Wanderung im Dunkeln
Zusammen mit Keira Metz steigt Geralt die erste Treppe der Ruine hinab und entdeckt auf der gegenüberliegenden Seite der eingestürzten Brücke direkt wieder Anhänger der Wilden Jagd. Sie haben einen Navigator bei sich und verschwinden dank ihm umgehend durch ein Portal. Keira glaubt ihnen folgen zu können und öffnet ihrerseits eins, durch das sie verschwindet und ihr folgen solltet. Das Portal schließt sich zum einen jedoch recht schnell und führt euch zum anderen gar nicht dort hin, wo es soll. Es ist deutlich effektiver, wenn ihr nicht hindurch und einfach rechts die Treppe hinunter geht. Biegt ihr an der Kreuzung dann rechts ab, landet ihr in der Höhle von Keira. Seid ihr hingegen durchs Portal gegangen, bringt euch das quasi links unterhalb des Eingangs raus und ihr müsst euch an Ertrunkenen vorbei zurück zum Portal bzw. von dort aus zu Keira durchkämpfen.
In der Höhle und in allen zukünftigen ist es dunkel. Geralt benutzt jedoch keine Fackeln. Wie sollte er die im Kampf auch halten? Stattdessen könnt ihr mit Hilfe der Alchemie einen "Katze" Trank brauen. Mit diesem Standard-Rezept wird die ganze Welt heller und leicht gräulich. Es ist anzuraten, den Trank spätestens jetzt einmal herzustellen und einzunehmen. Durch meditieren könnt ihr diesen im Verlauf der Quest immer wieder auffüllen und erneut einsetzen.
Wieder vereint mit Keira Metz, brüllt diese wie am Spieß, weil Ratten um sie herum schleichen. Die Stufe 1 Nager richten nicht wirklich Schaden an, aber Keira bewegt sich kein Stück, bis ihr nicht beide Rattennester zerstört habt. Das geht entweder mit einer beliebigen Bombe (Kartätsche, Samum oder Tanzender Stern), wovon ihr zumindest eine schon mal für die Ghulnester in Weißgarten gebaut haben dürftet, oder ganz einfach mit einer Feuerwelle des Igni-Zeichens.
Entgegengesetzt der Richtung, in der ihr nun gehen sollt, ist eine kleine Sackgasse. Darin gibt es eine Truhe mit Zufallsbeute und einen Nebling, der sie verteidigt. Räume dieser Art werdet ihr in den Elfenruinen häufiger finden. Ob ihr denen nachgeht, ist gänzlich euch überlassen.
Der Weg führt euch weiter zu einer Projektion des Elfenmagiers, der Ciri in seiner Botschaft "Tochter der Möwe" nennt, was wiederum ein versteckter Hinweis auf die Symbole ist, die ihr als nächstes finden müsst. Jedes dieser Symbole aktiviert folgend ein Portal oder eine neue Projektion. Mit euren Hexersinnen werden sie selbstverständlich rot hervor gehoben. Als nächstes gelangt ihr in eine Höhle mit Stalagtiten und giftigen Pilzen am Boden. Den Nebel, den sie erzeugen, könnt ihr mit Igni in Brand setzen. Aber passt auf! Die Wolken bilden sich schnell neu. Da die Höhle zudem von zahlreichen Erscheinungen bewacht wird, ist es sicherer im vorderen Teil zu bleiben, wo das Gas nicht hin kommt. Ansonsten müsstet ihr ständig zwischen Igni und Yrden wechseln, um die Geisterrunen auf den Boden zu projizieren und die Erscheinungen verwundbar zu machen.
Geht ihr die Höhle im Anschluss an die Kämpfe bis hinten (Süden) durch, kommt ihr zu einer überfluteten Höhle, in der ihr erneut zu einem Nebling und Kiste tauchen könnt. Darin wartet ein neues Schwert und Alchemie-Rezept auf euch. Haltet ihr euch vom Eingang aus hingegen rechts (Westen), geht es über einen kurzen Tunnel in einen achteckigen Raum.
Das Schwalbe Symbol hier, steuert Keira automatisch an und wenn ihr es nicht tut, aktiviert sie direkt die nächste Projektion. Der Elfenmagier verweist dieses Mal auf Ciris Pferd. An der nördlichen Wand der Kammer findet ihr das Kayran Zeichen. Die Berührung erzeugt Doppler von Keira und Geralt, die ihr gemeinsam töten müsst. Denkt nach dem Sieg unbedingt ans Meditieren um Bomben, Tränke und Vitalität wieder aufzufüllen. Das vom Elfenmagier genannte Pferdesymbol ist im Rondel nirgends zu sehen. Werft ihr jedoch einen Blick über die Brüstung nach unten, könnt ihr es auf Höhe des Wasserspiegels sehen. Springt also runter und taucht in die benachbarte Höhle. Wieder auf dem Trockenen, findet ihr ein zweites der Symbole, was die Tür bei Keira in der Haupthalle öffnet. Das dadurch erreichbare Portal, bringt euch in eine Kammer mit einem Golem als Wächter.
Golems würdet ihr effektiv mit Dimetriumbomben und Konstruktöl bekämpfen. Doch beide Rezepte habt ihr zu diesem Zeitpunkt vermutlich nicht. Bezwingt den Golem also ähnlich wie den Greifen in Weißgarten. Trinkt den "Schwalbe" und/oder "Donner" Trank, um Vitalität zu regenerieren und eure Angriffskraft zu erhöhen. Nutzt euren Schild, um zumindest einen Treffer abzufangen und bleibt immer in Bewegung. Der Golem hat einen sehr verheerenden Ansturm. Sobald der losgeht, müsst ihr wegrollen oder mehrfach zur Seite springen, denn er schwenkt durchaus um und kann euren Ausweichversuchen bedingt folgen. Zudem solltet ihr versuchen nie direkt mit dem Rücken zur Wand zu stehen. Dadurch könnt ihr leicht eingeklemmt werden, was sehr schnell tödlich endet. Sobald der Golem tot ist, dürft ihr dessen Leichnam und die Kisten des Raumes plündern. Die Stufe gegenüber des Eingangs (hinter dem Golem) führt euch zum nächsten Portal.
Das bringt euch an eine Abzweigung. Für die Haupthandlung müsst ihr links abbiegen. Der Weg geradeaus führt euch zu einem optionalen Gargoyle. Sein Schwierigkeitsgrad ist ähnlich wie beim gerade bezwungenen Golem. Generell ist es sinnvoll jeden Monstertyp einmal bezwungen zu haben, da ihr nur dadurch an wichtige Zutaten gelangt. Vom Gargoyle bekommt ihr z.B. ein Gargoyleherz, was zur Absud-Herstellung benötigt wird. Zudem gibt es in der Kammer natürlich eine Kiste zu plündern. Ihr solltet aber sicherheitshalber vorher abspeichern und meditieren.
Gargoyles sind in Witcher 3 verhältnismäßig fette Feinde. Deswegen sind sie aber nicht langsamer als andere. Da ihr vermutlich noch immer keine Dimetrium-Bomben und auch kein Konstruktöl habt (wäre purer Zufall die Rezepte an diesem Punkt gefunden zu haben), müsst ihr auf alle Fälle mit eurem Schild (Quen) arbeiten. Er kann den Steinwurf absorbieren. Wenn ihr richtig geschickt seid, könnt ihr den Felsbrocken sogar zerschlagen, bevor er euch trifft. Ansonsten solltet ihr immer Spielraum nach hinten haben, damit ihr beim Stampfen-Angriff zurück springen könnt.