Charaktererschaffung

Klassenkombinationen

Wenn euer Charakter nach den neuen D&D Regeln aufsteigt, könnt ihr euch aussuchen, ob er in der gleichen Klasse weitermachen, oder lieber eine weitere Klasse anfangen soll. Er kann bei jedem weiteren Aufstieg wieder entscheiden, wo rein er seine neu gewonnene Erfahrung investieren möchte. Zusätzlich in eine weitere Klasse zu investieren, erhöht zweifellos die Fähigkeiten des jeweiligen Charakters. Doch es verringert auch wiederum seine speziellen Fähigkeiten für eine Klasse, da jede Klasse andere Attributanforderungen an den Charakter stellt. So will die Mehrklassigkeit eines Charakters gut überlegt sein. Zum Glück reichen nach den 3E Regeln bereits Werte von 14 aus, wo vorher noch 18 erforderlich waren. So könnt ihr immer noch erfolgreiche Allroundtalente erzeugen. Hier ist eine Reihe von Kombinationen, die sich als sehr effektiv erwiesen haben:

Mönch/Schurke

Ein Schurke, der als Mönch sein Leben beginnt, hat einige Vorteile gegenüber seinen Artgenossen. Mönche und Schurken teilen die selben Hauptattribute (Geschicklichkeit, Intelligenz und Weisheit) und Mönche starten sogar mit den Leise bewegen und Verstecken Fähigkeiten eines Schurken. Zudem können Mönche nicht nur von der ersten Stufe an Personen lähmen und Entrinnen, sondern erhalten durch ihre Weisheiten auch noch eine verbesserte Rüstungsklasse. Was dazu führt, dass ihr einen äußerst schwer zu tötenden Schurken habt. Ihr könnt z.B. von Anfang an einen Gegner lähmen und anschließend mit einen hinterhältigem Angriff entgültig ausschalten.
Wenn ihr diesem Pfad folgen wollt, solltet ihr am Besten einen menschlichen, halbelfischen oder halbing Mönch (die anderen Völker würden zu starke Mali erleiden) mit relativ hohen Geschicklichkeits-, Weisheits- und Intelligenzwerten erschaffen. Mit dem ersten Aufstieg macht ihr ihn dann zu einem Schurken und die tödliche Kombination ist perfekt.

Schurke/Hexenmeister

Wie bereits am Anfang erwähnt, sind Schurken/Hexenmeisterkombinationen ebenfalls sehr effizient. Zu den normalen arkanen Fähigkeiten eures Hexenmeisters, könnt ihr so eure Feinde auch noch aus den hinteren Reihen mit Pfeilen eindecken.
Wenn ihr euch für diese Klassenkombination entscheiden solltet, wäre es sinnvoll einen Elfen oder Halbling als Volk zu wählen. Seine Hauptwerte sollten Charisma und Geschicklichkeit sein und falls es euer einziger Schurke ist, solltet ihr zumindest noch 12 Punkte für seine Intelligenz investieren. Hebt im Spielverlauf am Besten den Hexenmeister immer doppelt so stark an, wie den Schurken. Zumindest bis dieser die 4. oder 5. Stufe erreicht hat, anschließend könnt ihr euch rein auf den Hexenmeister konzentrieren.

Barbar/Schurke, Kämpfer/Schurke oder Waldläufer/Schurke

Diese Kombinationen sind besonders für Schurkenschwache Gruppen gedacht. Ferner kann eine solche Kämpferklassenkombination eine Menge Schaden, durch den hinterhältigen Angriff, anrichten. Ihr könnt diesen sowohl mit Fernkampfwaffen, bevor der Gegner gezogen hat, oder von hinten erreichen. Barbaren/Schurken Kombinationen haben durch ihre verbesserte Bewegungsrate und ihre Verbesserte Initiative Fertigkeit einen weiteren Vorteil. Da sie so als erste im Kampf, bereits an den Gegner herantreten und ihn meucheln können. Euer Hauptaugenmerk sollte in diesem Fall auf dem Kämpfer liegen.
Um eine solche Charakterart zu erschaffen, solltet ihr einen menschlichen, halbelfischen oder halbling Kämpfer, Barbaren oder Waldläufer mit hohen physischen Attributen und vor allem einer hohen Geschicklichkeit und ausreichender Intelligenz anlegen.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004