Questbeschreibung
Auf seinen Reisen stieß Geralt auf die Spuren der Katzenschule. Von deren legendärer Ausrüstung hatte er schon gehört, und so beschloss er, der Sache nachzugehen - mächtige Rüstungen und scharfe Waffen vor seinem geistigen Auge ...
Questdetails
- Questtyp: Schatzsuche
- Stufe: 17
- Nächste Quest: Schemas zur Verbesserung der Katzenschulenausrüstung - Teil 1
Belohnungen
- Schema: Katzenarmbrust
- Schema: Katzenhandschuhe
- Schema: Katzenhose
- Schema: Katzenrüstung
- Schema: Katzensilberschwert
- Schema: Katzenstahlschwert
- Schema: Katzenstiefel
- Die Beute der Schatzsuche-Quests besteht meist aus einem bestimmten und mehreren zufälligen Gegenständen. Bei dem beständigen Gegenstand handelt es sich häufig um ein Relikt in Form eines Schwertes oder Kleidungsstücks. Die Stufe der erbeuteten Gegenstände richtet sich nicht nach der Stufe der Schatzsuche, sondern Geralts Charakterstufe! Sie liegt ca. 4 Stufen unter Geralts aktueller Stufe. Die Truhe einer Stufe 4 Schatzsuche kann also sehr wohl ein Stufe 30 Schwert enthalten.
Lösung
Die Katzenschulenausrüstung ist eines von vier 7-teiligen Waffen- und Rüstungssets in Witcher 3 (Bärenschulenausrüstung, Greifenschulenausrüstung und Wolfsschulenausrüstung). Die Schemas der Basisausrüstung sind für Charakterstufe 14 gedacht und lassen sich durch diese Schatzsuche finden. Theoretisch beginnt die erste Schatzsuche, wenn ihr eine der Schatzkarten für die späteren Aufwertungen kauft und durchlest. Jedoch sind einige erst im späteren Spielverlauf zu finden. Die Grundquest startet jedoch ebenfalls durch den Fund eines beliebigen Katzenschulenausrüsungsstücks in Novigrad und jeder Schema-Fund gibt zusätzlich Hinweise auf weitere Fundorte. Keiner der Orte ist ohne den Kauf der Schatzkarte auf der Weltkarte verzeichnet und selbst damit wird euch nur der Ort des Katzenschulensymbols aufgezeigt, jedoch nicht der richtige Fundort. D.h. ihr müsst tatsächlich danach suchen oder zufällig darüber stolpern. Die späteren Aufwertungs-Quests sind bei folgenden Händlern erhältlich:
- Teil 1: Kaufmann von Schwarzzweig im Westen von Velen (Krähenfels Abschnitt) - Adalbert Kermiths erste Karte
- Teil 2: Schmied von Schwarzzweig im Westen von Velen (Krähenfels Abschnitt) - Adalbert Kermiths zweite Karte
- Teil 3: Quartiermeister von Krähenfels (Burg des Blutigen Barons) in Velen - Adalbert Kermiths dritte Karte
- Teil 4: Waffenschmied vom Lindental in Velen (Der Abstieg Abschnitt) - Adalbert Kermiths vierte Karte
1. Fliegender Hirsch
Im Westen des Grashügel Abschnitts von Novigrad liegt eine Inselgruppe auf der ein Schatz verzeichnet ist. Er wird von einem Basilisken bewacht. Das ist aber nicht das Wichtigste an der Insel. Direkt daneben ist ein Schiff [29] auf Grund gelaufen. Klettert an der Südseite (wo ein Stück der Reling rausgebrochen ist) an Bord und die Treppe ins Innere hinab. Dort findet ihr eine Truhe mit dem Schema: Katzenarmbrust und den Notizen des Magiers. Lest sie für einen Hinweis auf den nächsten Ort durch.
2. Est Tayiar
Im tiefen Osten der Sturmfelder [42] von Novigrad liegt die Elfenruine von Est Tayiar. Springt in die Grube darunter hinab und wendet euch nach Südosten (gegenüber des Durchgangs, der zum magischen Portal führt). Das Mauerwerk an dieser Seite ist brüchig und lässt sich somit durch eine telekinetische Welle (Aard Zeichen) zerstören. Der Leichnam dahinter trägt das Schema: Katzensilberschwert und Notizen von Professor Sigismund Gloger bei sich.
