Hochstufige Attribute

Druide

Energieklingen (Alle Schulen)
Grad: 10
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: 4 Phasen
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keiner
Der Zauber erzeugt so genannte Energieklingen. Sie haben die Form von Scheiben aus reiner Energie, die man werfen kann. Sie geben -10 auf ETW0 und verursachen 1W4+5 SP durch Fernkampf, sowie 1W10 SP durch Elektrizität. Der Zauber erzeugt eine derartige Scheibe aus Energie je Stufe des Zaubernden. So lang der Zaubernde die Energiescheiben als Waffe ausgerüstet hat, hat er 9 Angriffe je Runde.

Sturm der Vergeltung
Grad: Auftragszauber
Reichweite: 90 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Der Zauber lässt die Erde erbeben und den Himmel zürnen. Alle Feinde des Zaubernden werden von Säureregen, Erdbeben und Blitzschlägen getroffen.
Alle Feinde der 8. oder einer niedrigeren Stufe werden augenblicklich getötet. Die Überlebenden werden von giftigen Säureregen und Blitzschlägen getroffen. Der Sturm der Vergeltung tobt 3 Runden. Die Opfer erleiden in jeder Runde 1W6 SP durch Elektrizität, 1W6 SP durch Feuer und 1W6 SP durch Säure. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden. In der ersten Runde müssen die Opfer außerdem einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Tod bestehen oder durch die Einwirkung des Gifts sterben.

Elementarschwarm
Grad: Auftragszauber
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber zapft die Energien der Natur an, um 2 Elementare mit je 16 Trefferwürfeln herbeizuzaubern. Ob es sich um Erd-, Luft- oder Feuerelementare handelt, entscheidet der Zufall. Die Elementare bleiben 10 Runden und dienen den dem Zaubernden. Zu 10% ruft der Zauber statt den Elementaren einen Elementarprinz herbei. Diese Elementarprinzen sind die Herrscher aller Elementare auf ihrer jeweiligen Ebene. Der Elementarprinz der Luft heißt Chan. Der Elementarprinz der Erde heißt Sunnis und der Elementarprinz des Feuers Zaaman Rul.

Höherer Elementarschwarm
Grad: Auftragszauber
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keiner
Druiden, die ja eine stärkere Verbindung zu den Elementen haben als Kleriker, können diese mächtigere Version von Elementarschwarm einsetzen. Durch diesen Zauber wird auf jeden Fall einer der Elementarprinzen herbeigezaubert. Ob es sich um den Elementarprinzen von Luft, Erde oder Feuer handelt, wird zufällig ermittelt. Der Elementarprinz bleibt 10 Runden lang anwesend und dient in dieser Zeit dem Zaubernden.
Voraussetzungen: Elementarschwarm

Klingenkugel (Hervorrufung)
Grad: Auftragszauber
Sicherungszyklus, Erschaffungszyklus
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell
Der Priester erzeugt mit diesem Zauber eine Kugel aus rasiermesserscharfen Klingen, die ihn umgibt und so ein fast undurchdringliches Hindernis darstellt. Jedes Wesen, dass durch die wirbelnden Klingen hindurch will, erleidet 10W10 Schadenspunkte. Wesen, die sich im Wirkungsbereich der Klingen aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, steht ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu. Gelingt der Rettungswurf, erleidet das Wesen keinen Schaden. Die Klingenkugel bleibt 10 Runden bestehen.

Deva herbeizaubern (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: Auftragszauber
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keiner
Der Zauber öffnet ein himmlisches Tor, durch das eine engelsgleiche Deva tritt, die an der Seite des Zaubernden kämpft, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder bis der irdische Avatar der Deva vernichtet wird.

Gefallene Deva herbeizaubern (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: Auftragszauber
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keiner
Der Zauber öffnet ein Tor in den Abyss, durch das eine dämonische Deva tritt, die an der Seite des Zaubernden kämpft, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder bis der irdische Avatar der Deva vernichtet wird.Das letzte Siegel öffnen
Ich habe das Rätsel mit den farbigen Kugeln gelöst und somit bewiesen, dass mein Verstand würdig ist. Ich nehme jedoch an, dass ich das letzte Siegel erst öffnen kann, wenn ich über alle drei Schlüssel verfüge: Herz, Verstand und Geist.

Implosion (Hervorrufung)
Grad: Auftragszauber
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell
Der Zauber erzeugt eine Spalte unter dem Ziel, in die es stürzt. Kurz darauf schließt sich die Erdspalte in Form einer Implosion, wodurch das Opfer zerquetscht und verbrannt wird. Das Opfer wird 1 Runde lang festgehalten und erleidet 10W10 Schadenspunkte durch Feuer und 10W10 Schadenspunkte durch Wuchtwaffen. Gelingt dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauber, erleidet es halben Schaden.

Massenerweckung (Nekromantie)
Grad: Auftragszauber
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Bis zu 5 Gruppenmitglieder
Rettungswurf: Speziell
Der Zauber stellt eine mächtigere Version von Tote erwecken dar. Er kann bis zu 5 Gruppenmitglieder gleichzeitig von den Tote erwecken und heilt außerdem 3W10 +1 Trefferpunkte je Stufe des Zaubernden. Die wiedererweckten Gruppenmitglieder können die fehlenden Trefferpunkte entweder auf natürlichem oder magischem Weg heilen. Der Zauber kann verwendet werden, um Zwerge, Gnomen, Halbelfen, Halblinge, Elfen, Halb-Orks oder Menschen wiederzubeleben.

Aura des Flammenden Todes (Hervorrufung, Veränderung)
Grad: Auftragszauber
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Keiner
Der Zaubernde wird durch eine extrem heiße Flammenaura umhüllt, die Feinden Schaden zufügt und den Zaubernden selbst schützt. Der Zaubernde erhält 90% Feuerresistenz und -4 auf RK. Jeder Angreifer, der den Zaubernden aus einer Entfernung von maximal 1,50 m mit einer Waffe oder einem Zauber angreift, erleidet 2W10+2 Schadenspunkte durch Feuer. Die intensive Hitze schützt den Zaubernden vor Schaden durch alle normalen Waffen, egal ob es sich dabei um Nah- oder Fernkampfwaffen handelt.

Gestaltwandel: Feuerelementar
Grad: Auftragszauber
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der Druide greift direkt auf die Macht des Elements Feuer zu, um sich in einen mächtigen Feuerelementar mit 24 TW und immenser Stärke zu verwandeln. In der Elementargestalt hat der Druide RK -5 und ETW0 2. Er richtet mit einem Schlag 1W10 Schadenspunkte im Nahkampf und 1W10 Schadenspunkte durch Feuer an. Wenn er wieder seine normale Gestalt annimmt, erhält er 3W10 Trefferpunkte zurück, falls er zu diesem Zeitpunkt verwundet ist.

Gestaltwandel: Erdelementar
Grad: Auftragszauber
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der Druide greift direkt auf die Macht des Elements Erde zu, um sich in einen mächtigen Erdelementar mit 24 TW und immenser Stärke zu verwandeln. In der Elementargestalt hat der Druide RK -5 und ETW0 2. Er richtet mit einem Schlag 2W10 Schadenspunkte wie durch Wuchtwaffen an. Wenn er wieder seine normale Gestalt annimmt, erhält er 3W10 Trefferpunkte zurück, falls er zu diesem Zeitpunkt verwundet ist.

Erstellt von Pandur | am 02.08.2007