SPWI925
Beschreibung: Der Zauber stellt eine mächtigere und besser anwendbare Form des Meteorschwarms dar. Ein großer Meteor oder Komet schlägt an der gewünschten Stelle auf und beschädigt alle Feinde entlang seiner Flugbahn. Durch den Aufschlag entsteht eine mächtige Schockwelle, die alle Feinde zu Boden wirft. Jeder, der zu Boden geworfen wird, muss einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen, oder er ist für 1W4 Runden betäubt. Der Komet richtet 10W10 Schadenspunkte an.
Fundort: Nirgendwo (Hochstufige Fähigkeit, wird beim Aufstieg gewonnen)
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Drachenodem
(Stufe: 10)
Schule:Alle Schulen ID: SPWI922
Beschreibung: Der Zauber lässt den Kopf eines Roten Drachen erscheinen. Dieser speit mit der Stärke eines erwachsenen Roten Drachen Feuer. Alles im Wirkungsbereich erleidet durch die enorme Feuersbrunst 20W10 Schadenspunkte. Außerdem wirft die Wucht des Drachenodems die Gegner von den Füßen und treibt sie vom Zaubernden weg. Jedem der Opfer steht ein Rettungswurf zu. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet man nur halben Schaden und wird nicht umgeworfen.
Der Zauber fügt den eigenen Gruppenmitgliedern keinen Schaden zu.
Fundort: Nirgendwo (Hochstufige Fähigkeit, wird beim Aufstieg gewonnen)
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Dunklen Planetar herbeizaubern
(Stufe: 10)
Schule:Alle Schulen ID: SPWI924
Beschreibung: Der Zauber öffnet ein Tor in den Abyss, durch das der Avatar eines gefallenen Planetars tritt, der an der Seite des Zaubernden kämpft, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Avatar des Planetars vernichtet wird.
Fundort: Nirgendwo (Hochstufige Fähigkeit, wird beim Aufstieg gewonnen)
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Energieklingen
(Stufe: 10)
Schule:Alle Schulen ID: SPWI920
Beschreibung: Der Zauber erzeugt so genannte Energieklingen. Sie haben die Form von Scheiben aus reiner Energie, die man werfen kann. Sie geben -10 auf ETW0 und verursachen 1W4+5 SP durch Fernkampf, sowie 1W10 SP durch Elektrizität. Der Zauber erzeugt eine derartige Scheibe aus Energie je Stufe des Zaubernden. So lang der Zaubernde die Energiescheiben als Waffe ausgerüstet hat, hat er 9 Angriffe je Runde.
Fundort: Nirgendwo (Hochstufige Fähigkeit, wird beim Aufstieg gewonnen)
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Planetar herbeizaubern
(Stufe: 10)
Schule:Alle Schulen ID: SPWI923
Beschreibung: Der Zauber öffnet ein himmlisches Tor, durch das der Avatar eines Planetars tritt, der an der Seite des Zaubernden kämpft, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Avatar des Planetars vernichtet wird.
Fundort: Nirgendwo (Hochstufige Fähigkeit, wird beim Aufstieg gewonnen)
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Verbesserte Beschleunigung
(Stufe: 10)
Schule:Alle Schulen ID: SPWI921
Beschreibung: Verbesserte Beschleunigung sorgt dafür, dass der Magier nicht mehr zwischen dem Wirken zweier Zauber eine Pause einlegen muss. Das heißt, er kann Zauber direkt hintereinander wirken. Die Wirkungsdauer der Verbesserten Beschleunigung beträgt 2 Runden.
Fundort: Nirgendwo (Hochstufige Fähigkeit, wird beim Aufstieg gewonnen)