Akt 1 - Suche nach dem Kind von älterem Blut

Die Wilde Jagd: Nithral

Zwar habt ihr nun zur Wilden Jagd aufgeschlossen, doch Nithral lässt sich gleich etwas neues einfallen, um euch aufzuhalten. Die gesamte Halle kühlt auf eine tödliche Temperatur ab. Keira kann eine Schutzhülle errichten, in der ihr nicht dauerhaft Vitalität verliert. Doch es gibt noch drei Risse, aus denen Hunde der Wilden Jagd angreifen. Während Keira Metz in drei Stopps zu diesen geht und sie langsam schließt, müsst ihr sie dabei verteidigen. Es ist nicht anzuraten, bei den Attacken auf die vier bis fünf Hunde (pro Portal) aus der Kuppel zu springen. Was den Kampf etwas schwieriger macht. Denn wenn ihr hinter Keira bleibt, wird sie als erstes angegriffen und stirbt relativ schnell. Ihr müsst jeden Hund zumindest ein mal treffen, damit er euch als Ziel wählt. Anschließend könnt ihr etwas vorsichtiger vorgehen. Ein explodieren Schild, der die Feinde zurück wirft, kann hier sehr hilfreich sein.

Sobald alle drei Risse geschlossen sind, verpufft die Kälte und Keira bricht in Geralts Armen zusammen. Was zu einer wichtigen Entscheidung führt. Wenn ihr später noch Sex mit Keira haben wollt, wählt die erste Entscheidung "Werd mir nicht ohnmächtig.", die eindeutig distanziertere Variante ist "Wenn du nicht weitergehen kannst ...".

Der hinter dem Raum liegende Gang führt zum Endkampf der Quest und der Elfenruinen. Bevor ihr die zerstörten Treppen hinab geht, gibt es aber noch eine versteckte Abzweigung. Statt links abzubiegen, könnt ihr die Wand vor euch, mit einer telekinetischen Druckwelle (Aard Zeichen) zerstören. Dahinter wachsen erneut drei giftige Pilze. Entweder zerstört ihr die wieder mit dem Igni-Zeichen oder lauft einfach schnell hindurch. Sobald ihr an der gegenüberliegenden Seite hochklettert, erreichen euch die giftigen Dämpfe nicht mehr. In der folgenden Kammer gibt es eine weitere Truhe, die von einem Nebling bewacht wird. Habt ihr den bezwungen, könnt ihr Nithral gegenüber treten. Vergesst aber nicht vorher zu meditieren, um wieder alle Tränke parat zu haben.

Nithral sieht deutlich agiler aus, als der fette Gargoyle, dennoch ist es relativ einfach seinem Zweihänder auszuweichen, indem ihr seitlich um ihn rum tanzt und in den Rücken schlagt. Das eigentliche Problem an diesem Oberhaupt der Wilden Jagd ist, dass er sich zwei Mal während des Kampfes heilt, jeweils wenn ihr ihm das erste und zweite Drittel seiner Gesundheit abgezogen habt. Geschieht das, dann hüllt er sich selbst in eine undurchdringbare Blase und heilt sich langsam (Angriffe darauf fügen euch Schaden zu). Gleichzeitig geht ein Portal auf, aus dem Hunde der Wilden Jagd kommen. Erst wenn die alle tot sind, kämpft Nithral weiter. Je länger ihr braucht, desto mehr Vitalität gewinnt Nithral also zurück. Normalerweise sollten sich die Portale mit dem Yrden-Zeichen schließen lassen. Das scheint in dem Kampf aber noch nicht zu funktionieren, sondern erst bei späteren Portalen.

Ist der erste Anhänger der Wilden Jagd tot, könnt ihr euch im Labor des Elfenmagiers umsehen und alles einsacken, was nicht niet- und nagelfest ist. Rechts neben der Projektion ist ein Torbogen, dessen Mauersteine flimmern. Untersucht ihr diesen, erläutert euch Keira die Funktionsweise von Illusionen und gibt euch "das Auge von Nehaleni", mit denen ihr sie neutralisieren könnt. Statt das Prinzip direkt am Ausgang zu testen, dreht euch um und geht zum gegenüberliegenden Ende der Halle. Links neben dem Absatz, den ihr beim Betreten runter gesprungen seid, ist eine rissige Wand, die ihr mit einer telekinetischen Welle (Aard) zerstören könnt. Dahinter ist eine riesige illusionäre Felswand, die ihr dank dem Auge bei Berührung entfernt. Taucht ihr durch das Gewässer dahinter, kommt ihr zum letzten Nebling und einer Kiste.

Die magische Lampe

Habt ihr die Illusion am Ausgang des Labors aufgelöst und den Gang dahinter betreten, ist die Expedition in die Elfenruinen eigentlich vorbei. Keira Metz fragt euch jedoch, ob ihr noch kurz bei dem Anliegen helfen könntet, wegen dem sie eigentlich herkam. Das solltet ihr unbedingt machen. Willigt also ein und untersucht in der ersten Kammer (Abzweigung links) die Schriften im Torbogen. Keiras Übersetzung soll euch einen Hinweis auf die Reihenfolge der Statuenaktivierung geben. Von links nach rechts ist die Reihenfolge: 3, 2, 4, 1.

Dadurch öffnet sich die Kammer mit der magischen Lampe und ihr könnt sie von dem Altar am Ende nehmen. Keiras Quest ist somit erledigt, aber ihr solltet noch nicht gehen. Weil das Ziel genau vor euch lag, habt ihr vermutlich die Abzweigung direkt am Eingang übersehen. An der einen Seite der Kammer könnt ihr eine Wand erklimmen, die in einen neuen Tunnel führt. In diesem gibt es auf halbem Wege einen Ort der Macht und am Ende einen weiteren Golem, der einen Schatz bewacht.

Damit habt ihr nun wirklich alles Mögliche in den Elfenruinen erledigt und könnt sie verlassen. Bevor Keira sich verabschiedet, bittet sie Geralt, sie noch einmal zu besuchen. Willigt ihr ein, hat sie später eine Reihe von Nebenquests für euch, bei denen sie euch die magische Lampe und ihr somit spukende Orte erkunden könnt. Außerdem führt die Questreihe natürlich die Beziehung zu Keira Metz fort, falls ihr daran Interesse habt. Dabei handelt es sich zwar um Nebenquests. Im zweiten Akt kann Keira Metz euch aber in der Haupthandlung weiterhelfen, was davon abhängig ist, wie ihr jetzt mit der Magierin verfahrt. Was die Haupthandlung an geht, solltet ihr euch jetzt um den Blutigen Baron kümmern.

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Die folgenden Nebenquests sind abseits der Haupthandlung von Witcher 3 zu diesem Zeitpunkt lohnenswert.

Titel Stufe Typ
Ein Gefallen unter Freunden (A Favor for a Friend) 7 Nebenquest
Ein Turm voller Ratten (A Towerful of Mice) 6 Nebenquest
Zur Förderung der Bildung (For the Advancement of Learning) 8 Nebenquest