Leitfaden

Mass Effect 3 verfolgt eine deutlich andere Spielstruktur als seine Vorg√§nger. Die folgenden Ausf√ľhrungen sollen euch einen groben √úberblick √ľber ME3 geben. Gewisserma√üen als alternative zu einer Komplettl√∂sung, die nur rudiment√§re Elemente erl√§utert. Oder seht es als eine Beschreibung der spielerischen Unterschiede zwischen ME2 und ME3.

Das Spiel ist grundlegend in zw√∂lf Hauptgeschichtsmissionen (Mainquests) unterteilt. Im Gegensatz zu Mass Effect 1 & 2 werden die Quests nicht mehr in Auftr√§ge und Missionen unterschieden. Stattdessen sind nun alles Missionen, wobei die Mainquests mit dem Prefix "Priorit√§t" gekennzeichnet werden. Der Abschluss einer solchen Mainquest er√∂ffnet neue Bereiche der Milchstra√üe und somit ebenso optionale Missionen. Im gleichen Zug f√ľhrt der Abschluss einer Hauptgeschichtsmission jedoch auch dazu, dass viele √§ltere optionale Missionen verschwinden, weil der dazugeh√∂rige Planet o.√§. handlungsm√§√üig abgeschlossen ist. Das wird an manchen Stellen zus√§tzlich verwirrend, da ein paar optionale Missionen durch Mainquest A freigeschaltet, durch Mainquest B erledigt werden k√∂nnen, aber vor Mainquest C abgeschlossen sein m√ľssen, weil sie sonst verfallen.

Jede Hauptgeschichtsmission stellt euch garantiert zus√§tzliche Kriegsaktivposten zur Verf√ľgung und das meist im gro√üen Ma√üe. Sie werden in Punkten gemessen, die am Ende des Spiels zus√§tzliche, bessere Enden freischalten. Je mehr Kriegsaktivpostenpunkte ihr sammelt, zwischen desto mehr Absp√§nnen d√ľrft ihr letztlich w√§hlen. Beinahe alle optionale Missionen und sogar Unterhaltungen auf der Citadel f√ľhren ebenfalls zu zus√§tzlichen Punkten oder Punkteabzug. Ebenso spielen Entscheidungen aus den ersten beiden Spielen eine Rolle und beeinflussen die erhaltenen Punkte. Kriegsaktivposten sind also der neue wichtigste Faktor von Mass Effect 3.

Mehr oder weniger √ľberfl√ľssig geworden scheint im Gegensatz zu den Vorg√§ngern das Moralsystem (Abtr√ľnnig/Vorbildlich) geworden zu sein. Die groben Entscheidungen und auch die mit ME2 eingef√ľhrten moralischen Unterbrechungen gibt es weiterhin. Aber die Anforderungen f√ľr sehr viele moralischen Argumente sind verschwindend gering geworden.

Bestand Mass Effect 2 noch zur H√§lfte daraus, Squad-Mitglieder anzuheuern und ihren Status zu verbessern, f√§llt das in Mass Effect 3 nun vollkommen in den Hintergrund. Ihr werdet die meiste Spielzeit von ME3 nur vier Squadmitglieder haben (ohne DLCs). Egal wie viele ihr in ME2 gerettet habt. Die aus Mass Effect 2 bekannten Bonuskr√§fte gibt es jedoch weiterhin. Statt sie √ľber den Loyalit√§t-Status freizuschalten, kann jedes Squad-Mitglied Commander Shepard nun zwei Bonuskr√§fte verleihen, die auf der Krankenstation bestimmt werden k√∂nnen. Dazu m√ľsst ihr lediglich nach den Hauptgeschichtsmissionen mit den NSCs auf der Normandy reden.

Das Waffen-System hat sich ebenfalls leicht ge√§ndert. Jede Klasse kann nun theoretisch s√§mtliche Waffen bei sich tragen. Ihr Gewicht beeinflusst jedoch den Einsatz bzw. die Abklingzeit von Kr√§ften. √Ąhnlich wie es in vielen Rollenspielen bei Magiern mit schwerer R√ľstung ist. Neue Waffen m√ľssen einmal gefunden werden und k√∂nnen dann durch Credits aufgewertet werden. Das geht beim ersten Spieldurchlauf von Stufe 1 auf 5 und bei einem New Game + bis Stufe 10. Zus√§tzlich k√∂nnen s√§mtliche tragbaren Waffen mit Munitionserweiterungen, Zielfernrohren usw. individuell modifiziert werden. Was nebenbei ihr Gewicht ver√§ndert. Schwere Waffen geh√∂ren nicht mehr zur Standardausr√ľstung! Sie k√∂nnen nur noch w√§hrend Missionen gefunden und bis zum Aufbrauch der Munition eingesetzt werden. Der Wechsel zu einer Standardwaffe legt die schwere Waffe automatisch wieder ab.

Umfangreiche Forschungen wie in Mass Effect 2 gibt es nicht mehr. Im geringen Umfang k√∂nnen jedoch Upgrades durch Scannen bestimmter Planeten gefunden und am Forschungsterminal in Liaras B√ľro auf der Normandy umgesetzt werden. Das verst√§rkt immer einen von zwei zur Wahl stehenden Posten.

Das Planeten-Scannen an sich läuft ähnlich ab wie zuvor. Jedoch mit dem Unterschied, dass Reaper nun ganze Cluster besetzen und es beinahe ausschließlich nur in diesen etwas zu scannen gibt. Vermehrte Suche nach interessanten Planeten lockt Reaper ins jeweilige System, welche die Normandy zerstören, wenn sie sie erreichen. Ihr könnt jedoch das aktuelle System ein mal scannen, euch die Positionen merken, töten lassen und dann nur noch explizit die relevanten Planeten scannen, um die Reaper nicht zu aktivieren.

Innerhalb der Hauptgeschichtsmission ergeben sich neben den taktischen Gefechten lediglich vier Situationen, die weitreichende Folgen haben und/oder auf Entscheidungen aus Mass Effect 1 & 2 basieren. Eine entsprechende Erklärung/Lösung findet ihr in den folgenden Artikeln:

Erstellt von Pandur | am 11.03.2012