Hochstufige Attribute

Barde

Dornenfalle stellen
Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann der Spitzbube eine äußerst hinterhältige Falle stellen, die Dornen verschleudert, wenn sie ausgelöst wird. Sie verursacht 20W6 Schadenspunkte.

Explosionsfalle stellen
Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann der Spitzbube eine Falle aufstellen, die einen Feuerball wirkt, wenn sie aktiviert wird. Sie verursacht 10W6 Schadenspunkte (ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden) und wirft Gegner zu Boden.

Zeitfalle stellen
Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann der Spitzbube eine magische Falle stellen, die, wenn sie ausgelöst wird, eine schwächere Version von Zeitstopp wirkt. 10 Sekunden lang verlangsamt sich der Ablauf der Zeit für alle außer den Spitzbuben. Viele Spitzbuben nutzen die Auswirkung dieser Falle, um sich hinter einen Gegner zu manövrieren und von dort aus einen hinterhältigen Angriff zu starten.

Entrinnen
Der ohnehin schon sehr gut ausgeprägte Überlebensinstinkt des Spitzbuben wird durch den Einsatz dieser Fähigkeit noch weiter geschärft. Entrinnen hat eine Wirkungsdauer von 3 Runden und gewährt während dieser Zeit -4 auf RK und einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe.

Verbessertes Entrinnen
Die Fähigkeit stellt eine verbesserte Version von Entrinnen dar. Sie gibt -6 auf RK und einen Bonus von +3 auf alle Rettungswürfe. Der Spitzbube bewegt sich so rasch, dass sich sein Bewegungstempo um 2 erhöht und dass er von normalen Fernkampfwaffen nicht getroffen werden kann. Verbessertes Entrinnen hat eine Wirkungsdauer von 5 Runden.
Voraussetzung: Entrinnen

Beliebigen Gegenstand benutzen
Spitzbuben sind stolz darauf, alle Ressourcen einsetzen zu können, die ihnen gerade zur Verfügung stehen. Mit Hilfe dieser Fähigkeit erstreckt sich das grundlegende Talent zur Improvisation, über das jeder Spitzbube verfügt, auch auf magische Gegenstände. Der Effekt dieser Fähigkeit ist permanent und gestattet dem Spitzbuben, jeden Gegenstand zu benutzen, auch wenn dessen Verwendung normalerweise auf Angehörige anderer Klassen beschränkt ist. Ein Spitzbube mit dieser Fähigkeit kann beispielsweise Zauberstecken und Schriftrollen, aber auch mächtige Waffen, die normalerweise einem Kämpfer vorbehalten wären, einsetzen.

Tod entrinnen
Mit einer unglaublichen Willensanstrengung kann ein hochstufiger Spitzbube dank dieser Fähigkeit oft dem sicheren Tod entrinnen. Die Wirkungsdauer der Fähigkeit beträgt 5 Runden. Der Spitzbube erhält +5 auf Rettungswürfe gegen Tod, +20 Trefferpunkte und ist außerdem für die Wirkungsdauer gegen Todesmagie immun.

Meuchelmord
Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann ein erfahrener Dieb all die vielen Tricks, die er in zahllosen Kämpfen gelernt hat, geballt einsetzen und seinen Gegner so überrumpeln, dass jeder Schlag, den der Dieb in der nächsten Runde ausführt, wie ein Hinterhältiger Angriff zählt, d. h. der Multiplikator wird für eine Runde auf jeden Schlag des Diebes angewandt.

Alchemie
Ein erfahrener Spitzbube hat im Verlauf seiner Abenteurerlaufbahn schon so viel mit Tränken zu tun gehabt, dass er mit Hilfe der Fähigkeit Alchemie selbst Tränke herstellen kann.
Einmal täglich kann der Spitzbube einen Trank herstellen. Er wird auf nachfolgender Tabelle ausgewürfelt:
1) Trank der Meisterdiebeskunst
2) Wahrnehmungstrank
3) Konzentrierter Heiltrank
4) Extrastarker Heiltrank
5) Regenerationstrank
6) Gegengift
7) Geschwindigkeitsöl
8) Trank der Frostriesenstärke (kann nur von Dieben und Barden verwendet werden)Schriftrollen anfertigen
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Spitzbuben, Zauberrollen der unteren und mittleren Stufe selbst zu schreiben. Die Rollen, die der Spitzbube verfassen kann, werden zufällig aus folgender Liste ausgewählt:
1) Magisches Geschoss
2) Hast
3) Feuerball
4) Magie bannen
5) Bezauberung des Berserkers
6) Unsichtbarkeit
7) Kältekegel
8) Monster herbeizaubern I
9) Monster herbeizaubern II

Voraussetzung: Beliebigen Gegenstand verwenden muss beherrscht werden.

Schriftrollen anfertigen
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Spitzbuben, Zauberrollen der unteren und mittleren Stufe selbst zu schreiben. Die Rollen, die der Spitzbube verfassen kann, werden zufällig aus folgender Liste ausgewählt:
1) Magisches Geschoss
2) Hast
3) Feuerball
4) Magie bannen
5) Bezauberung des Berserkers
6) Unsichtbarkeit
7) Kältekegel
8) Monster herbeizaubern I
9) Monster herbeizaubern II

Voraussetzung: Beliebigen Gegenstand verwenden muss beherrscht werden.

Verbessertes Bardenlied
Das Verbesserte Bardenlied stellt eine starke Unterstützung für den Barden und seine Verbündeten dar. Der Barde selbst erhält -10 auf RK und 10% Magieresistenz, durch die starke Magie des Bardenlieds. Die Verbündeten des Barden erhalten +4 auf Trefferwürfe, +4 auf Schaden, -4 auf RK, +5% Magieresistenz, Immunität gegen normale Waffen und sind immun gegen Furcht, Betäubung und Verwirrung.
Die Auswirkungen dieser Fähigkeit ersetzen die Auswirkungen des normalen Bardenlieds.

Magische Flöte
Diese Fähigkeit erschafft eine magische Flöte, die aus reiner, magischer Energie besteht. Wenn man auf der Flöte spielt, kann man dadurch folgende Zauber wirken:
Furcht widerstehen (ganze Gruppe) - 1 Ladung
Kugel der Unverwundbarkeit - 1 Ladung
Verzögerter Feuerball - 3 Ladungen
Die zauberähnlichen Fähigkeiten der Flöte werden wie die Fähigkeiten eines Stabes eingesetzt. Nach einem Tag löst sich die Flöte in Luft auf.

Erstellt von Pandur | am 02.08.2007