Hochstufige Attribute

Magier und Hexenmeister

Energieklingen (Alle Schulen)
Grad: 10
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: 4 Phasen
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keiner
Der Zauber erzeugt so genannte Energieklingen. Sie haben die Form von Scheiben aus reiner Energie, die man werfen kann. Sie geben -10 auf ETW0 und verursachen 1W4+5 SP durch Fernkampf, sowie 1W10 SP durch Elektrizität. Der Zauber erzeugt eine derartige Scheibe aus Energie je Stufe des Zaubernden. So lang der Zaubernde die Energiescheiben als Waffe ausgerüstet hat, hat er 9 Angriffe je Runde.

Verbesserte Beschleunigung (Alle Schulen)
Grad: 10
Reichweite: Unbegrenzt
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell
Verbesserte Beschleunigung sorgt dafür, dass der Magier nicht mehr zwischen dem Wirken zweier Zauber eine Pause einlegen muss. Das heißt, er kann Zauber direkt hintereinander wirken. Die Wirkungsdauer der Verbesserten Beschleunigung beträgt 2 Runden.

Drachenodem (Alle Schulen)
Grad: 10
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Der Zauber lässt den Kopf eines Roten Drachen erscheinen. Dieser speit mit der Stärke eines erwachsenen Roten Drachen Feuer. Alles im Wirkungsbereich erleidet durch die enorme Feuersbrunst 20W10 Schadenspunkte. Außerdem wirft die Wucht des Drachenodems die Gegner von den Füßen und treibt sie vom Zaubernden weg. Jedem der Opfer steht ein Rettungswurf zu. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet man nur halben Schaden und wird nicht umgeworfen.
Der Zauber fügt den eigenen Gruppenmitgliedern keinen Schaden zu.

Planetar herbeizaubern (Alle Schulen)
Grad: 10
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keiner
Der Zauber öffnet ein himmlisches Tor, durch das der Avatar eines Planetars tritt, der an der Seite des Zaubernden kämpft, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Avatar des Planetars vernichtet wird.

Dunklen Planetar herbeizaubern (Alle Schulen)
Grad: 10
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keiner
Der Zauber öffnet ein Tor in den Abyss, durch das der Avatar eines gefallenen Planetars tritt, der an der Seite des Zaubernden kämpft, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Avatar des Planetars vernichtet wird.

Komet (Alle Schulen)
Grad: 10
Reichweite: 90 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Keiner
Der Zauber stellt eine mächtigere und besser anwendbare Form des Meteorschwarms dar. Ein großer Meteor oder Komet schlägt an der gewünschten Stelle auf und beschädigt alle Feinde entlang seiner Flugbahn. Durch den Aufschlag entsteht eine mächtige Schockwelle, die alle Feinde zu Boden wirft. Jeder, der zu Boden geworfen wird, muss einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen, oder er ist für 1W4 Runden betäubt. Der Komet richtet 10W10 Schadenspunkte an.
Der Zauber fügt den eigenen Gruppenmitgliedern keinen Schaden zu.

Zusätzlicher Zauber des 6. Grades

Zusätzlicher Zauber des 7. Grades

Zusätzlicher Zauber des 8. Grades

Erstellt von Pandur | am 02.08.2007