Die Macht des Geistes (The Power of the Wraith)

Die Macht des Geistes ist der dritte und letzte Auftrag von Königin Marwen im Nurnmeer. Er ist gewissermaßen das Gegenstück zu "der Häuptling" in Udun. Talion soll einen Häuptling finden, besiegen und brandmarken, damit dessen Armee ihm folgt. Wenn ihr das Bonusziel des Auftrages erfüllen wollt, solltet ihr das "Erhöhter Fokushöchstwert" und "Mehr Elbengeschosse" Attribut mehrfach gesteigert haben. Zudem ist jede Nahkampffähigkeit zu empfehlen, die ihr bekommen könnt, da ihr einen Kampf gegen einen Häuptling mitten in dessen gut bewachter Festung austragen müsst.

Auftragsbeschreibung

Königin Marwen hat den Schlüssel, um die wahre Macht des Ring-Erschaffers zu entfesseln. Die Macht, zu befehligen und zu beherrschen. Stelle eine Armee auf und fordere die schwarzen Hauptmänner heraus.

Ziele des Auftrages

Finde Grublik
Beherrsche Grublik
Töte Grubliks Herausforderer (3 Gruppen)
Zusätzliches Ziel: Halte dich oberhalb von Grublik auf, während du ihm hilfst, seine Herausforderer zu besiegen.
Erreiche den Aussichtspunkt, ohne den Alarm auszulösen.
Aktiviere Grublik
Hilf Grublik, den Häuptling zu besiegen.

Lösung

Der Besuch von Königin Marwen zeigt, dass Dunkelheit den Raum beherrscht. Dennoch folgt Talion im Einleitungsgespräch dem Rat Marwens und macht sich auf einen Uruk-Häuptling zu unterjochen. Im ersten Schritt müsst ihr Grublik den Auspeitscher aufspüren. Er ist von zehn Untertanen umringt, die jedoch äußerst leicht zu bezwingen sind. Ihr braucht lediglich den Schützen auf dem Turm abstechen und könnt dann einen Pfeil auf das Lagerfeuer verschießen, um den Großteil der Uruks auszuschalten und Grublik selbst bereits zu verletzen. Daraufhin braucht ihr Grublik nur noch im Zweikampf bezwingen und auf unter die Hälfte seiner Gesundheit prügeln, um ihn beherrschen zu können. Ihr könnt ihm dadurch befehligen eine Initiierung beim Häuptling Tarz das Messer zu starten.

Im zweiten Schritt muss es Grublik gelingen Uruks für sich zu rekrutieren. Ihr müsst dafür sorgen, dass Grublik die drei Kämpfe überlebt und gleichzeitig genug Uruks überbleiben, damit er was zum Rekrutieren hat. Am besten gelingt euch das, wenn ihr auf den Ruinenmauern verweilt und lediglich die markierten Uruks mit aufgeladenen Pfeilsalven erschießt. Haltet ihr euch dauerhaft auf den Mauern, erfüllt das somit nicht nur das Zusatzziel, sondern hält die Urukverluste auch auf dem Minimum. Wartet bei jeder der drei Gruppen ab, bis die richtigen Ziele gelb markiert sind und tötet sie dann. Sobald sie am Boden liegen, sollten die anderen sich Grublik anschließen.

Im dritten Schritt müsst ihr euch in die Festung Barad Nurn schleichen, ohne Alarm auszulösen. Leichen sorgen nur für Aufregung, vermeidet es Uruks zu töten und brandmarkt sie stattdessen. So erregt ihr weniger Aufsehen und habt später mehr Soldaten auf eurer Seite. Arbeitet euch an der linken Außenmauer entlang und über das Seil zum zweiten Festungsabschnitt. Dort solltet ihr auf den Festungsmauern zum Aussichtturm im Zentrum gelangen können. Falls euch dabei eine zweier oder dreier Gruppe erblicken könnte, terrorisiert einen von ihnen. Das lässt den Rest fliehen und löst ebenfalls keinen Alarm aus. Sobald ihr den obersten Punkt des Aussichtsturms erreicht habt, wechselt das Ziel zur Aktivierung Grubliks. Geht ihr dem nach, startet der Kampf gegen Tarz das Messer. Für den Ausgang gibt es zwei Möglichkeiten, entweder stirbt Tarz oder ihr beherrscht ihn. Letzteres ist dank der anderen Uruks selbstverständlich noch schwieriger. Was bedeutet, ihr werdet selbst gegen Tarz (möglicherweise seinen zweiten Hauptmann) und viele Uruks in der Festung kämpfen müssen.

Nur wenige Soldaten gehören Grublik an und sind euch freundlich gesonnen. Ihr könnt das Blatt wenden, indem ihr vor der Aktivierung euch an sämtliche umgebenen Wachen ran schleicht und sie brandmarkt. Dadurch wird der eigentliche Kampf gegen den Häuptling deutlich einfacher. Außerdem solltet ihr natürlich Tarz Stärken und Schwächen kennen. Das ist nicht nur zur Bezwingung wichtig, sondern ebenfalls damit er nicht flieht. Die Verfolgung eines Flüchtigen innerhalb der Festung ist für euch absolut tödlich, lasst es also nicht dazu kommen. Der Hof, auf dem sich Grublik und Tarz aufhalten, hat außerdem Caragor-Käfige und ein Lagerfeuer. Aber beachtet, dass diese Hilfsmittel genauso eure Uruks inklusive Grublik töten können. Im letzten Falle wäre die Herausforderung beendet. Geht bedacht vor und übereilt nichts.

Ist die Aufgabe erfüllt, kehrt Talion zu der scheinbar schlafenden Königin Marwen zurück. Wie sich in dem Moment zeigt, ist ihre "Krankheit" in Wirklichkeit Saruman. Der mächtige Zauberer Saurons hat von der Königin Besitz ergriffen und versucht nun Celebrimbors Geist von Talions Körper zu trennen. Glücklicherweise kommt Lithariel rechtzeitig herbei, zerstört den Stab und somit Sarumans Kontrolle. Königin Marwen geht es umgehend deutlich besser, dennoch benötigt sie noch ein Heilmittel, was ihr im Folgeauftrag beschaffen sollt.

Belohnung

  • 1400 Erfahrungspunkte
  • 110 Macht