3. Burg Drahim
Genau wie das erste (Armbrust-)Schema, findet ihr das des Katzenstahlschwertes auf dem Grashügel von Novigrad. Genauer gesagt im Zentrum in der Ruine von Burg Drahim. Einige berittene Banditen (Stufe 7) bewachen sie, sollten für euch jedoch mit Leichtigkeit zu besiegen sein. Nehmt den linken Eingang auf der östlichen Seite der Burg, nicht den oben drauf, der euch zum Weiße Dame Hexerauftrag führt. Nachdem ihr die Holztür mit Aard zerstört habt, braucht ihr lediglich den Leitern nach ganz unten folgen und die Truhe plündern. Das bringt euch das Schema: Katzenstahlschwert und Prinz Adriens Tagebuch ein.
4. Tempelinsel
Der größte Teil der Katzenschulenausrüstung liegt unter der Tempelinsel von Novigrad begraben und ist am schwierigsten zu bekommen. Einen Hinweis darauf könnt ihr in einer Hütte [26] am Hafentor (Novigrad - Grashügel) vor der Novigrader Innenstadt bekommen. Julia Kenyons Tagebuch liegt dort auf einem Schreibtisch und gibt einen Hinweis auf den nördlichsten Punkt von Novigrad (Stadt). Der markierte Ort ist eine Höhle unterhalb der Tempelinsel. Ihr erreicht ihn nicht vom Meer aus, versucht also gar nicht erst von der Insel zu springen und dort hin zu schwimmen oder zu segeln. Reist stattdessen zum Kurfürstenplatz Wegpunkt auf der Tempelinsel und lauft von dem aus in Richtung Westen die Treppen hinunter. Es sollten zwei aneinandergrenzende Treppen kommen, dann ein abschüssiger Weg und anschließend wieder eine Treppe, die euch zum westlichen Rand der Insel führt. Haltet euch an dem Punkt rechts und folgt dem Weg zwischen Häusern und Klippe. Er endet an zwei Felsstufen, die ihr gefahrenlos runter springen könnt, ohne dabei Schaden zu nehmen. Unterhalb geht der Weg stark bewachsen weiter und mündet letztlich im Höhleneingang. An dem auf der Karte markierten Punkt schimmert die Höhle etwas und ihr kommt nicht weiter. Logischerweise handelt es sich dabei um eine Illusion, die ihr mit dem Auge von Nehaleni aufheben könnt.
Das Höhlenlabyrinth hinter der Illusion wird von einem Golem (Stufe 14) bewacht, den ihr zunächst ausschalten müsst, um später ins Labor gelangen zu können. Die Tür oberhalb der Treppe hinter dem Golem ist die verschlossene Labortür. Den passenden Schlüssel bekommt ihr im zweiten Gang der Höhle, welcher zunächst nach Nordosten weg geht. Folgt dem Verlauf des Tunnels, bis ihr in einen Raum gelangt, an dessen Eingang ein Fels mit der Aufschrift "Blicke in die Tiefe und finde Erleuchtung" gelangt. Im Zentrum dieser Höhle ist eine achteckige Konstruktion mit Hebeln und Statuen sowie Forschungsnotizen, die ein wenig Aufschluss darüber geben. Der Hebel links von jeder Statue dreht diese. Ihr müsst jeden Hebel so oft betätigen, bis alle Statuen in den Raum gucken. Dadurch fährt der Boden in dem Raum auf und ihr könnt in das Wasserbecken darunter springen. Erledigt die Ertrunkenen (Stufe 10) darin mit eurer Armbrust und taucht dann zum Skelett am Boden. Es trägt den Laborschlüssel bei sich, mit dem ihr die Tür hinter dem vorhin getöteten Golem öffnen könnt.
Bevor ihr das Labor betretet, solltet ihr noch einmal meditieren, um Gesundheit, Tränke und Bomben aufzufrischen. Denn im Labor erwartet euch der Verrückte Kiyan (Stufe 17), ein ehemaliger Hexerkollege. Ihr müsst ihn bezwingen, um an die Katzenschulenausrüstung zu kommen. Er ist humanoid und besitzt einen explodierenden Schild, womit eure meisten Hilfsmittel für die Monsterbekämpfung wegfallen. Aber Bomben, die primär Schaden anrichten und Feuerschaden erhöhen, wie z.B. der Tanzende Stern, sind wirksam. Sobald er besiegt ist, könnt ihr von seinem Leichnam die Mondklinge sowie die Schemata Katzenhose, Katzenhandschuhe, Katzenstiefel und Katzenrüstung plündern und habt das Ziel der Schatzsuche somit erreicht.