Die Ewige Stadt (Höhlen von Mok Pan Tohal)
Die Ewige Stadt ist verzweigt und besitzt einige Sackgassen, welche du nicht unbedingt erkunden musst. Der Ausgang befindet sich im Süden. Die optionale Höhle im Nordwesten beheimatet sechs Spinnen und jede zweite Runde gesellen sich zwei oder drei weitere hinzu. Da es obendrein keine nennenswerte Beute gibt, ist sehr fraglich, ob sich der Abstecher lohnt. In dieser Höhle gibt es eine neue Art von Fallen, die du fortan öfters sehen wirst. Zwischen den Felsnadeln sind zunächst unsichtbare Spinnennetze gespannt, die selbstverständlich mit Sinnesschärfe aufgedeckt werden können. Das Besondere an ihnen ist, dass sie die Spielfigur handlungsunfähig machen, wenn sie hineingerät. Erst ein anderer Charakter mit einer Nicht-Stichschaden-Waffe kann das Netz durch einen Angriff zerstören und somit den Gefangenen befreien.
Die erste Abzweigung nach Süden ist ebenfalls optional und genauso sinnlos. Auf den ersten Blick umfasst das Gebiet zwei Kisten. Sie werden jedoch von vier Skeletten und sechs Ghulen bewacht und beinhalten nur wenige Tränke. Sie werden durch den Kristall nicht gerade leichte Beute. Zudem umfasst der matschige Boden ein paar Fallen. Auf die Skelette loszugehen, macht erst Sinn nachdem der Kristall zerstört ist und die Ghule müsstest du ebenfalls innerhalb einer Runde töten, damit der Schaden nicht wieder weggeheilt wird.
Auf dem Weg zur ersten Höhle des mittleren Weges erzählt dir Aurelia, was euch im Tempel des Namenlosen erwartet. Alle zukünftigen Propheten werden dort in dreizehn Kammern geprüft. Innerhalb dieser wird ihr gesamter Verstand zu Nichte gemacht, bis sie bereit sind dem Namenlosen zu dienen. Der Weg durch die Höhle selbst gestaltet sich interessant. Du musst das andere Ende erreichen. Woran dich diverse Spinnen zu hindern versuchen. Die Brücken aus Spinnenweben lassen sich zerschlagen. Womit du die Spinnen, von denen unaufhaltsam mehr kommen, auf einzelnen Felsinseln einsperren kannst. Darin liegt ein zweiter Weg zu Sieg, denn zerstörst du alles Brücken und tötest sämtliche Spinnen, die dann noch an dich ran kommen könnten, endet der Kampf ebenfalls. Falls du nicht in der Lage bist, Fallen zu entschärfen, kannst du sämtliche Fallen mit Sinnesschärfe aufdecken und anschließend zerschlagen (bevor du rein läufst). Die Zerstörung der Brücken ist selbstverständlich auch mit Zaubern möglich und tötet alle Spinnen darauf. Was besonders praktisch ist, wenn du den Spinnen den Weg von der Brücke durch deine Charaktere versperrst.
Die zweite Höhle in der Mitte, welche du durchqueren musst, ist das genaue Gegenteil der ersten. Klein, keine Fallen oder Schätze und es gibt nur vier Ghule, die nicht durch einen Kristall geheilt werden. Ein Kinderspiel. Die Abzweigung zu der nordöstlichen Höhle von dort aus ist vollkommene Zeitverschwendung. Sie führt erneut in eine Höhle ohne Schätze und mit fünf Spinnen und deren Netzfallen. Du solltest sie nur aufsuchen, wenn du Erfahrungspunkte für den Endkampf brauchst.
