Übersicht
Willkommen im ersten wirklich großem Dungeon des Spiels. Der Zwergenkerker (Dwarven Dungeon) war einst die Heimat der Zwerge von Myth Drannor. Die schier unendlichen Gänge des Dungeons sind mit unzähligen Geheimtüren und versteckten Schätzen angefüllt.
Pool of Radiance unterscheidet sich in einigen Belangen von vergleichbaren Rollenspielen wie Icewind Dale oder die Baldur's Gate Reihe. Dieses trifft besonders auf die Dungeons des Spiel zu d.h. das gesamte Spiel besteht aus einer achtteiligen Oberwelt und 2 großen Dungeons (der Zwergenkerker und die Elfenkatakomben), die sich jeweils über 4 Ebenen erstrecken. Hinzu kommen lediglich einige Gebäude die aus bis zu 4 kleineren Räumen bestehen. Ihr habt soeben die erste Ebene des Zwergenkerkers betreten, was für euch bedeutet, dass nun 4 riesige Dungenetagen vor euch liegen: Die Main Halls, in denen ihr euch grade befindet, die Deep Halls, die Halls of Stone und die Halls of Light. Genau genommen gehören die Lizardfolk Tunnels, das Spekulum und der Turm des House of Gems auch noch dazu, doch diese stellen, im Vergleich zu den Dungeons, nur einen eher kurzen Abschnitt dar. Einige der Räume der kommenden Ebenen sind mit Runen versiegelt. Um diese zu öffnen benötigt ihr das entsprechende Zauberwort. Ein paar dieser Räume werdet ihr auf eurem ersten Streifzug nicht öffnen können.
Um bei dieser Größe die Übersicht wahren zu können, ist jede Ebene wiederum in verschiedene Bezirke eingeteilt. Im Falle der Main Halls sind diese:
Great Hall:
Dies ist das erste Gebiet des Dungeons, welches ihr von den Stillwater Ruins aus betretet. Das Gebiet wird von Zud, einem mächtigem Ork-Häuptling beherrscht. Ihn zu besiegen ist für den Anfang nicht grade einfach. Doch als Belohnung winkt euch Beriands Deathbane Stab. Ebenfalls findet ihr in diesem Gebiet den großen Zwergenkriegshammer des Todes (Dwarven Great Warhammer of Death).
Turgilds Square:
In diesem Arial trefft ihr das erste mal auf Elena, dem Geist einer elfischen Klerikerin. Außerdem ist Jarial, der erste NSC des Spiels, der sich eurer Gruppe anschließen möchte, in diesem Gebiet gefangen. Der nützlichste Gegenstand dieser Region dürfte der Massive Club sein.
Rhonglyn Room:
Zentraler Anlaufpunkt dieses Gebietes ist der Rhonglyn Room selbst. Welcher euch auf die anderen Ebenen des Dungeons teleportieren kann. Doch dazu müsst ihr zu erst das Eisrätsel um ihn lösen. Auf keinen Fall verpassen solltet ihr die Zwergentaverne im Norden dieses Gebietes.
Central Ruins:
Dise einst prächtigen Hallen bestehen nun nur noch aus Ruinen, die von Untoten heimgesucht werden. Sie zu säubern ist den Aufwand beinahe nicht wert, da sie keinerlei Schätze mit sich bringen.
Lizardfolk Row:
Dieses Gebiet zeichnet sich durch eine Reihe von mächtigen magischen Ausrüstungsgegenständen aus.
Bedlam Prison:
Das Bedlam Prison beheimatet einen mysteriösen Wanderer und gewährt euch Zugang zum Gefängnistrakt der Deep Halls.
Dwarven Tombs:
Die Grabkammern der Zwerge Myth Drannors fordern mit ihren Schatten jeden Abenteurer heraus.
Grand Avenue:
Nördlich der Central Ruins verläuft die Grand Avenue mit ihren zahlreichen Untoten Bewohnern.
Avenue of the Smiths:
Der letzte Teil eurer Reise durch die Main Halls führt euch zu einem geheimnisvollen und mächtigen Sammler von Halsketten.