Wachende Festung

Die Wachende Festung Ebene 1

Willkommen in der Wachenden Festung
Die Kämpfe, mit denen ihr in den nächsten Stunden konfrontiert werdet, variieren je nach den Werten eurer Gruppe. Ausschlaggebende Faktoren sind dabei: Die Anzahl der Partymitglieder, eure Stufen, Erfahrungspunkte und die derzeitige Einstellung des Schwierigkeitsgrades. An den Rätseln selbst ändert sich hingegen nichts.
Euer Ziel ist selbstverständlich der Ausgang zur 2. Ebene (12) Doch den müsst ihr erst einmal aktivieren. Für den Anfang schlage ich daher vor, dass ihr den großen Hauptraum vergesst und euch euren Weg zur Linken, von der Startposition (1), bahnt.
Die geisterhafte Erscheinung ihm Nebenraum lässt bedauerlicherweise nicht mit sich reden, stattdessen gibt sie ununterbrochen ein "mir ist kalt" von sich, dass ihr im Gedächtnis halten solltet. Außerdem beheimatet der Raum 4 Schränke (von denen 2 mit Fallen gespickt sind), in denen ihr u.a. die Paladin Armbänder (siehe Gegenstandsschmiede) finden könnt. Im nächsten Raum (2) eurer Tour erwartet euch der erste Gegner der Ebene, ein Steingolem. Die Bücherei (3) wird von Allerlei Trollen behaust. In ihr findet ihr eine Ausgabe von Elminster's Monsterhandbuch, welches ihr gut und gerne überfliegen könnt, um euch über die kommenden Monster auf dem Laufenden zu halten. Mitnehmen braucht ihr es jedoch nicht, in den weiteren Räumen/Ebenen gibt es unzählige weitere Exemplare davon. Wichtig hingegen ist den Leitfaden der Golemkonstruktion (x1330, y1590), welches ihr später wiederum bei Cespenar aufrüsten könnt (siehe Gegenstandsschmiede). Am Ende des Raumes gibt es eine weitere Schatztruhe mit kleineren Schätzen.
Die Statue im nächsten Raum (4) scheint euch zu beobachten, aber lasst euch davon nicht beirren. Der Raum enthält wiederum 3 Container, von denen der erste (x625, y1140, Vorsicht Falle) einen weiteren von Cespenar upgradebaren Gegenstand (siehe Gegenstandsschmiede), den Immervollen Köcher (unendlich Bolzen), enthält, sich im zweiten (x 450 y 1250) eine Glocke befindet, die ihr unbedingt mitnehmen solltet und im Letztem zahlreiche Schätze verbergen (Wurfpfeile, die zu ihren Werfer zurückkehren, Extrastarke Heiltränke uvm.).
Nun gelangt ihr in den bisher verschmähten großen Saal (12), in ihm stehen, je nach Schwierigkeitsgrad, zahlreiche verschiedene Statuen herum, über die ihr euch im Moment jedoch noch keine Sorgen machen müsst. Südlich des Portals lauern zudem einige nicht versteinerte Feldermäuse. In der Küche (10) findet ihr neben dem Herd, in der Truhe, eine Kerze (x340, y1050).
Weiter geht's im kleinen Raum (6) auf der gegenüberliegenden Seite, in ihm ist so gut wie alles mit Fallen übersäht. Schnappt euch die alten Hausschuhe (x1550, y750) und wenn ihr wollt einen weiteren unendlichen Vorrat an Bolzen (x1840, y600), als auch den Munitionsgürtel (x1980, y580), in ihm könnt ihr unzählige Kugeln, Bolzen, Pfeile und dergleichen unterbringen, und die Zunderschachtel. In dem darunter liegendem Raum (7), begegnet ihr je nach Schwierigkeitsgrad Spinnen oder Schatten aller Arten. Der einzig wirklich wichtige Gegenstand hier ist der Schutzstein (x2240, y920) und eventuell ein weiter Heiltrank im nächsten Regal. Der vorletzte Raum der Reihe (8) beschert euch wiederum einen Schutzstein und noch einen Superheiltrank. Auf dem Tisch des letzten Raumes (9) gibt es eine handschriftliche Notiz auf dem Tisch zu bewundern, sowie 4 Extraheilungstränke und einen Schlüssel (x2610, y1485).
Erinnert ihr euch noch an den Geist, dem kalt war? Spendet ihm doch mal einen Platz zum aufwärmen, schließlich habt ihr mittlerweile etwas, womit ihr den Ofen in der Küche (10) entfachen könnt :)
Siehe da, der frierende Geist taut buchstäblich auf und fängt sofort an euch mit wichtigen Informationen zu versorgen. Er erzählt euch nicht nur ein paar Kleinigkeiten über den nächsten Level, sondern auch das der Leichnam nebenan immer gerne seine Hausschuhe griffbereit hat, wenn er aufgeweckt wird. Also nichts wie rüber zur Begräbniskammer des Hohepriesters (11). Zur Linken befindet sich ein Geheimfach (x1040, y430) mit der letzten handschriftlichen Notiz. Mit einem Klick auf den Sarkophag erwacht der Leichnam des Hohepriesters zum Leben. Wenn ihr seine alten Hausschuhe griffbereit habt, zieht er friedlich von dannen (20.000 EP) und überlässt euch seine Ruhestätte zur Plünderung. Klickt also gleich noch mal darauf und erhaltet somit weitere 8.000 Erfahrungspunkte.
Solltet ihr die Pantoffeln nicht bei euch haben, erwachen die Golems zum Leben und machen euch euer Dasein ein wenig beschwerlicher.
Zurück in der Haupthalle (12) könnt ihr endlich mit dem Ausgangsritual beginnen. Begebt euch also zum Altar und platziert die Glocke und Kerze darauf. Jetzt startet die erste Phase des spaßigen Teils, denn in diesem Augenblick erwachen die oberen beiden Statuen der Halle zum Leben. Bereitet den Beide ihr Ende und das Ritual kann weitergehen. Die gigantische Statue fragt euch sodann nach den weiteren Schritten des Rituals. Falls ihr es euch nicht selbst zusammenreimen könnt ist hier die Lösung:

  • Die Glocke Leuten
  • Die Glocke Leuten
  • Die Kerze anzünden
  • Das Buch aufschlagen (funktioniert nur wenn ihr vorher den Sarkophag geöffnet habt)
  • Die Glocke Leuten
Das Ritual ist komplett (25.000 EP) und das Portal zur nächsten Ebene hat sich soeben geöffnet... einen kleinen Haken hat die Sache aber dennoch, denn die restlichen Statuen sind ebenfalls zum Leben erwacht und sie stellen ein weit größeres Hindernis als die ersten beiden dar. Nachdem ihr die Leichen gefladert habt (ihr könnt einen Krummsäbel +4 und Bastard Schwert, das ihr wiederum von Cespenar upgraden lassen könnt (siehe Gegenstandsschmiede), und einen Langbogen +3 finden) steht euch der Weg zur 2. Ebene endgültig offen. D.h. Selbstverständlich nur wenn ihr den Stein von Pol mitgenommen habt.
Bevor ihr das Portal durchschreitet solltet ihr evtl. in Erwägung ziehen zu rasten. Falls ihr es nötig habt, könnt ihr es am besten in dem abgeschotteten Raum in der rechten Ecke machen. Andernfalls geht es sofort weiter zur Elementarebene...