In der östlichen Verbindungshöhle nach Süden versucht Aurelia Zweifel unter euch zu sähen. Dieser Kampf ist äußerst anspruchsvoll und ereignisreich. Direkt hinter dir befindet sich grünlicher Nebel, der bei Berührung unglaublich viel Giftschaden anrichtet. Solltest du ihn jemals berühren, wirst du den Charakter mit "Klarum Purum" oder einem Antidot heilen müssen. Das lästige am Nebel ist, dass er sich jede Runde weiter ausbreitet und dir somit nicht viel Zeit bleibt die Höhle zu durchqueren. Hinter der zweiten Abbiegung stehen drei Zombies in einer Gaswolke, die leicht entzündlich ist. Sollte es dir gelingen, einen Zauber zu wirken, bevor sie ziehen dürfen, dann jage dort einen Feuerstrahl / -ball rein. Das fügt ihnen immensen Schaden zu. Falls nicht, kannst du auch die versuchen die nächste Gruppe dort rein zu locken, in dem du deine Nahkämpfer günstig positionierst. Hinter der dritten Abbiegung scheint der Weg durch Ameisenhügelähnliche Bauten versperrt. Zerschlägst du diese, fallen Spinnen von der Decke. Du solltest versuchen möglichst viele Nester innerhalb einer Runde mit Flächenzaubern zu zerstören.
Die optionale südöstliche Höhle ist die Heimat der Spinnen-Brutmutter. Sie verfügt über ca. 60 Trefferpunkte und so lange sie lebt, kommen dauerhaft zwei weitere Spinnen pro Runde nach. Die Geschosse deiner Fernkämpfer scheinen bei ihr wesentlich mehr Schaden anzurichten, als die Hiebe der Nahkämpfer. Nutze letztere daher die kleinen Spinnen zu blocken und zu zerschlagen und konzentrier deine Pfeilangriffe auf die Brutmutter. Der Kampf bringt zwar abgesehen vom Gift keine nennenswerte Beute, gibt aber zumindest doppelt so viele Abenteuerpunkte wie die vorherigen.
Die letzte Höhle vor dem Ausgang ist zweifellos der Höhepunkt der Reise. Bevor zu diesem aufbrichst, solltest du Aurelia nützliche Gegenstände (Heil- oder Zaubertränke) abnehmen, da sie danach für immer verschwindet. Naurims Erzfeind Fornonfur blockiert ihn. Egal welche Zauber oder anderen Angriffe du hier anwendest, sie werden äußerst wenig Schaden anrichten. Was direkte magische Angriffe wegen des Manaverbrauchst am ineffizientesten macht. Du solltest jedoch mit einem "Corpofrigo Kälteschock" Zauber beginnen, um deine Chancen auf zukünftige Treffer zu erhöhen und den Drachen etwas zu verlangsamen. Nutze Magie außerdem um dich selbst zu buffen. Beispielsweise mit "Axxeleratus Blitzgeschwind", damit du zwei mal pro Runde angreifen kannst. Fornonfur ist selbstverständlich immun gegen Feuerschaden. Was sowohl Feuerzauber als auch Waffen mit solchem, wie "Ehrenhalls Szepter" unnütz macht. Wenn du zwei Nahkämpfer frontal an Fornonfur stellst, sollte er überwiegend einen Nahkampfangriff auf sie machen. Es kann jedoch geschehen, dass er seinen Schwanzfeger einsetzt. Dabei dreht er sich mit dem Hinterteil in eine Richtung. Den Bereich musst du umgehend räumen, da jeder darin am Ende der Runde tödlichen Schaden erleidet. Bogenangriffe mit einem "Dreifachschuss" können an dem Drachen übrigens verhältnismäßig viel Schaden anrichten. Für den Sieg bekommst du sehr viele Abenteuerpunkte aber bedauerlicherweise keine Beute.
Den Höhleneinsturz nutzt Aurelia um sich abzusetzen. Du bist wirst fortan ohne sie klar kommen und zu viert weiter machen müssen. Die Höhlen von Mok Pan Tohal haben mit dem Sieg über Fornonfur ein Ende. Du gelangst jetzt ins letzte Gebiet des Spiels, dem Ewigen Tal.